Как стать автором
Обновить
1
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Замедление YouTube с технической стороны: ограничение и обход

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров437K

Привет, Хабр!

В последнее время замечаю огромное количество информации по поводу замедления Великого, но очень мало где видел конкретику о том, как именно это работает. Одно лишь отчаяние "мы все умрём".

Сразу скажу, что буду говорить обо всём, что известно на данный момент. Понятно, что с этим разбирался далеко не один я: огромное спасибо обывателям ntc party форума за проделанный ресёрч.

В конце статьи есть информация об известных на данный момент способах обхода, а также список ресурсов, с помощью которых можно еще глубже копнуть в замедление.

UPD 10.08.2024 Многие жалуются на недоступность ютуба в целом: не грузит домашнюю страницу. Переживать не стоит, оно обрабатывается всё тем же ТСПУ по всё той же стратегии, обходы должны работать.

Читать далее
Всего голосов 540: ↑540 и ↓0+631
Комментарии437

HotPatching – установка обновлений без перезагрузки. Не только Windows Server, но и Windows 11. И без подписок Azure

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.2K

Сегодня хочу поговорить с вами о наболевшем, об обновлениях Microsoft, требующих перезагрузки. Я отношусь к тем, кто обычно устанавливает рекомендуемые на широком канале Windows Update, так как считаю безопасность превыше всего. Однако, перезагрузки безумно напрягают. Не одного меня, конечно. Так сложилось, что Microsoft очень давно разрабатывала технологию установки обновлений без перезагрузок.  Мало кто знает, что еще с Windows Server 2003 SP1 была предложена технология HotPatching, позволяющая на лету устанавливать заплатки и библиотеки, не требуя перезагрузки. Правда, почему то, после выхода Windows Server 2003 SP2 выпуск обновлений, не требующих перезагрузок был свёрнут. О подробностях применения горячих обновлений в те древние времена можно почитать тут. Сегодня я расскажу о горячей установке обновлений на Windows Server 2025 и Windows 11 24H2 без всяких подписок. Но давайте по порядку…

С выходом Windows Server 2019 технология была переработана и для издания Windows Server 2019 Datacenter Azure Edition (Core) доставлялись горячие обновления, если машины размещались в Azure. С Windows Server 2022 такая возможность появилась и для версии Windows Server 2022 Datacenter Azure Edition с полным рабочим столом. Но требование издания Azure Edition и размещения в облаках Microsoft никуда не делось. Позже разрешили обновлять без перезагрузок виртуальным машины Azure Edition, развернутые в датацентрах заказчика на кластерах Azure Stack HCI при наличии подписки Azure. Гм, тоже не моя история 😊

Как ставить обновления без перезагрузок
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+38
Комментарии24

«Голая Java» или разработка без всего

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров21K

Рассказываю что можно сделать на одном только голом JDK. Это старое и ныне почти забытое искусство разработки без внешних библиотек и фреймворков. Работать будем «как в былинные времена» — киркой и лопатой голыми руками и немного мозгом.

Читать далее
Всего голосов 71: ↑65 и ↓6+76
Комментарии107

Как самому обучить апскейлер на Real-ESRGAN Compact, и как правильно реставрировать старую анимацию с нейросетями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2K

На данный момент присутствуют всего 3 популярные утилиты с разнообразными моделями апскейлинга. Это продукты компании Topaz LabsTopaz Video AI и Topaz Gigapixel. И отдельный проект с открытым кодом — ChaiNNer. С продуктами Topaz Labs, я уверен, знакомы многие. Однако что можно сказать о слоне в комнате — ChaiNNer? А ещё более интересный вопрос — как создать свой апскейлер?

Я создатель статьи про реставрацию Том и Джерри в 1440p. И вот, спустя более чем полгода, я снова горю желанием поделиться с вами моими новоприобретёнными знаниями. Статья разделена на две части: интересную для большинства и сугубо техническую, хоть и очень разжёванную, как раз по теме заголовка статьи.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+30
Комментарии18

Современное хранение игрового прогресса в контексте Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров8K

Для чего нужна система сохранений?
Какие задачи решает система сохранений?
Какие процессы происходят внутри?
Как реализовать систему программно?
Какие варианты реализаций существуют?
Как обеспечить гибкость и масштабируемость?
Зачем и когда нужны гибкость и масштабируемость?

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+18
Комментарии6

Кунг-фу спикера: словесные трюки, вербальная дрессировка и другие приемы речевой борьбы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Представим ситуацию: вас позвали на подкаст. Вы обсудили материал с ведущим, подготовили тему, пришли и вам буквально не дали сказать и пары слов.

Нередко на важных для нас мероприятиях мы можем переволноваться, растеряться, нарваться на тролля и т.д. В этой статье я попробую разобрать разные сложные ситуации, которые могут возникнуть во время публичных активностей.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑53 и ↓4+62
Комментарии15

Решаем проблему блокировок (и YouTube) за 5 минут на роутере Mikrotik через контейнеры и без VPN

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров135K

Всем привет! Это моя первая статья на хабре, которая точно кому-то пригодится в данное время. Здесь я расскажу как ускорить ютуб и разблокировать доступ к некоторым заблокированным ресурсам прямо на роутере Mikrotik и без VPN.

В моем случае используется MikroTik hAP ax3. Стоит упомянуть, что подойдут только роутеры с архитектурой ARM, ARM64 или x86 (CHR), которые и поддерживают контейнеры.

Кто подходит под эти условия, велком под кат)

Читать далее
Всего голосов 109: ↑109 и ↓0+128
Комментарии222

Gameboy Advance — полный гайд по выживанию в 2024 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K


Как же поживает консоль детства в 2024 году? Как купить и не напороться на подделку, что же с ней делать, дабы вернуть былой лоск, и как играть в игры, не прибегая к дорогим оригинальным картриджам? Обо всём этом и даже больше я расскажу далее в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+57
Комментарии20

Разработка сложных процессорных систем на примере модуля SMARC. Продолжение

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.6K
Приветствую, Хабр!



Как и обещал, выкладываю продолжение на тему разработки на процессорах. В этой статье хочу коснуться нескольких тем:

  • выбор стека платы,
  • документация от производителя процессора,
  • трассировка полигонов питания,
  • расчет волнового сопротивления.

Все, что хотел, снова не уместилось в статье, а комкать информацию не хочется, чтобы еще больше не запутать. В материале много картинок, но это позволит проще воспринимать и запоминать информацию.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+75
Комментарии24

Светящиеся конденсаторы и дисплеи на их основе (в том числе DIY) на любой поверхности? Почему нет…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
Картинка Freepik

Что, если я скажу вам, что существуют светящиеся конденсаторы, которые могут быть использованы в качестве элементов дисплеев?

Несмотря на странное, на первый взгляд, утверждение, всё более, чем реально, и, мало того, известно около века…
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑52 и ↓2+70
Комментарии24

Магия CSS на практике: советы по вёрстке от гика. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Хабр, привет! Я снова пришёл к вам со статьёй, где показываю мои любимые техники вёрстки. Моя цель — поделиться опытом с вами. Я использую не только трюки известных экспертов, есть лично мои придумки. Но, пожалуйста, относитесь к этому контенту, как просто альтернативному мнению. Мои техники не являются единственными правильными решениями.


Сегодня я расскажу:

  • какие правила у меня есть при именовании CSS-переменных для дизайн-систем;
  • на какие логические свойства вам стоит обратить внимание;
  • зачем нужно делать прозрачные рамки;
  • как я делаю зависимость значения одного свойства от других более явным;
  • про пользу «внутренних» переменных.

Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+42
Комментарии14

Как устроен Braid?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K

Многие играли в знаменитую инди‑игру Braid и многие были впечатлены механикой возврата во времени. Для меня, как для программиста, это было особенно интересно, я решил попробовать повторить эту механику и вот что я узнал.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+36
Комментарии17

Тогда и сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Примечание: этот материал был написан ещё в далёком 2021 году, но его практически никто не видел кроме полутора знакомых автора. Я долго сомневался, стоит ли публиковать его на Хабре — всё‑таки ресурс в первую очередь технический. С другой стороны, здесь есть множество классных не совсем технических статей, например, про фотоохоту в городе. На мой взгляд, охота за прошлым может быть не менее увлекательной. Приятного чтения!

Наверное я слишком часто говорю в своих публикациях про DRTV, но ничего не могу с собой поделать — уж очень нравилось мне это шоу в своё время. Эта статья не станет исключением — источником вдохновения стал очередной выпуск, в котором Кай гуляет по Гонконгу и рассказывает об исторических местах, пытаясь снять их с того же ракурса и с той же перспективой как на старинных фотографиях. Это достаточно интересное фотоиспытание, мне захотелось повторить это и сейчас я хочу поделиться первыми результатами.

Читать далее
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+54
Комментарии19

Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров8.4K

Приветствую вас! Меня зовут Денис, я разрабатываю игры на Unity, и сегодня я расскажу о том, как устроена генерация лабиринтов в игре, которая находится на данный момент в разработке.

Это не коммерческий проект (хотя есть планы по выпуску игры в Google Play), а мой личный, так что в конце статьи вас ждёт технодемка.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+14
Комментарии14

systemD с 0 до 1: библия сисадмина

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров26K


Что бы кто не говорил, systemD становится стандартом систем инициализацией в линуксе. И с 80% вероятностью все сервера будут с systemD. Не факт, конечно, есть и личные сервера, на которых может стоять хоть Gentoo, хоть Devuan, хоть NixOS.

Некоторые дистрибутивы хотят даже перейти с загрузчика Grub на systemd-boot! Потому знать, как работать с данной системой инициализации, должен каждый сисадмин и просто программист, ибо сейчас он практически везде.

В этой статье мы разберем — создание сервисов и юнитов, как облегчить работу при помощи systemd, отслеживать состояние системы и управлять ей.

А также напишем небольшой скрипт на Python для автомизации некоторых задач. Приятного чтения, господа линуксоиды и просто пользователи!
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑46 и ↓5+53
Комментарии11

Готовимся к вопросам по вёрстке на интервью Frontend-разработчика: «Как скрыть элемент доступно?»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.3K


Привет, Хабр. Я продолжаю отвечать на вопросы по вёрстке из собеседований на должность фронтендера. Если я где-то ошибаюсь, вы поправляете меня в комментариях. Таким способом я учусь у вас, а вы у меня.


Сегодня я отвечу на следующий вопрос: «Как скрыть элемент с помощью CSS доступно?»

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+33
Комментарии10

Перейди по ссылке, и я узнаю твой номер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров53K

В цифровую эпоху уже никто не удивляется, когда ему звонят с незнакомых номеров с рекламой. Мало ли какие соглашения о персональных данных мы подписываем и на каких сайтах оставляем свой номер.

Но сейчас на рынке информационных услуг всё большую популярность набирают сервисы, занимающиеся деанонимизацией пользователей при одном лишь открытии сайта. Причём всё это преподносится как абсолютно легальный сервис для бизнеса, с соблюдением закона о персональных данных.

Но что если вы не хотите оставлять свой номер на сайте, который просто открыли? Поговорим на примере одного из таких сервисов - dmp.one. Важно: автор рекомендует открывать этот адрес во вкладке инкогнито с включённым uBlock Origin с кастомными правилами (о них ниже), иначе есть риск попадания вашего телефона в базу.

Читать далее
Всего голосов 134: ↑132 и ↓2+162
Комментарии88

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров29K

Предисловие: этот пост представляет собой очень длинный перечень мыслей и проблем, возникавших у меня за годы работы; также в нём рассматриваются некоторые из аргументов, которые мне часто говорили. В посте выражено моё мнение, сформировавшееся у меня в процессе разработки игр на Rust в течение многих тысяч часов на протяжении многих лет и после множества завершённых игр. Это не хвастовство и не показатель успеха, я просто хочу сказать, что вложил достаточно много усилий в Rust; здесь не получится сказать «когда наберёшься опыта, тебе всё станет понятно».

Пост не будет ни научной оценкой, ни A/B-исследованием. Это моё личное мнение после разработки игр на Rust маленькой инди-командой (два человека) в попытках заработать достаточно денег, чтобы финансировать процесс. Мы не одни из тех разработчиков с бесконечными финансами от инвестора и многолетним запасом времени. Если вы находитесь в этой категории и получаете удовольствие от многолетней разработки систем, то всё написанное ниже к вам не относится. Я рассматриваю всё с такой точки зрения: «Мне хочется создать игру максимум за 3-12 месяцев, чтобы люди могли сыграть в неё, а я — немного заработать». Статья не написана с точки зрения «Я хочу изучить Rust, а разработка игр — это весело», хотя это и вполне нормальная цель; просто она никак не согласуется с тем, чего хотим мы — заниматься разработкой игр коммерчески успешным и самодостаточным образом.

Мы выпустили несколько игр на Rust, Godot, Unity и Unreal Engine, и многие люди сыграли в них в Steam. Мы создали с нуля собственный игровой 2D-движок с простым рендерером, а также в течение нескольких лет использовали Bevy и Macroquad во многих проектах, некоторые из которых были очень нетривиальными. Кроме того, я бэкенд-разработчик на полную ставку и пишу код на Rust. Этот пост — не какое-то поверхностное мнение после изучения нескольких туториалов или разработки небольшой игры для геймджема. За три с лишним года мы написали сильно больше ста тысяч строк кода на Rust.

Задача этого поста — развеять популярные и часто повторяемые аргументы. Но это всё-таки субъективное мнение; по большей части я написал пост, чтобы не объяснять снова и снова одно и то же. Пусть это будет справочный материал о том, почему мы, скорее всего, откажемся от Rust как от инструмента для разработки игр. Мы ни в коем случае не планируем прекращать создавать игры, просто не будем делать это на Rust.

Читать далее
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3+81
Комментарии81

Пошаговая шпаргалка по защите сервера от хакеров и другой нечисти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K

Когда сервер создается для личных нужд, то чаще всего внимания безопасности почти не уделяется. А ведь это фатальная ошибка…

Представьте: вот арендовали вы сервер, запустили на нем SAMP или Minecraft, а через время видите, как наступает хаос. Виртуальную машину взломали и с открытым фанатизмом портят сборку плагинов, которую вы так долго делали.

Привет! На связи Йети — самый йетический автор Vscale. Это моя первая статья на Хабре. В ней я расскажу, как защитить сервер от хактевистов и другой нечисти. Подробности под катом! :)
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9+61
Комментарии23

35+ бесплатных ресурсов для начинающих разработчиков С++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K

Привет. Предположим, вы захотели начать изучать языĸ программирования C++ или, возможно, тех материалов, что уже изучили, вам недостаточно.

Я — Савва, программирую уже больше 7 лет, работаю менеджером команды наставников в Практикуме на курсе «Разработчик С++», а с недавнего времени — разработчиком в Positive Technologies. В этой статье мы с вместе с Практикумом собрали леĸции, ĸниги, курсы и всяĸое таĸое, чтобы шансов выстрелить себе в ногу самостоятельно было меньше :) По C++ существуют и другие подборĸи, но, ĸ удивлению, на Хабре их всего две.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+27
Комментарии19
1
23 ...

Информация

В рейтинге
3 918-й
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность