Как стать автором
Обновить
-1
0
Никита Дементьев @Neutral

Пользователь

Отправить сообщение

Ищем и скачиваем непопулярные и старые файлы в интернете

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров205K
Преимущественно медиафайлы. На полном серьезе, без шуток.

Введение

Бывает, случается так, что вы хотите скачать альбом 2007 года исполнителя, который кроме вас известен 3.5 людям, какой-нибудь испанский ска-панк или малопопулярный спидкор европейского происхождения. Находите BitTorrent-раздачу, ставите на закачку, быстро скачиваете 14.7%, и… все. Проходит день, неделя, месяц, а процент скачанного не увеличивается. Вы ищете этот альбом в поисковике, натыкаетесь на форумы, показывающие ссылки только после регистрации и 5 написанных сообщений, регистрируетесь, флудите в мертвых темах, вам открываются ссылки на файлообменники вроде rapidshare и megaupload, которые уже сто лет как умерли.

Попытка скачать хотя бы один файл
Увы, частая ситуация в попытке хоть что-то скачать

Такое случается. В последнее время, к сожалению, случается чаще: правообладатели и правоохранительные органы всерьез взялись за файлообмен; в прошлом году закрылись или были закрыты KickassTorrents, BlackCat Games, what.cd, btdigg, torrentz.eu, EX.ua, fs.to, torrents.net.ua, и еще куча других сайтов. И если поиск свежих рипов фильмов, сериалов, музыки, мультиков все еще не представляет большой проблемы, несмотря на многократно участившееся удаления со стороны правообладателей контента из поисковых систем, торрент-трекеров и файлообменников, то поиск и скачивание оригинала (DVD или Blu-Ray) фильмов и сериалов или просто ТВ-рипов 7-летней давности на не-английском и не-русском языке — не такая уж простая задача.
Читать дальше →
Всего голосов 215: ↑213 и ↓2+211
Комментарии74

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K
image

Я хочу сразу сказать, что в первой части будет мало о самой разработке, а больше именно истории, трудности, социальные аспекты, проблемы с которыми может столкнутся инди разработчик, а также я не могу не упомянуть Москву, покер и спорт — без которых эта история не была бы полной. Итак, прежде, чем я начну с легенды, для того чтобы немного заинтересовать читателя, за время разработки с 2013 года по 2015 год я потолстел на 22кг и превратился из спортивного парня в человека, который с трудом узнавал себя в зеркале, я выпивал в год около тысячи банок ред булла, все началось с одной-двух, сейчас уже бывает редко, чтобы я пил меньше трех. Я спал по пять, а то и четыре часа. В течении двух лет я вставал в будние дни в пять утра и ехал на работу в другой город на электричке, чтобы вечером оставалось время поработать над игрой. Я по глупости отказался от предложения в 250.000 евро на разработку игры. Вероятно итогом такой жизни стало тяжелое воспаление легких, суд с бывшим работодателем, а также серьезные проблемы со спиной из-за постоянно сидячего образа жизни. Ах ну и если этого мало, то я бросил университет и сам уволился с работы!

Что ж поехали…
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑79 и ↓3+76
Комментарии92

Что нам стоит сервис email-маркетинга построить? Взгляд изнутри, часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Насколько сложно построить полноценный сервис email-маркетинга? Что для этого нужно предусмотреть? Какие подводные камни могут встретиться на пути пытливых умов разработчиков?



Давайте попробуем разобраться вместе. В рамках нескольких статей я расскажу о том, как я за год сделал свой собственный сервис email-рассылок, какие уроки для себя извлек и что планирую со всем этим делать дальше.

Сразу оговорюсь, что в статье рассмотрена только техническая сторона вопроса.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии21

Строительство линии связи Камчатка – Сахалин – Магадан. Экскурсия на Cable Innovator — судно-кабелеукладчик

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K
Наверное, многие в курсе, что компания Ростелеком уже второй год ведет глобальную стройку магистрали связи на Дальнем Востоке. С 2014 года ведется строительство подводной волоконно-оптической линии связи (ПВОЛС) Камчатка – Сахалин – Магадан. В прошлом году, в июне месяце, эта стройка перешла к самой сложной части этого проекта — к прокладке подводного кабеля. Эту работу ведет судно-кабелеукладчик компании Global Marine Сable Innovator.

В прошлом году этот кораблик уже заходил к нам в порт, но, к сожалению, на него не водили экскурсии. И вот в этом году, видимо под впечатлением успехов прошлого года, «Ростелеком» пригласил несколько представителей СМИ на борт, дабы показать это чудо техники, которое ведет самую трудную работу в этом проекте.


Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии94

«Хакеры и Художники». Как мы 13 лет всем рунетом Пола Грэма переводили

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K
«Это началось как желание, стало приключением, а закончилось как уникальное дорожное путешествие.»
— к/ф «Трасса 60»



Пол Грэм написал книгу «Hackers and Painters» (оригинал в PDF на английском) когда еще был больше программистом, чем инвестором. С тех пор некоторые моменты устарели (да и arc не взлетел), но большинство мыслей остались актуальными (роль и место ботанов «хакеров» в современном мире, свободомыслие, критическое мышление, способность бросать вызов большим системам и пр). Лично я планирую перечитать всю книгу еще пару раз.

Спасибо Байраму Аннакову за «наводку» на Пола Грэма и Николаю Кононову, который подтвердил, что я на правильном пути.

Содержание


Глава 1 Why Nerds Are UnpopularЗа что не любят ботанов.
Глава 2 Hackers and PaintersХакеры и художники (Habr edition)
Глава 3 What You Can't SayО чем вы не можете сказать.
Глава 4 Good Bad AttitudeСлово «хакер».
Глава 5 The Other Road AheadДругая дорога в будущее, Другая дорога в будущее, продолжение.
Глава 6 How to Make WealthКак стать богатым.
Глава 7 Mind the GapОсторожно, разрыв.
Глава 8 A Plan for SpamПлан для спама.
Глава 9 Taste for MakersВкус — созидателям.
Глава 10 Programming Languages Explained — Языки программирования «в разрезе».
Глава 11 The Hundred-Year LanguageЯзыки программирования через сто лет.
Глава 12 Beating the AveragesLisp: побеждая посредственность.
Глава 13 Revenge of the Nerds — Месть ботанов 1, 2, 3.
Глава 14 The Dream LanguageБыть Популярным, часть 2.
Глава 15 Design and ResearchПроектирование и исследование.

Под катом хронология переводов и благодарности.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии25

Проект «Око» ч.17

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Фото: A.V. Photography

Для тех, кто еще не забил.

Ссылки на предыдущие части и обращение к тем, кто видит публикации Ока впервые:
Око — мой личный литературный проект, работу над которым я начал в мае этого 2015 года. Из небольшой зарисовки он перерос в научно-фантастическое произведение, главы которого я выкладываю, по мере написания, на GT.

Предыдущие части:

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8
Часть 9
Часть 10
Часть 11
Часть 12
Часть 13
Часть 14
Часть 15
Часть 16


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии17

Все светодиодные лампы IKEA

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров82K
Светодиодные лампы IKEA многие заслуженно считают лучшим из того, что можно купить в России. Прежде всего, многие лампы IKEA Ledare имеют очень высокий (91.1-96.1) индекс цветопередачи (CRI) и нужно заметить, что фактически это единственные лампы с CRI>90, доступные в нашей стране. Многие лампы IKEA дешевле конкурентов при лучших параметрах. У IKEA больше половины ламп поддерживают регулировку яркости (диммирования).



Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+41
Комментарии127

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров76K
image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑116 и ↓1+115
Комментарии119

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: лечим по фотографии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Год назад я опубликовал цикл статей, имевший целью популяризацию графического программирования. Много воды утекло с тех пор, появилась англоязычная версия цикла, прошедшая некоторую полировку по сравнению с оригинальным. За этот год мне написало несколько сотен человек, причём многие просили помочь отладить их код.

Я предлагаю вам поиграть в игру: я даю только картинку, на которой видна проблема, попробуйте понять, в каком месте кода нужно искать баг, что именно сломано. Я в эту игру играю ежедневно, досконально смотреть сотни версий рендера у меня нет никакой возможности, поэтому я, как заправский экстрасенс, лечу по фотографии. Зачастую успешно.

Абсолютно все картинки сгенерированы не мной, я лишь собрал самые типичные баги. Настоящая людская боль перед вашими глазами, ко мне, понятно, обращаются (особенно по почте) только после того, как не могут сами найти баг за разумное время.

Вот первый баг для затравки, слева битый рендер, справа то, что ожидалось:


Играть!
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии4

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров61K


Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑52 и ↓4+48
Комментарии22

История бесконечного города. На Three.js

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
WebGL — одна из самых интересных новых технологий, которая способна удивительным образом преобразовать интернет. На базе этой технологии уже создано несколько движков, которые позволяют без лишних усилий создавать удивительные вещи, и наиболее известный из них Three.js. Познакомится с ним было моим давним желанием, и лучший способ сделать это — создать что-нибудь интересное. Первой идей было набросать “воодушевляющую” сцену на Three.js содержащую как большое количество полигонов, источников освещения и частиц, так и имеющую, при этом, какой-то осмысленный контекст. Вскоре, эта идея превратилась в желание создать бесконечный город в который можно было бы погрузиться сквозь браузер.

Стоит сказать, что статья посвящена не всему построению целиком, а лишь решению наиболее интересных проблем, с которыми пришлось столкнуться по мере создания сцены.

image
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии28

Объясняя необъяснимое. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров73K
Регистрация на конференцию PG Day’16 в разгаре, а мы продолжаем публиковать перевод статей Hubert Lubaczewski об explain и его основных компонентах.

В прошлый раз я писал о том, что показывает вывод explain. Теперь я хочу больше поговорить о разных типах «узлов» / операций, которые вы можете встретить в планах explain.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии4

Микросервисные паттерны проектирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров94K
Здравствуйте, Хабр!

В ближайшее время читайте пост о русском переводе долгожданной книги "Создание Микросервисов" Сэма Ньюмена, которая уже отправилась в магазины. Пока же мы предлагаем почитать перевод статьи Аруна Гупты, автор которой описывает самые интересные паттерны проектирования, применимые в микросервисной архитектуре
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии7

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии27

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров52K
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!
Подробности
Всего голосов 37: ↑27 и ↓10+17
Комментарии50

IPv6: Сколько адресов нужно для счастья?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров55K
Картинка, которая некоторых привыкших к IPv4 сетевиков может ввести в ступор:

    R6#sh ipv6 interface brief
    FastEthernet0/0            [up/up]
        FE80::218:18FF:FE45:F0E2
        1::1
        1::2
        1::3
        1::10
        1::100:500
        2::1
        2::2

Причём каждый из этих адресов может быть использован наравне с другими. Как так?
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии54

Как в Яндексе используют PyTest и другие фреймворки для функционального тестирования

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров124K
Всем привет! Меня зовут Сергей, и в Яндексе я работаю в команде автоматизации тестирования сервисов монетизации. Перед каждой командой, которая занимается задачами автоматизации тестирования, встает вопрос: «Какой [фреймворк|инструмент] выбрать для написания своих тестов?» В этом посте я хочу помочь вам на него ответить. Если быть конкретнее, речь пойдет об инструментах тестирования на языке Python, но многие из идей и выводов можно распространить на другие языки программирования, поскольку подходы часто не зависят от конкретной технологии.



В Python существует множество инструментов для написания тестов и выбор между ними неочевиден. Я опишу интересные варианты использования PyTest и расскажу о его [плюсах|минусах|неявных возможностях]. В статье вы найдёте развёрнутый пример использования Allure, который служит для создания простых и понятных отчётов автотестов. Также в примерах будет применяться фреймворк для написания матчеров — Hamcrest для Python. Надеюсь, что в итоге, те, кто сейчас в поиске инструментов для тестирования, смогут на основе изложенных примеров быстро внедрить функциональное тестирование в своем окружении. Те же, кто уже использует какой-то инструмент, смогут узнать новые подходы, варианты использования и концепции.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии10

Хороших книг пост

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров70K


А давайте давайте соберём здесь хорошие книги, которые просто стоило собрать.
Суть в том, что просто давно стоило сложить хорошие книги в одном посте, чтобы было что прочитать в дороге — или просто для души.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑72 и ↓12+60
Комментарии392

Не пельменем единым жив программист или история о том, как все успеть

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров137K
image

По заявкам трудящихся и в связи с переносом — возвращаю пост, который многих порадовал. Надеюсь НЛО будет не против.

На написание этого поста меня сподвиг замечательный пост «За что конкретно я ненавижу некоторых отдельно взятых маркетологов — или как айтишник по магазинам ходил». Сразу хочу извиниться за возможные опечатки — пишу с планшета, сидя в микроавтобусе и вытягивая сеть телефоном. Hacker's keyboard очень удобен для ssh-доступа, но большие тексты писать им не очень удобно.

IT- специалисты — народ любопытный. То соберут на базе микроконтроллеров автоматическую систему полива и освещения для любимого фикуса, то пропатчат прошивку мультиварки для раздачи торрентов. Но, по непонятной и загадочной причине, когда дело доходит до еды, пресловутый принцип DIY дает сбой. И наш герой, способный часами переделывать кинескоп старого телевизора в Луч Смерти, идет на кухню утолить голод соевым текстуратом пополам с гидроцеллюлозой и «коллагеновым сырьем».

В этом посте я хочу разрушить миф о том, что еда может быть либо быстрой и удобной, либо съедобной. Не секрет, что многим из нас приходится работать по 12 часов в сутки, что не способствует кулинарным подвигам с участием 28 приправ и перьев с зада дракона, омытых слезами единорога. Вы получите замечательную возможность посмотреть в глаза своей половинки на 8 марта после того, как она получит не контроллер для дистанционного управления шторой, а свежевыпеченный хлеб ручной работы рано утром. Если вам надоело есть синтетику — добро пожаловать под hubracut.
Читать дальше →
Всего голосов 269: ↑263 и ↓6+257
Комментарии293

Гарри Поттер и методы рационального мышления

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров44K
Фанфики по мотивам популярной детской сказочки? На моем хабре???


Не спешите.

Существует небольшое число художественных или научно-популярных книг, автор которых прямо говорит о таких вещах, как научный метод, когитивные искажения, истинная рациональность и прочее, что на самом деле отличает ученого от других людей. Еще меньше из них написаны интересно. И, конечно же, среди них почти совсем нет того, что мы называем фанфиками — то есть написанных по мотивам какого-то другого известного произведения. Кто будет писать серьезные вещи в столь несерьезной форме?

А между тем, идея — гениальна.

В самом деле, ученый — это человек, исследующий мир. Реальный мир исследован глубоко, и интересно проиллюстрировать на процессе его исследования то, что происходит в голове у исследователя — задача очень сложная. Выдуманный фантастический мир был бы раем для ученого (он бы нашел в нем много логических неувязок, хаков и брешей и наизобретал бы на их основе массу удивительного) но увы — по законам литературы автор обязан верить в свой мир и не допускать сознательных дыр в его структуре.

Но если взять не свой, а чужой мир? Желательно, конечно, что бы этот мир был уже широко известен публике. Хорошо, если этот мир — фантастичен (в фантастике всегда найдутся логические дыры мироустройства разного калибра). Превосходно, если этот мир будет допускать возможность попадания в него ученого из нашего мира.

Так что позвольте вам представить...
Всего голосов 80: ↑62 и ↓18+44
Комментарии23

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность