Меня зовут Алексей Владышев, я являюсь создателем Zabbix, и в данный момент я отвечаю за его архитектуру и roadmap.
Это вводная лекция, сначала я расскажу, что такое Zabbix, потом – как работает Zabbix с точки зрения высокоуровневой архитектуры и с точки зрения обнаружения проблем. Мы будем говорить о том, как обнаруживать проблемы применительно к Zabbix, как можно использовать Zabbix, чтобы обнаруживать проблемы.
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
Не так давно я прочёл книгу «Пиши, сокращай» (авторы — Максим Ильяхов и Люда Сарычева) — современные популяризаторы инфостиля. Крутые чуваки, и книга тоже крутая.
Периодически в книге встречаются фразы в жирной оранжевой рамке — это основные идеи авторов. Фразы как бы закрепляют ранее описанные советы. Очень ценный ресурс.
Я быстро забываю прочитанное, поэтому выписал весь текст из оранжевых рамок в таблицу. Теперь, когда нужно писать статью, использую таблицу как руководство. Вот из чего она состоит.
В прошлой части Истории приставок мы остановились на Super Nintendo. Теперь поговорим о Пятом поколении. Потерпите, всего несколько приставок — и перейдем к Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64!
Пятое поколение
3DO Interactive Multiplayer
В 1993 году выходит 3DO, которую выпускают Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar. Игры для приставки продавались на дисках.
Стоимость приставки — $699.95 на момент выпуска, то есть она была дороже, чем все остальные приставки этого поколения, включая наиболее продаваемые PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn. Выпускали приставку всего три года.
Именно на 3DO впервые появилась игра The Need For Speed.
Тёплую ламповую Dendy мне подарили на новый год, когда мне было восемь лет. Половину ночи отец пытался присобачить её к телевизору, и ему это удалось! А позже ко мне в гости приезжал младший брат со спортивной сумкой, в которой возил Sony PlayStation и несколько дисков к ней…
Тема сегодняшнего поста — история игровых консолей в рекламе. Я добавил также видеоролики — в рекламе часто используется геймплей, который поможет понять всю атмосферу приставки. Мне пришлось разделить пост на две части, так как под катом — около 70 изображений и видеороликов.
Для затравочки — реклама тенниса для Sega Mega Drive.
Первое поколение
Magnavox Odyssey
Ральф Баер, Билл Гаррисон и Билл Руш создали прототип приставки «Brown Box». У него было два контроллера, игровой пистолет и шестнадцать переключателей. Баер в 1969-м смог договориться с Magnavox о производстве, и в 1972 году в продажу поступила Magnavox Odyssey. Картриджи являлись набором перемычек, включающих одну из игр, уже имевшихся в приставке.
Было продано около 330 тысяч экземпляров, стоила приставка в районе ста долларов.
Предыдущая публикация, посвященная технологиям лазерной коррекции зрения была встречена с интересом, которого я, если честно, даже не ожидал. Именно поэтому я решил продолжить статью в виде целого цикла, в рамках которого мы рассмотрим подробнее технологии лежащие в основе лазерной офтальмохирургии. Если вы ожидали увидеть непосредственно сами лазеры в этой статье — я вас немного разочарую. Я долго пытался обойти биологическую тематику, но в итоге понял, что не смогу рассказать о лазерной коррекции зрения, не раскрыв основы строения и функционирования нашего зрения.
Я постараюсь рассмотреть человеческое зрение через призму IT. Если кому-то не слишком интересно читать часть, посвященную биологическим аспектам зрения — ничего страшного. Просто пропустите разделы, начиная с оптической системы глаза, и сразу переходите к традиционному конкурсу от наших девушек. Однако, я все же рекомендовал бы ознакомиться с этим материалом, чтобы лучше понять следующую статью, в которой мы будем рассматривать LASIK, Femto-LASIK, ReLEx SMILE и другие методы лазерной офтальмохирургии.
Есть настроение разобраться, что именно говорят эти непонятные люди в белых халатах, задумчиво глядя на результаты вашего обследования? Вы хотите узнать немного нового об уникальном природном даре — зрении? Тогда добро пожаловать под habracut. Как обычно — много иллюстраций и трафика (≈5 MB).
Строительство и эксплуатация ракет-носителей — это своеобразная «черная команда» космонавтики. Большая и сложная работа делается незаметно, а большинство лавров достаются разработчикам полезной нагрузки. Мы забыли о сложности задач, которые решаются при проектировании и производстве ракет-носителей. Эта статья призвана показать важность темы и представить небольшой ликбез тем, кто хотел бы узнать, «как оно летает».
Приветствую почтенных Хабражителей! Мы долго ждали появления сервиса научного краудфандинга в России. В уходящем году терпение наше иссякло и мы решили создавать такой сервис своими силами. Мы начали с того, что попытались понять: почему научный краудфандинг до сих пор так непопулярен? Конечно, большую роль играет новизна краудфандинга как явления, но только ли в этом дело? Под катом я расскажу о причинах, которые, на наш взгляд, препятствуют развитию народного финансирования научных проектов.
В одном из комментариев к посту автора, многоуважаемого пользователями Habr, я ответил, что основной причиной неудач проекта является не использование методологий «через %опу» или «как получится», а наличие только операционного управления в рамках проекта. Проектный подход у таких менеджеров заканчивается уже после составления сметы проекта.
В этом посте проведу более детальное сравнение операционного подхода с проектным.
Сегодня перед нами открывается масса возможностей по созданию невероятных проектов, которые игроки смогут видеть, не закрывая своего браузера. Речь не просто о красивой “ферме” (их делают давно и успешно, откровений в этой области я не расскажу). Речь о проектах совсем иного рода.
Полноценный шутер в полном 3D? Легко.
MMORPG в соседней от «хабра» вкладке? Тоже не проблема.
Возникает вопрос — почему уже не созданы тысячи таких проектов? Ответа два и оба они банальны: технология и готовность аудитории. Технологическая база, способная предоставить все нужные условия, появилась не так давно, года полтора, может два назад. Аудитория же в свою очередь за аналогичный промежуток времени повзрослела и стала намного более требовательной к тем развлечениям, что им предлагает, скажем, социальная сеть. Совмещаем два этих фактора и получаем практически новый тренд, где есть деньги, аудитория, виральный рост и размах для творчества.
Это утверждение привлекло ваше внимание? Тогда давайте попробуем разобраться во всем поэтапно, начиная с общей ситуации на рынке браузерных игр.
Примечание: материал подготовлен на основе доклада на прошедшей конференции DevGAMM 2014. Под катом немного картинок, но много текста, некоторые расчетные числа по разработке и ряд полезных метрик.
Эта статья о самых главных ошибках четырех backend разработчиков, которые решили заработать денег на приложении для iPhone не имея никакого опыта в разработке мобильных приложений и тем более их продвижении.
Все началось с того, что чуть более года назад мы собрались и решили написать небольшое, но полезное приложение. Небольшое, потому что опыта не было, а затягивать выпуск на неопределенный срок не хотелось. Полезное, чтоб каждый из нас хотел им пользоваться. Работать над приложением мы решили в свободное время. В результате долгих споров у нас появилась идея, которая устраивала всех.
Ошибка #1 — Идея
Не удосужившись провести тщательный анализ рынка мы решили написать приложение для составления списка покупок. Отличительной чертой должна была стать умная сортировка с возможностью быстрого составления списка и красивый дизайн. Но, как оказалось, этого было недостаточно, чтобы покорить рынок, который и так был переполнен похожими приложениями.
Вывод: в следующий раз сначала очень серьезный анализ рынка, потом поиск людей готовых купить идею, и только потом продукт.
В течение последнего года я мало писал, так как был занят разработкой нового средства для ведения дискуссий. Если вы, вслед за моими инвесторами, хотите знать, почему это заняло целый год, мне стоит объяснить, как именно я делаю программы, или, как минимум, как мы сделали Stack Overflow, Stack Exchange и, теперь, Discourse:
1. Проведите крайне подробное исследование всего, связанного с вашей тематикой. Успехи: в чем они ошиблись? Провалы: что они сделали правильно? Никто не должен знать об этой теме больше вас. У вас должна быть осмысленная история, в которую вы верите и, что еще более важно, в которую могут поверить другие.
2. На основании исследования соберите команду и сделайте минимально жизнеспособный продукт, который будет делать что-то полезное. Если вам нужно начальное финансирование, самое время найти его — надеюсь вы выполнили все указанное в шаге 1 очень хорошо и возможно еще и знамениты, а в идеале еще и успешны, в противном случае вы в заднице.
3. Начните использовать этот продукт вместе со всей командой, каждый день, весь день. Это не просто разработка: это вся ваша жизнь. Если вы не живете разрабатываемой программой каждый день, целый день… проект неизбежно ждет плачевный исход. И, честно говоря, если мне приходится вам это объяснять, то знаете что? Вы в заднице.
«Всем привет, меня зовут Егор Камелев и сегодня я расскажу вам…»
Если вы уже слышали эти слова, то, скорее всего уже встречались с одним или несколькими из моих обучающих видео по работе в Axure. Прошло уже довольно много времени с тех пор, как я добавил первое из них (тогда ещё для Акшуры какой-то древней версии), и я решил сделать некий сводный список того, что уже есть, чтобы вам не пришлось мучиться с поиском на моём канале. Да, конечно, в этом списке только те ролики, которые имеют отношение в Акшуре седьмой версии! Итак, поехали.
Как только мы сделали первую версию iOS приложения, я начал упорно приставать к людям на футбольных полях и баскетбольных площадках с просьбой установить Topic и пощелкать его прямо при мне.
Нет ничего ценнее, чем вживую понаблюдать, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. По итогам наблюдений стало понятно, что многие вещи мы сделали не совсем так, как надо. Далее о наших ошибках, как мы их исправили, и советы, как эти ошибки не повторить.
Изображение №1: поиск игр (Find a game в меню приложения)
Компания Disney создала множество шедевров, мультфильмов, которые смотрят многие поколения. Кроме того, эта компания создала некоторые принципы анимации, которые используются в настоящее время большим количеством художников. Эти принципы многими используются неосознанно, как алфавит при чтении.
Стоит вспомнить, что эти принципы (в продолжении они все показаны) созданы группой аниматоров, ставших основой Disney. Эта группа даже получила название "9 стариков Диснея".
Вы связаны с разработкой игр? Маркетингом игр? Сколько статей о монетизации игр вы прочли в последнее время? Лично я – очень много. Статьи, видео, слайды, аналитические обзоры и т.д. Конечно, понятно и очевидно, что никто не скажет вам супер-секрета успешной монетизации. Просто потому, что его нет и не может быть. Просто потому что, во-первых, плохую игру не спасет ни одна монетизация, а во-вторых, все игры разные.
Статья ниже – это список всевозможных монетизационных механик, которые встречались мне в играх, статьях и других источниках. Вместо того чтобы разбирать конкретные игры, я хочу перечислить как можно больше способов монетизации с небольшими комментариями.
Статья не предназначена для людей, считающих, что все это промыслы жадных разработчиков, а вся индустрия мобильных игр – это алчные корпоративные сволочи, закапывающие некогда прекрасные идеалы игрового мира не знавшего F2P.
В поисках инвестиций наш стартап по изучению английского онлайн Puzzle English провёл серию встреч с представителями российских фондов. Рынок венчурных инвестиций в нашей стране еще молод и у большинства инвесторов опыт ограничивается несколькими проектами, исход по которым пока не ясен. Примечательно, насколько разнятся между собой эти тринадцать историй.
В будущем традиционное обучение точным наукам может быть дополнено не только MOOC (Massive Open Online Courses) курсами, но и курсами в «следящих» интеллектуальных обучающих программах. Такие программы способны до некоторой степени оценить решение студента на завершенность и правильность, а также предоставить подсказки по решению. На рисунке ниже — интерфейс ввода решения задачи в «следящей» обучающей программе, разработанной нашим коллективом:
Это будет короткий пост. Сначала личная история, а потом как это применить на практике к управлению сотрудниками.
Чисто опыт, никаких теорий.
Во-первых, часто говорят о работе на результате. О людях, ориентированных на процесс или на результат. Соотношение, как говорят, 95% к пяти. Рекомендую всем менеджерам проектов для начала великолепное видео Сергея Котырева в тему. Кстати, горячо рекомендую и другие видео посмотреть — Сергей достиг успеха на непростом рынке и знает, о чем говорит.
Видео ответит вам на вопросы, почему окружающие вас люди (если вы — менеджер проектов по натуре) не хотят брать ответственность, часто не хотят делать задачу так, как ее сделали бы вы, и в целом с вашей точки зрения неэффективны и нерезультативны. Они не специально, просто это такая природа людей, ориентированных по жизни на процесс.
Менеджмент, на мой взгляд, сильно похож на шахматы. Ты изучаешь методологии, ходишь на тренинги (то есть, изучаешь дебюты, принципы миттельшпиля и эндшпиля), готовишься, рисуешь план и… начинаешь игру!
Разворачиваешь свои войска: пешки двинулись вперед, кони подтягиваются, слоны занимают диагонали. И тут к тебе подходит ферзь (тим лид) и говорит “Знаешь, старик, я, наверное, буду увольняться… Чего-то совсем меня все достало.” И через две недели сходит с доски.
Нападает небольшая растерянность: а че делать? В дебютах не писали про внезапное увольнение ферзей…
Идем к начальству. Там нас ждет знакомая песня: “Сейчас бюджета нет, ты давай там как-то коней помотивируй…“ А ты понимаешь, что мотивированный конь — это не совсем ферзь. Он продолжает действовать как конь, только у него глаза начинают гореть.
Или: “Мы тебе можем нанять три пешки, ты их там поментори и через шесть ходов они вполне могут стать ферзями.” А ты понимаешь, что через 6 ходов тебя уже закопают вместе с проектом.
Нелинейные шахматы. Причем со всей этой бандой ты как менеджер должен выдавать какие-то ожидаемые результаты…
К сожалению (и к счастью) у людей появляется интерес и пропадает интерес, рождаются дети, случаются разводы — и это все неминуемо сказывается на мотивации человека, и как следствие, его производительности.
Можем ли мы как менеджеры повлиять на нелинейность человека, про которую так много писал Алистер Коберн в своей программной статье [1]? На что-то можем, на что-то нет. Но мы абсолютно точно можем отслеживать состояние человека, используя ряд инструментов. Об одном из них сегодня и поговорим.
Вы сможете использовать этот инструмент как для оценки собственной мотивации, так и для оценки состояния своих сотрудников (а это вещи связанные, об этом мы тоже поговорим). Итак, поехали!