Как стать автором
Обновить
17
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как ужиться с поколением Z

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров74K


Знаете, когда читаешь публикации в СМИ насчёт очередных особенностей очередного поколения молодых людей, начинает казаться, что мир катится в пропасть. Все эти фразы про молодёжь, которая не умеет работать, не признаёт авторитетов и скоро погубит мир, свежестью своей мысли заставляют вспомнить глиняные таблички времён Хаммурапи.

Чушь. Познакомьтесь с поколением Z. Они скоро станут вашими коллегами, подчинёнными и даже начальниками. Они обычные люди, просто получившие смартфон раньше, чем научились читать. Умные, целеустремлённые, образованные. Да, они не жгли тряпки на заброшенной стройке и не ели муравьёв в песочнице, но зато многие из них уже успели собрать свой первый школьный проект на Arduino и вовсю осваивают 3D-печать.

Эта тема всё больше нервирует рекрутеров, которые ещё не совсем понимают, как правильно их нанимать, и руководителей, которые не уверены, что получится ужиться с этим поколением. Всё не так страшно. Я хочу рассказать немного больше о социологических аспектах поколений. А ещё попробуем понять, почему бывает так сложно работать с центениалами, и как направить их творческую натуру на благо компании.

Разработка мобильного приложения без сервера

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Очень часто при разработке мобильных приложений (возможно с веб-приложениями та же проблема) разработчики попадают в ситуацию, когда бэкэнд не работает или не предоставляет нужных методов.

Такая ситуация может происходить по разным причинам. Однако, чаще всего на старте разработки, бэкэнд просто не написан и клиент начинает без него. В таком случае начало разработки затягивается на 2-4 месяца.

Иногда сервер просто отключился (упал), иногда не успевает выкатывать нужные методы, иногда есть проблемы с данными и т.п. Все эти проблемы привели нас к написанию небольшого сервиса Mocker, который позволяет подменить реальный бэкэнд.


Читать дальше →

Просто и на C++. Основы userver — фреймворка для написания асинхронных микросервисов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K
В Яндекс.Такси придерживаются микросервисной архитектуры. С ростом количества микросервисов мы заметили, что разработчики много времени тратят на boilerplate и типичные проблемы, при этом решения не всегда получаются оптимальные.

Мы решили сделать свой фреймворк, с C++17 и корутинами. Вот так теперь выглядит типичный код микросервиса:

Response View::Handle(Request&& request, const Dependencies& dependencies) {
  auto cluster = dependencies.pg->GetCluster();
  auto trx = cluster->Begin(storages::postgres::ClusterHostType::kMaster);

  const char* statement = "SELECT ok, baz FROM some WHERE id = $1 LIMIT 1";
  auto row = psql::Execute(trx, statement, request.id)[0];
  if (!row["ok"].As<bool>()) {
    LOG_DEBUG() << request.id << " is not OK of " << GetSomeInfoFromDb();
    return Response400();
  }

  psql::Execute(trx, queries::kUpdateRules, request.foo, request.bar);
  trx.Commit();

  return Response200{row["baz"].As<std::string>()};
}

А вот почему это крайне эффективно и быстро — мы расскажем под катом.
Читать дальше →

Переупаковка пакетов в Gradle

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

В своей статье хочу рассказать об очередной хитрости, которую можно довольно просто реализовать с помощью Gradle — переупаковке пакетов библиотек. Каждый, кто хоть чуть чуть работал с этой системой сборки, знает, что она автоматически умеет решать конфликты разных версий библиотек, а при желании можно повлиять на это, например зафорсить конкретную версию какой-нибудь библиотеки:


configurations.all {
    resolutionStrategy {
        force "org.ow2.asm:asm:7.2"
    }
}

К сожалению, это не всегда помогает решить проблему конфликта версий. Например, есть известная проблема, что некоторые устройства htc в прошивке уже имеют библиотеку gson и если ваша версия gson-а отличается от встроенной, то могут возникнуть проблемы, так как ClassLoader загрузит в память только один класс и в данном случае это будет системный.


Такая проблема также может возникнуть и при разработке библиотек. Если вы подключите в свой проект 2 библиотеки, использующие одну и ту же стороннюю библиотеку разных версий, например 1 и 2, то Gradle разрулит и возьмет самую новую версию, вторую. Но если в этой сторонней библиотеке нет обратной совместимости и вторая версия не может быть просто так использована вместо первой, то будут проблемы, которые наверняка будет очень сложно отследить по стектрейсу. Библиотека, ожидающая первую версию, получит классы второй и просто упадет.


Я столкнулся с конфликтом версий при написании градл плагина, в нем используется библиотека asm, которая и конфликтовала. После написания плагина, я проверил его работоспособность на тестовом проекте: все отлично, проверил на pet project-е, тоже все хорошо, но когда подключил к реальному рабочему проекту с кучей сторонних зависимостей, столкнулся с проблемой.



Решение проблемы под катом.

Читать дальше →

C/C++ из Python (C API)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K
main

Продолжаем тему как вызывать C/C++ из Python3. Теперь используем C API для создания модуля, на этом примере мы сможем разобраться как работает cffi и прочие библиотеки упрощающие нам жизнь. Потому что на мой взгляд это самый трудный способ.

Читать дальше →

C/C++ из Python (CFFI, pybind11)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
main

Продолжаем тему как вызывать C/C++ из Python3. Теперь используем библиотеки cffi, pybind11. Способ через ctypes был рассмотрен в предыдущей статье.

Читать дальше →

Yota — или как можно узнать всё

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров65K
Все действия в данной статье выполнены в ознакомительных целях. Все персонажи произведения являются вымышленными, любое совпадение с реальными людьми — случайно.

Введение


Все началось с того что я прочитал данные статьи про Мегафон.

  1. Как Мегафон спалился на мобильных подписках
  2. «Мобильный контент» бесплатно, без смс и регистраций. Подробности мошенничества от Мегафона

Я был абонентом данной компании на протяжении 12-ти лет, я никогда лично не ловил данные приколы и прочитанное мной привело меня к тому состоянию что я решил сменить оператора.
Читать далее

TDD в геймдеве или «кроличий ад»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику разработки применили при создании передвижения персонажей в игре ElemenTerra.


Читать дальше →

Архитектура конечных автоматов в Unity для организации поведений юнитов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.1K
Первым этапом разработки моей игры стала разработка RTS-движка. Я планирую написать серию постов о возникших задачах и их решениях в этом блоге. В этом посте я расскажу как организовал поведения юнитов.

Размышляя с чего начать вообще этот RTS движок, я пришел к выводу, что стоит начать с конкретики и от нее перейти к абстракции. Первой прикладной задачей, пришедшей на ум, был сбор ресурсов, а точнее, добыча дерева.

Настраиваем удобную сборку проектов в Visual Studio

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров88K
Эта статья является руководством по настройке сборки C++ проектов Visual Studio. Частично она сводилась из материалов разрозненных статей на эту тему, частично является результатом реверс-инжениринга стандартных конфигурационных файлов Студии. Я написал ее в основном потому что полезность документации от самой Microsoft на эту тему стремится к нулю и мне хотелось иметь под рукой удобный референс к которому в дальнейшем можно будет обращаться и отсылать других разработчиков. Visual Studio имеет удобные и широкие возможности для настройки по-настоящему удобной работы со сложными проектами и мне досадно видеть что из-за отвратительной документации эти возможности очень редко сейчас используются.

В качестве примера попробуем сделать так чтобы в Студию можно было добавлять flatbuffer schema, а Студия автоматически вызывала flatc в тех случаях когда это нужно (и не вызывала — когда изменений не было) и позволяла задавать настройки напрямую через File Properties



Укрощаем MSBuild

О хранении персональных данных, Роскомнадзоре и сайтах знакомств

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K


Всем привет.

Написание этой статьи продиктовано чтением вот этого материала. Ну и истории о Фёдоре Власове с его Kate Mobile тоже, но об этом — в конце.

А также случайным изучением логов соединений от рабочих компьютеров сотрудников в одном небольшом офисе.

Изучение показало, что сотрудники в рабочее время сидят на IP 185.203.72.22, что есть Служба Знакомств Мамба. Но речь пойдёт вовсе не о работоспособности сотрудников и рабочем времени. Речь пойдёт о соответствии Федеральным Законам.
Читать дальше →

Создание игры Tower Defense в Unity, часть 1

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров20K

Поле


  • Создание тайлового поля.
  • Поиск путей с помощью поиска в ширину.
  • Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен.
  • Редактирование контента в режиме игры.
  • Опциональное отображение сетки поля и путей.

Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Поле, готовое к использованию в тайловой игре жанра tower defense.

Игра жанра Tower Defense


Tower defense — это жанр, в которой целью игрока является уничтожение толп врагов, пока они не добрались до своей конечной точки. Игрок выполняет свою цель, строя башни, которые атакуют врагов. У этого жанра очень много вариаций. Мы будем создавать игру с тайловым полем. Враги будут двигаться по полю в сторону своей конечной точки, а игрок будет создавать им препятствия.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность