Как стать автором
Обновить
15
0
Чебукин Сергей @WiTPHG

Пользователь

Отправить сообщение

Новая формула для ролевых игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров32K
image

Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.

Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.

Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)

Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑45 и ↓5+40
Комментарии97

Нейронные сети: практическое применение

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров275K


Наталия Ефремова погружает публику в специфику практического использования нейросетей. Это — расшифровка доклада Highload++.

Добрый день, меня зовут Наталия Ефремова, и я research scientist в компании NtechLab. Сегодня я буду рассказывать про виды нейронных сетей и их применение.

Сначала скажу пару слов о нашей компании. Компания новая, может быть многие из вас еще не знают, чем мы занимаемся. В прошлом году мы выиграли состязание MegaFace. Это международное состязание по распознаванию лиц. В этом же году была открыта наша компания, то есть мы на рынке уже около года, даже чуть больше. Соответственно, мы одна из лидирующих компаний в распознавании лиц и обработке биометрических изображений.

Первая часть моего доклада будет направлена тем, кто незнаком с нейронными сетями. Я занимаюсь непосредственно deep learning. В этой области я работаю более 10 лет. Хотя она появилась чуть меньше, чем десятилетие назад, раньше были некие зачатки нейронных сетей, которые были похожи на систему deep learning.
Всего голосов 74: ↑64 и ↓10+54
Комментарии32

Metal Gear Rising — разрезание

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
Автор перевода просит у чититалей прощения за странные выражения, сумбурность повествования и другие странности. Стиль автора максимально сохранён, а статья является переводом статьи «Metal Gear Rising – Slicing».



В игре Metal Gear Rising можно резать объекты на очень маленькие кусочки. Конечно же что-то вроде этого уже было реализовано ранее, например в Tiny and Big, Afro Samurai или Crysis. Но Rising впечатлил меня больше всего. Настоящее разрезание, ничем не ограниченное. Вот вам техно-демо:
Много gif'ок, траффик!
Всего голосов 34: ↑30 и ↓4+26
Комментарии17

OpenResty: превращаем NGINX в полноценный сервер приложений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров87K
Мы вновь публикуем расшифровку доклада с конференции HighLoad++ 2016, которая проходила в подмосковном Сколково 7—8 ноября прошлого года. Владимир Протасов рассказывает, как расширить функциональность NGINX с помощью OpenResty и Lua.

Всем привет, меня зовут Владимир Протасов, я работаю в Parallels. Расскажу чуть-чуть о себе. Три четверти своей жизни я занимаюсь тем, что пишу код. Стал программистом до мозга костей в прямом смысле: я иногда во сне вижу код. Четверть жизни — промышленная разработка, написание кода, который идёт прямо в продакшн. Код, которым некоторые из вас пользуются, но не догадываются об этом.

Чтобы вы понимали насколько всё было плохо. Когда я был маленьким джуниором, я пришёл, и мне выдали такие двухтерабайтные базы. Это сейчас тут у всех highload. Я ходил на конференции, спрашивал: «Ребят, расскажите, у вас big data, всё круто? Сколько у вас там базы?» Мне отвечали: «У нас 100 гигабайт!» Я говорил: «Круто, 100 гигабайт!» А про себя думал, как бы аккуратненько сохранить покерфейс. Думаешь, да, ребята крутые, а потом возвращаешься и ковыряешься с этими многотерабайтными базами. И это — будучи джуниором. Представляете себе, какой это удар?

Я знаю больше 20 языков программирования. Это то, в чём мне пришлось разобраться в процессе работы. Тебе выдают код на Erlang, на C, на С++, на Lua, на Python, на Ruby, на чем-то еще, и тебе надо это всё пилить. В общем пришлось. Точное количество посчитать так и не удалось, но где-то на 20 число потерялось.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑44 и ↓5+39
Комментарии35

История успеха «Яндекс.Почты» с PostgreSQL

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров53K


Владимир Бородин (на «Хабре» dev1ant), системный администратор группы эксплуатации систем хранения данных в «Яндекс.Почте», знакомит со сложностями миграции крупного проекта с Oracle Database на PostgreSQL. Это — расшифровка доклада с конференции HighLoad++ 2016.

Всем привет! Меня зовут Вова, сегодня я буду рассказывать про базы данных «Яндекс.Почты».

Сначала несколько фактов, которые будут иметь значение в будущем. «Яндекс.Почта» — сервис достаточно старый: он был запущен в 2000 году, и потому мы накопили много legacy. У нас — как это принято и модно говорить — вполне себе highload-сервис, больше 10 миллионов пользователей в сутки, какие-то сотни миллионов всего. В бэкенд нам прилетает более 200 тысяч запросов в секунду в пике. Мы складываем более 150 миллионов писем в сутки, прошедших проверки на спам и вирусы. Суммарный объём писем за все 16 лет — больше 20 петабайт.

О чем пойдет речь? О том, как мы перевезли метаданные из Oracle в PostgreSQL. Метаданных там не петабайты — их чуть больше трехсот терабайт. В базы влетает более 250 тысяч запросов в секунду. Надо иметь в виду, что это маленькие OLTP-запросы, по большей части чтение (80%).

Это — не первая наша попытка избавиться от Oracle. В начале нулевых была попытка переехать на MySQL, она провалилась. В 2007 или 2008 была попытка написать что-то своё, она тоже провалилась. В обоих случаях был провал не столько по технически причинам, сколько по организационным.
Всего голосов 113: ↑111 и ↓2+109
Комментарии119

Лучшие короткометражные анимационные фильмы о технологиях в истории «Оскара»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров30K


Уже 26 февраля станут известны обладатели престижной кинопремии «Оскар» в 24 номинациях. Но если полнометражные номинации и их лауреаты известны нам не понаслышке, то победители номинаций короткометражных фильмов на их фоне остаются в тени. А зря. Короткий метр — особый прекрасный жанр, позволяющий довольно быстро, в одно мгновение, дать волю своим фантазиям и воображению. Передать сюжет и мысль за короткий промежуток времени — особый талант, заслуживающий уважения и восхищения. За все годы в эти номинации попадают картины на совершенно разные темы. Среди них можно найти и «вечные темы» (добро и зло), и совершенно гиковские и нами очень любимые (развитие технологий, необычные изобретения, общество будущего, жизнь на других планетах и тайны Вселенной). Поэтому мы собрали для вас в одном посте лучшие анимационные короткометражки о технологиях, представленные на премии «Оскар» за последние 16 лет.
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии14

Создание PostProcess материала для эффекта лечения в Unreal Engine 4

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8K
При разработке игры мы столкнулись с необходимостью отображать информацию так, чтобы пользователь её заметил. Например, подбирая аптечку, игроки не всегда замечают что в углу экрана в HUD начинает прибавляться здоровье. Так появилась задача по добавлению визуального эффекта поверх игрового процесса.

image

Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Дайджест разработки на Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров33K
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.


Читать все
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии23

SmartMonitoring — мониторинг бизнес-логики в Одноклассниках

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K


Сейчас у нас в Одноклассниках есть четыре географически распределённых дата-центра, 11 тыс. серверов, более 1 тыс. сетевых устройств, 180 сервисов. Под сервисами мы понимаем фото, видео, музыку, ленту и т. д. Ежедневно сайт посещают десятки миллионов уникальных пользователей. И за всем этим хозяйством необходимо следить, чем и занимаются:

  • команда инженеров, которая устанавливает оборудование, меняет диски, решает hardware-инциденты;
  • команда мониторинга, которая как раз ищет эти инциденты и отдаёт в работу другим командам;
  • сетевые администраторы, они работают с сетью, настраивают оборудование;
  • системные администраторы, они администрируют и настраивают портал;
  • разработчики.

Мы сами устанавливаем и настраиваем наши серверы, но так как их очень много, то неизбежно, что каждый день что-то ломается. И наша самая главная задача в таком случае — увидеть поломку быстрее пользователей. Поэтому за работу всего портала отвечает целая команда мониторинга. Они просматривают графики, ищут в них аномалии, заводят инциденты, распределяют «автоинциденты», которые создаются при помощи связки Zabbix + JIRA. Мы не просто мониторим бизнес-логику, но и автоматически её анализируем. Подробнее об этом я и расскажу далее.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии8

Генные сети, управляющие строением тела животных

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K
image
Как при помощи генных сетей превратить яйцо сначала в личинку, а затем во взрослую муху? Муха, как и другие насекомые, состоит из сегментов. Сегменты объединяются в три группы — голова, грудь и брюшко. На сегменте может быть пара конечностей. В груди три сегмента, на каждом по паре ножек. Второй грудной сегмент имеет еще крылья, а третий — жужжальца (маленькие рулевые крылышки, практически незаметные без лупы). Брюшко состоит из восьми сегментов, конечностей на них нет. В голове исходно было шесть сегментов, но в ходе эволюции насекомых границы между ними совершенно стерлись. Их конечности — это усики, которыми муха нюхает и щупает, и три пары ротовых конечностей. У жука или таракана это были бы жвалы, максиллы и нижняя губа, а у мухи они все сливаются в хоботок.

Чтобы все органы были на своем месте, каждая клетка должна знать, в каком месте зародыша она находится. Поэтому на ранних стадиях развития зародыша, когда в нем еще нет никаких органов и все клетки выглядят одинаково, в нем появляется биохимическая «координатная сетка» с передне-задней, спинно-брюшной и лево-правой осями. Мутации генов, образующих координатную сетку, могут легко и быстро изменить облик животного — передвинуть органы на другое место, изменить их количество и так далее. Поэтому такие гены важны для эволюции животных и очень активно изучается. Генная сеть разметки зародыша у мухи дрозофилы — любимой игрушки генетиков — пожалуй, самая изученная среди генных сетей животных.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии110

Программный графический сопроцессор на STM32

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров35K


Прошел год и многие вечера коротались написанием очередного, куда более крупного и на этот раз полезного проекта. В прошлый раз везде приходилось ужиматься, как только возможно. Ресурсов того многострадального камня мне стало не хватать и в какой-то момент пришло интересное решение. Отдать часть задач другому контроллеру. (Как и в прошлый раз, под катом много воды и изображений.)
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑61 и ↓1+60
Комментарии11

Пять инструментов systemd, которые стоит начать использовать прямо сейчас

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K

Эта статья призвана познакомить читателя с находящимся в арсенале systemd набором инструментов.


Когда наконец удается смириться с уходом systemd от тех принципов, что лежали в основе ветхозаветной System V с ее простыми текстовыми файлами и засильем скриптов, начинаешь видеть неоспоримые преимущества новой системы инициализации и поставляемых с ней инструментов. В этой статье мы поговорим о четырех из них, а также упомянем еще один, который вы наверняка уже знаете, но вряд ли использовали описанным здесь способом.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии30

Обучаемся самостоятельно: подборка видеокурсов по Computer Science

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров128K
image

Содержание


  1. Введение в Computer Science
  2. Структуры данных и Алгоритмы
  3. Системное программирование
  4. Распределенные системы
  5. Базы данных
  6. Объектно-ориентированный дизайн и разработка софта
  7. Искусственный интеллект
  8. Машинное обучение
  9. Веб-разработка и интернет-технологии
  10. Concurrency
  11. Компьютерные сети
  12. Разработка мобильных приложений
  13. Математика для программистов
  14. Теория информатики и языки программирования
  15. Архитектура компьютера
  16. Безопасность
  17. Компьютерная графика
  18. Работа с изображениями и компьютерное зрение
  19. Интерфейс Человек-Компьютер
  20. Вычислительная биология
  21. Прочее

Всего голосов 78: ↑64 и ↓14+50
Комментарии23

Файл, который нужно закоммитить перед уходом с работы

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров112K
Немножко пятничного настроения в субботу. Я думаю, все видели этот код:

image

Но Aras Pranckevičius пошел еще дальше. Как написать код, который не так просто обнаружить?
И если вначале идут простые примеры, то дальше начинается…
Осторожно, чистое зло
Всего голосов 244: ↑208 и ↓36+172
Комментарии81

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑149 и ↓9+140
Комментарии15

Сети для самых маленьких. Часть одиннадцатая. MPLS L3VPN

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров280K
В прошлый раз мы не оставили камня на камне при разборе MPLS. И это, пожалуй, хорошо.

Но до сих пор только призрачно прорисовывается применение его в реальной жизни. И это плохо.

Этой статьёй начнём исправлять ситуацию. Вообще же читателя ждёт череда из трёх статей: L3VPN, L2VPN, Traffic Engineering, где мы постараемся в полной мере рассказать, для чего нужен MPLS на практике.

Итак, linkmeup — уже больше не аутсорсинг по поддержке хоть и крупной, но единственной компании, мы — провайдер. Можно даже сказать федеральный провайдер, потому что наша оптика ведёт во все концы страны. И наши многочисленные клиенты хотят уже не только высокоскоростной доступ в Интернет, они хотят VPN.
Сегодня разберёмся, что придётся сделать на нашей сети (на которой уже меж тем настроен MPLS), чтобы удовлетворить эти необузданные аппетиты.

SDSM11-L3VPN
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии8

Urho3D: Материалы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K
Графическая подсистема является, вероятно, самой сложной и запутанной частью движка. И вместе с тем это именно та часть, в которой нужно очень хорошо ориентироваться. Вы можете легко обрабатывать ввод, воспроизводить звуки и даже не задумываться о том, как оно там внутри устроено. Но редкая игра обойдется без собственных красивых эффектов и тут без определенного набора знаний не обойтись. В одной статье невозможно охватить весь объем информации по данной теме, но я надеюсь, что смогу предоставить вам базу, опираясь на которую вы гораздо легче освоите все нюансы и тонкости рендера Urho3D.

image
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии1

Видео-туториалы запуска вычислительных задач на Python, R, С++, Octave и Blender во FlyElephant

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.7K
Пару недель назад, наша команда выпустила свежий релиз FlyElephant — платформа для ученых, которая предоставляет готовую вычислительную инфраструктуру для проведения расчетов, помогает находить партнеров и совместно работать над проектами, а также управлять всеми данными из одного места.

В качестве вычислительного ресурса сейчас используется облако Azure, а пользователи могут запускать вычислительные задачи, написанные с помощью С++ (с поддержкой OpenMP), R, Python, Octave, Scilab, Java, Julia, OpenFOAM, GROMACS, Blender на серверах с количеством ядер от 1 до 32 и оперативной памятью до 448 ГБ.

Сегодня мы хотим поделиться видео-туториалсами запуска задач во FlyElephant. Под катом вы найдете видео, как запускать вычислительные задачи, написанные с помощью С++, R, Python, Octave и рендерить изображения с помощью Blender, а также промо-код для получения бесплатных дополнительных часов работы ваших задач.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии9

Электронные сигареты: ликбез

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров119K
Электронные сигареты набирают всё большую популярность, но, как показывает практика, многие курильщики, решившие избавиться от пагубной привычки и перейти на электронику, разочаровываются в ней. Во-первых они не утоляют никотиновый голод, во-вторых обходятся дорого (хотя где-то слышали, что дешевле), в-третьих — часто ломаются. А всё из-за того, что пробовали они нечто подобное представленному на картинке.
В этом посте я попробую немного рассказать о современном состоянии дел на этом стремительно растущем рынке, что должно помочь сделать выбор. Советов про вред или пользу, за или против не будет. Их полно в сети (например, очень хорошо сказано про это в недавнем посте), кому верить каждый решает сам.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑43 и ↓11+32
Комментарии219

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: лечим по фотографии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Год назад я опубликовал цикл статей, имевший целью популяризацию графического программирования. Много воды утекло с тех пор, появилась англоязычная версия цикла, прошедшая некоторую полировку по сравнению с оригинальным. За этот год мне написало несколько сотен человек, причём многие просили помочь отладить их код.

Я предлагаю вам поиграть в игру: я даю только картинку, на которой видна проблема, попробуйте понять, в каком месте кода нужно искать баг, что именно сломано. Я в эту игру играю ежедневно, досконально смотреть сотни версий рендера у меня нет никакой возможности, поэтому я, как заправский экстрасенс, лечу по фотографии. Зачастую успешно.

Абсолютно все картинки сгенерированы не мной, я лишь собрал самые типичные баги. Настоящая людская боль перед вашими глазами, ко мне, понятно, обращаются (особенно по почте) только после того, как не могут сами найти баг за разумное время.

Вот первый баг для затравки, слева битый рендер, справа то, что ожидалось:


Играть!
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность