Как стать автором
Обновить
0
0
Антон @anton_lazarev

Разработчик

Отправить сообщение

Исследуем внутренности Linux версии 0.01

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K

Ядро Linux часто упоминают как ужасно масштабное опенсорсное ПО. На момент написания этой статьи последняя версия 6.5-rc5 состоит из 36 миллионов строк кода. Не нужно говорить, что Linux — это плод упорного многолетнего труда множества участников проекта.

Однако первая версия Linux, v0.01, была довольно маленькой. Она состояла всего из 10239 строк кода. Если исключить комментарии и пустые строки, то остаётся всего 8670 строк. Это достаточно малый объём для анализа и хорошее начало для изучения внутренностей ядер UNIX-подобных операционных систем.

Я получил удовольствие от чтения кода v0.01. Это походило на посещение Музея компьютерной истории в Маунтин-Вью — я наконец-то убедился, что легенды верны! Я написал эту статью, чтобы поделиться с вами этим восхитительным опытом.

Читать далее
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+112
Комментарии18

Миграция приложения из OpenShift в «ванильный» Kubernetes

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

OpenShift, Rancher и другие зарубежные Kubernetes-платформы официально больше не поддерживаются в России. Многим компаниям приходится искать альтернативные решения для управления контейнеризированными приложениями — например, «ванильный» Kubernetes или российские платформы.

Хотя у Kubernetes-платформ одинаковая технологическая база, перейти с одной на другую непросто: миграция неизбежно сопряжена с различными трудностями, связанными с особенностями реализации компонентов. В этой статье рассмотрен пример переезда приложения из OpenShift в «ванильный» кластер Kubernetes. В конце статьи приведена таблица соответствия примитивов OpenShift и Kubernetes — с информацией о том, какие из этих примитивов требуют замены, а какие нет.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+32
Комментарии4

SSLH: Прячем SSH/HTTPS/OpenVPN/Telegram за единым портом 443

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров122K
image

SSH/HTTPS/OpenVPN/Telegram и всё на одном порту?! Что?!
— Да!
  • Хотите скрыть наличее у вас некоторых сервисов?
  • В публичной wi-fi сети блокируется всё кроме 443 (https) порта?
  • Настроили Telegram Proxy/OpenVPN и не хотите его «светить» ?
  • SSH подключение к своему серверу из стран с цензурой?

На все эти вопросы ответ один — Мультиплексирование SSL/TLS соединений, или SSLH.

В посте мы рассмотрим как в 1 команду спрятать кучу сервисов за 1 портом.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑79 и ↓4+75
Комментарии100

Краткий курс машинного обучения или как создать нейронную сеть для решения скоринг задачи

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров217K
image

Мы часто слышим такие словесные конструкции, как «машинное обучение», «нейронные сети». Эти выражения уже плотно вошли в общественное сознание и чаще всего ассоциируются с распознаванием образов и речи, с генерацией человекоподобного текста. На самом деле алгоритмы машинного обучения могут решать множество различных типов задач, в том числе помогать малому бизнесу, интернет-изданию, да чему угодно. В этой статье я расскажу как создать нейросеть, которая способна решить реальную бизнес-задачу по созданию скоринговой модели. Мы рассмотрим все этапы: от подготовки данных до создания модели и оценки ее качества.

Если тебе интересно машинное обучение, то приглашаю в «Мишин Лернинг» — мой субъективный телеграм-канал об искусстве глубокого обучения, нейронных сетях и новостях из мира искусственного интеллекта.

Вопросы, которые разобраны в статье:

• Как собрать и подготовить данные для построения модели?
• Что такое нейронная сеть и как она устроена?
• Как написать свою нейронную сеть с нуля?
• Как правильно обучить нейронную сеть на имеющихся данных?
• Как интерпретировать модель и ее результаты?
• Как корректно оценить качество модели?
Поехали!
Всего голосов 51: ↑42 и ↓9+33
Комментарии43

Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров34K

Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

Если только…

Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0+70
Комментарии28

[CppCon 2017] Matt Godbolt: Что мой компилятор сделал для меня?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K

Продолжение цикла обзорных статей с конференции CppCon 2017.



На этот раз очень интересное выступление от автора Compiler Explorer (godbolt.org). Обязательно читать всем, кто для быстроты умножает на 2 с помощью сдвига (по крайней мере, на x86-64). Если вы знакомы с ассемблером x86-64, то можете перемотать до разделов с примерами ("Умножение", "Деление" и т.д). Далее слова автора. Мои комментарии в квадратных скобках курсивом.


Моя цель сделать так, чтобы вы не боялись ассемблер, это полезная вещь. И использовали его. Не обязательно все время. И я не говорю, что вы должны все бросить и учить ассемблер. Но вы должны уметь просмотреть результат работы компилятора. И когда вы это сделаете, то оцените, как много работы проделал компилятор, и какой он умный.


Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии3

Тернистый путь Hello World

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров33K

Вдохновение на написание данной статьи было получено после прочтения похожей публикации для архитектуры x86 [1].


Данный материал поможет тем, кто хочет понять, как устроены программы изнутри, что происходит до входа в main и для чего всё это делается. Также я покажу как можно использовать некоторые особенности библиотеки glibc. И в конце, как и в оригинальной статье [1] будет визуально представлен пройденный путь. В большинстве своём статья представляет собой разбор библиотеки glibc.


Итак, начнём наш поход. Будем использовать Linux x86-64, а в качестве инструмента отладки — lldb. Также иногда будем дизассемблировать программу при помощи objdump.


Исходным текстом будет обычный Hello, world (hello.cpp):


#include <iostream>
int main()
{
        std::cout << "Hello, world!" << std::endl;
}
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1+74
Комментарии4

О выборе структур данных для начинающих

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров177K
image

Часть 1. Линейные структуры


Массив


Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

// Таблица рекордов
int score1 = 0;
int score2 = 0;
int score3 = 0;
int score4 = 0;
int score5 = 0;

Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

// Таблица рекордов
const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии32

C++17

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров90K

Рисунок 2


Язык C++ постоянно развивается, и нам как разработчикам статического анализатора важно следить за всеми изменениями, чтобы поддерживать все новые возможности языка. В этой обзорной статье я хотел бы поделиться с читателем наиболее интересными нововведениями, появившимися в C++17, а также продемонстрировать их на примерах.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6+82
Комментарии177

learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров337K
Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье один хабровчанин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.

Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.

На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии9

Как создаются изометрические миры

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров60K
image

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.

Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.

Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.

Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии7

ТОП-11 бесплатных ресурсов для изучения английской грамматики

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров313K
Мы уже говорили о том, как быстро и эффективно учить английские слова. Время узнать о подводных камнях английской грамматики. Опираясь на свой опыт, мы собрали список сайтов, на которых классно ее практиковать.

/* здесь могла быть картинка про грамматику, но мы решили не нагружать ваш браузер */
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии16

В поисках дофамина в разработке или избавляем себя от рутины

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

image


Каждый, кто начинает свой путь как программист имеет огромнейший запас энтузиазма, который поддерживает разработчика долгие годы. Каждый день что-то новое, новые методы решения проблем, технологии, и даже минимум результата — возносит на седьмое небо. Но время идет, Ваш код "устаканивается" и все действия, которые раньше были в новинку — стают рутиной. В такие моменты для поддержки мотивации без внедрения нового каждый день необходимо развивать свои рецепторы получения удовольствия, один из методов этого — организация своего workflow для максимальной наглядности результата. Об этом под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии8

Готовимся к собеседованию по PHP: Всё, что вы хотели узнать об интерфейсах, совместимости сигнатур и не побоялись узнать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров111K
imageИнтерфейсы, впервые появившись в PHP 5, давно уже заняли прочное место в объектно-ориентированной (или всё-таки правильнее «класс-ориентированной»?) части языка.

Казалось бы — что может быть проще интерфейса? "Как бы класс, но и не класс, нельзя создать экземпляр, скорее контракт для будущих классов, содержит в себе заголовки публичных методов" — не правда ли, именно такими словами вы чаще всего отвечаете на собеседовании на дежурный вопрос о том, что такое интерфейс?

Однако не всё так просто, как может показаться начинающему программисту на PHP. Привычные аналогии не работают, руководство по языку вводит вас в заблуждение, в коде таятся неожиданные «подводные камни»…

Три предыдущие части:

Проверьте себя: всё ли вы знаете об интерфейсах в PHP?
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии41

Как я перешёл из системного администрирования в Android-разработку

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров73K


Несколько лет назад, я, как и другие начинающие Android-разработчики, решил найти работу в этой области. Если вы начинающий специалист, и не знаете, с чего начать изучение Android, или если вы уже обладаете определёнными знаниями в этой теме и планируете в скором времени устраиваться на работу, то этот материал для вас. По задумке, к данной статье вы будете возвращаться по мере накопления опыта: смотреть на каком этапе в данный момент находитесь и что изучать дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑39 и ↓5+34
Комментарии42

Организация большого проекта на Zend Framework 2/3

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.5K
Идеи разбиения больших проектов на мелкие части — так называемая микросервисная архитектура — получает последнее время все большее распространение среди разработчиков. Это хороший подход для организации кода, и разработки в целом, но что делать тем, у кого кодовая база начала складываться задолго до пика популярности микросервисной архитектуры? Этот же вопрос можно отнести и к тем, кому по нагрузкам комфортно на одном мощном сервере, да и время на переписывание кода просто нет. Говоря о собственном опыте: сейчас мы внедряем микросервисы, но изначально наш монолит проектировали «модульным», так, чтобы его было легко поддерживать, невзирая на объем. Кому интересно, как мы организовываем код — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии34

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Время на прочтение52 мин
Количество просмотров18K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии35

Анализ исходного кода Quake

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров45K
image

Я с удовольствием погрузился в изучение исходного кода Quake World и изложил в статье всё, что я понял. Надеюсь, это поможет желающим разобраться. Эта статья разделена на четыре части:

  • Архитектура
  • Сеть
  • Прогнозирование
  • Визуализация
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0+54
Комментарии11

Магия newtype в Haskell

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9.2K

Основной способ задать новый тип данных в Haskell — это использование конструкции data. Однако, есть ещё и newtype. Практикующие программисты Haskell пользуются конструкцией newtype постоянно, популярный линтер hlint предлагает заменять data на newtype если это возможно.


Но почему?


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии3

Шустрый, удобный и кроссплатформенный профилировщик C++ кода

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Всем привет. Несколько месяцев назад мы вместе с victorzs решили сделать простой и удобный профилировщик c++ кода (подразумевается профилирование времени исполнения участков кода, функций).


Скриншот профилирования примера из SDK CryEngine

Существующие решения нам не подходили по ряду причин. Нам нужен был качественный профайлер, умеющий делать следующее:

  • Профилировать выбранные участки кода
  • Работать на нескольких платформах
  • Учитывать переключение контекста
  • Требовать минимальных дополнительных затрат памяти во время профилирования
  • Не накладывать дополнительных временных ограничений во время выполнения приложения. Согласитесь, если профилировщик будет работать дольше, чем профилиуремый кусочек кода, то можно сделать некорректные выводы.

В результате тщательной проработки появился на свет профайлер, умеющий делать всё вышеперечисленное, и даже больше!

Если вы хотите знать, сколько времени работает ваш код, и иметь при этом объективные доказательства — прошу под кат, где я покажу, как использовать профилировщик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии42
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность