Как стать автором
Обновить
-1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Что делает Rust универсальным языком программирования

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров44K

Владей и заимствуй


Долгое время Rust позиционировался исключительно как язык для системного программирования. Попытки использовать Rust для высокоуровневых прикладных задач зачастую вызывали усмешку у значительной части сообщества: зачем использовать инструмент в том качестве, на которое он не рассчитан? Какая польза от возни с типами и анализатором заимствований (borrow checker), если есть Python и Java со сборкой мусора? Но другая часть сообщества всегда видела потенциал Rust именно как языка прикладного, и даже находила его удобным в использовании для быстрого прототипирования — во многом благодаря его особенностям, а не вопреки им.

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑57 и ↓5+73
Комментарии234

Rust в 2019 году и далее: ограничения на рост

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.1K
Как и просили, вот мои предложения по развитию Rust в 2019 году и далее.

Должен отметить, что говорю только за себя, а я даже не очень активный участник проекта. Более того, эти предложения в значительной степени относятся ко многим проектам. Rust — частный случай, но именно он сейчас наводит на некоторые размышления.

Ещё должен отметить, что я в целом доволен развитием Rust, и это предложение делается только ради сохранения дальнейшего благополучия, чтобы избежать некоторых проблем, которые я сейчас наблюдаю со стороны.

TL;DR: Важно осознать проблему и запланировать явные механизмы по ограничению роста двух вещей:

  1. Обязательные общие технические артефакты, особенно само определение языка.
  2. Нагрузка на людей, участвующих в обсуждении этих артефактов.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии11

Изучаю Rust: Как я UDP чат сделал c Azul

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K


Я продолжаю изучать Rust. Я еще много не знаю, поэтому делаю много ошибок. В прошлый раз я попробовал сделать игру Змейка. Попробовал циклы, коллекции, работу с 3D Three.rs. Узнал про ggez и Amethyst. В этот раз я попробовал сделать клиент и сервер для чата. Для GUI использовал Azul. Так же смотрел Conrod, Yew и Orbtk. Попробовал многопоточность, каналы и работу с сетью. Учел ошибки прошлой статьи и постарался сделать эту более развернутой. За подробностями добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑25 и ↓7+18
Комментарии10

Первые шаги по Rust

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров76K

image


Всем привет. Недавно познакомился с новым для себя языком программирования Rust. Я заметил, что он отличается от других, с которыми мне до этого доводилось сталкиваться. Поэтому решил покопать глубже. Результатами и своими впечатлениями хочу поделиться:


  • Начну с главной, на мой взгляд, особенности Rust
  • Опишу интересные детали синтаксиса
  • Объясню, почему Rust, скорее всего, не захватит мир

Сразу поясню, что я около десяти лет пишу на Java, так что рассуждать буду со своей колокольни.

Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии74

Мысли о Rust 2019

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Коллеги, доброго вечера всем!

Мы с радостью предлагаем вам перевод по-настоящему программной статьи от Рафа Левина, чей титанический труд над развитием языка Rust вызывает уважение и пиетет:



Без ложной скромности и без шапкозакидательства, предметно и увлеченно уважаемый автор откликнулся на призыв сообщества Rust, опубликованный по ссылке в начале этой статьи. Надеемся, получилось интересно и жизнеутверждающе.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии13

Семь отличных ускорителей сайтов для Linux и Unix

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
«Производительность веб-проектов» — это, с точки зрения пользователя, скорость, с которой страницы загружаются и отображаются браузером. Что даёт повышение скорости работы некоего сайта? На самом деле – много всего. Здесь и увеличение продаж, и повышение лояльности клиентов, и улучшение впечатлений пользователей от работы с ресурсом. Скорость, с которой веб-ресурс реагирует на запросы, особенно важна для тех пользователей, которые сидят на медленных каналах связи или занимаются веб-серфингом со смартфонов или планшетов.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑31 и ↓11+20
Комментарии22

Типичные ошибки начинающих работать с изображениями

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров61K

Цифровая обработка изображений — весьма интересная область, но она таит в себе множество подводных камней, на которые постоянно натыкаются новички. Мы активно привлекаем студентов к участию в грантах и проектах, но когда мы пытались давать студентам реальные задания, которые требуют реализации новых алгоритмов обработки изображений, мы были в ужасе от совершаемых ими детских ошибок.


Поэтому перед постановкой полноценных задач мы стали давать студентам ряд практических заданий по реализации стандартных алгоритмов обработки изображений: базовые операции над изображениями (поворот, размытие), свёртка, интерполяция с помощью простых фильтров (билинейная, бикубическая), направленная интерполяция, выделение границ с помощью алгоритма Канни, детектирование ключевых точек и т.д. Язык программирования мог быть любым, однако при выполнении заданий не допускается использование сторонних библиотек, за исключением чтения и записи изображений. Это связано с тем, что задания носят обучающий характер, самостоятельная реализация алгоритмов является хорошей практикой в программировании и позволяет понять, как работают методы изнутри.


Данная статья описывает наиболее частые ошибки, совершаемые студентами при выполнении практических заданий по обработке изображений. Изображения обычные, никакой экзотики типа 16-битной глубины цвета, панхроматичности и 3D-изображений нет.

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑62 и ↓3+59
Комментарии102

learnopengl. Урок 1.4 — Hello Triangle

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров172K
В прошлом уроке мы таки осилили открытие окна и примитивный пользовательский ввод. В этом уроке мы разберем все азы вывода вершин на экран и воспользуемся всеми возможностями OpenGL, вроде VAO, VBO, EBO для того, чтобы вывести пару треугольников.
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии8

О языке С и производительности

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров64K


Если программист хорошо знаком только с высокоуровневыми языками, например PHP, то ему не так просто освоить некоторые идеи, свойственные низкоуровневым языкам и критичные для понимания возможностей информационно-вычислительных процессов. По большей части причина в том, что в низко- и высокоуровневых языках мы решаем разные проблемы.

Но как можно считать себя профессионалом в каком-либо (высокоуровневом) языке, если даже не знаешь, как именно работает процессор, как он выполняет вычисления, эффективным ли способом? Сегодня автоматическое управление памятью становится главной проблемой в большинстве высокоуровневых языков, и многие программисты подходят к её решению без достаточной теоретической базы. Я уверен, что знание низкоуровневых процессов сильно помогает в разработке эффективных высокоуровневых программ.
Читать дальше →
Всего голосов 153: ↑141 и ↓12+129
Комментарии269

learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров334K
Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье один хабровчанин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.

Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.

На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии9

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K


Публикуем вторую часть статьи о типах архитектуры нейронных сетей. Вот первая.

За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии2

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров93K


Это первая часть, вот вторая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1+49
Комментарии14

Техника безопасности при работе с PostgreSQL

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K
Так получилось, что я начал работать с PostgreSQL три года назад и за это время умудрился методично собрать все возможные грабли, которые можно вообразить. И сказать по правде, если бы была возможность поделиться с собой трехлетней давности нынешним горьким опытом, моя жизнь была бы куда проще и нервные клетки целее. Именно поэтому я решил написать абсолютно субъективную статью со сводом правил, которых придерживаюсь при разработке на PostgreSQL. Возможно, кому-то эта статья поможет обойти собранные мной грабли (и наступить на другие, ха-ха!).


Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑71 и ↓4+67
Комментарии43

Оптимизация кода: память

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров92K
Большинство программистов представляют вычислительную систему как процессор, который выполняет инструкции, и память, которая хранит инструкции и данные для процессора. В этой простой модели память представляется линейным массивом байтов и процессор может обратиться к любому месту в памяти за константное время. Хотя это эффективная модель для большинства ситуаций, она не отражает того, как в действительности работают современные системы.

В действительности система памяти образует иерархию устройств хранения с разными ёмкостями, стоимостью и временем доступа. Регистры процессора хранят наиболее часто используемые данные. Маленькие быстрые кэш-памяти, расположенные близко к процессору, служат буферными зонами, которые хранят маленькую часть данных, расположеных в относительно медленной оперативной памяти. Оперативная память служит буфером для медленных локальных дисков. А локальные диски служат буфером для данных с удалённых машин, связанных сетью.

image

Иерархия памяти работает, потому что хорошо написанные программы имеют тенденцию обращаться к хранилищу на каком-то конкретном уровне более часто, чем к хранилищу на более низком уровне. Так что хранилище на более низком уровне может быть медленнее, больше и дешевле. В итоге мы получаем большой объём памяти, который имеет стоимость хранилища в самом низу иерархии, но доставляет данные программе со скоростью быстрого хранилища в самом верху иерархии.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑78 и ↓2+76
Комментарии99

Оптимизация кода: процессор

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров114K
Все программы должны быть правильными, но некоторые программы должны быть быстрыми. Если программа обрабатывает видео-фреймы или сетевые пакеты в реальном времени, производительность является ключевым фактором. Недостаточно использовать эффективные алгоритмы и структуры данных. Нужно писать такой код, который компилятор легко оптимизирует и транслирует в быстрый исполняемый код.

image

В этой статье мы рассмотрим базовые техники оптимизации кода, которые могут увеличить производительность вашей программы во много раз. Мы также коснёмся устройства процессора. Понимание как работает процессор необходимо для написания эффективных программ.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑102 и ↓5+97
Комментарии142

Обзор курсов по Deep Learning

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров70K
Привет, Хабр! Последнее время все больше и больше достижений в области искусственного интеллекта связано с инструментами глубокого обучения или deep learning. Мы решили разобраться, где же можно научиться необходимым навыкам, чтобы стать специалистом в этой области.

image
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑48 и ↓4+44
Комментарии29

Что особенного в СУБД для данных в оперативной памяти

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров32K

Константин Осипов (kostja )


Константин Осипов

Как родилась идея доклада? Я не очень люблю выступать и рассказывать про фичи, особенно про будущие фичи. Выясняется, что и люди не особо любят это слушать. Они любят слушать про то, как все устроено. Это доклад о том, как все устроено или должно быть, с моей точки зрения, устроено в современной СУБД.

Я попробую сделать так, чтобы мы смогли с макроуровня спуститься на микроуровень, т.е. каким образом, сначала отбрасывая макропроблемы, мы можем создать себе пространство для выбора на среднем уровне и микроуровне.



На макроуровне – это то, как должна быть устроена современная СУБД. Почему у нас сегодня есть возможность создавать новые базы данных, почему нельзя взять текущую и удовлетвориться ее производительностью, подтюнить или написать для нее патч? Просто взять и написать патч, который бы ее ускорил, если она медленная? Из какого пространства решений мы выбираем?
Всего голосов 67: ↑63 и ↓4+59
Комментарии22

Основы компьютерных сетей. Тема №2. Протоколы верхнего уровня

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров577K
И снова всем привет! Сегодня речь пойдет о протоколах верхнего уровня. Разберем, как они работают, из чего состоят и где применяются теоретически и на практике.


Приятного чтения
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии27

Основы компьютерных сетей. Тема №1. Основные сетевые термины и сетевые модели

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4M
Всем привет. На днях возникла идея написать статьи про основы компьютерных сетей, разобрать работу самых важных протоколов и как строятся сети простым языком. Заинтересовавшихся приглашаю под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑30 и ↓5+25
Комментарии61

Введение в ReactiveUI: изучаем команды

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров31K
Часть 1: Введение в ReactiveUI: прокачиваем свойства во ViewModel
Часть 2: Введение в ReactiveUI: коллекции

Мы уже обсудили возможности ReactiveUI, связанные с работой со свойствами, выстраиванием зависимостей между ними, а также с работой с коллекциями. Это одни из основных примитивов, на базе которых строится разработка с применением ReactiveUI. Еще одним таким примитивом являются команды, которые мы и рассмотрим в этой части. Команды инкапсулируют действия, которые производятся в ответ на некоторое событие: обычно это запрос пользователя или какие-то отслеживаемые изменения. Мы узнаем, что можно сделать с помощью команд в ReactiveUI, обсудим особенности их работы и выясним, чем команды в ReactiveUI отличаются от команд, с которыми мы знакомы по WPF и его родственникам.
Но прежде чем перейти к командам, рассмотрим более широкие темы, касающиеся реактивного программирования в целом: связь между Task<T> и IObservable<T>, и что такое горячие и холодные последовательности.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии5

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность