Как стать автором
Обновить
4
0
Андрей @ashalaenko

Пользователь

Отправить сообщение

Удивительные клеточные автоматы: дефицитные правила

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K


👾, Хабр!

Возвращаемся к нашей экскурсии по модификациям клеточных автоматов. Объект сегодняшнего внимания – дефицитные правила (deficient rules). Это ещё более свежая вариация, чем рассмотренный в прошлом посте BSFKL, и была описана 5 лет назад энтузиастом 83bismuth38.

Модификация предполагает, что при рождении клетки на окружающих соседей налагается ограничение на рождение по этому переходу, согласно нотации Хенселя. Освежить в памяти, что из себя представляют переходы можно здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии13

Что почитать (НаучПоп / Научная Фантастика)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров62K

Некоторые время назад сильно увлёкся потреблением информации с научно-популярным уклоном. Но как не заблудиться в миллионах книг? Ресурс то ограничен. А значит придётся выбирать.

Удалось собрать библиотеку по 4 разделам:


Раздел 1. Законы науки и мышление
(Математика, Рациональность, Научный метод, Когнитивные искажения, Нейрофизиология, Ошибки мышления, Доказательная медицина)

Раздел 2. Законы природы
(Физика, Математика, Теория относительности, Квантовая механика, Астрофизика, Астрономия, Изобретения и открытия)

Раздел 3. Законы жизни
(Абиогенез, Теория эволюции, Молекулярная биология, Биоинформатика, Биология клетки, Антропогенез)

Раздел 4. Художественный научпоп / Научная фантастика

Обменяться рекомендациями
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии253

Собеседование Golang разработчика (теоретические вопросы), Часть I

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров119K

Как сейчас проходят собеседования на golang разработчика? Что спрашивают?

Читать далее
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии22

Евклидов алгоритм генерации традиционных музыкальных ритмов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров19K
Перевод статьи Godfried Toussaint The Euclidean Algorithm Generates Traditional Musical Rhythms.

От переводчика


В Sonic Pi есть функция spread, которая принимает два числовых параметра и возвращает набор значений для генерации ритма. В описании этой функции есть ссылка на работу «The Euclidean Algorithm Generates Traditional Musical Rhythms». Эта блестящая статья, вышедшая аж в 2005 году, похоже, так и не была переведена на русский язык. Не будучи специалистом по переводам, я попытался, тем не менее, восполнить этот пробел.
Небольшое пояснения по поводу слова «ожерелье»: в тексте статьи «necklace» — в музыкальной теории такого термина нет, насколько мне известно. Я полагаю, что это просто некая визуальная интуиция автора, действительно ведь ритмическое кольцо, в том виде, в каком оно представлено на рисунках, напоминает ожерелье — поэтому так и перевожу.

Конспект


Евклидов алгоритм (дошедший до нас из «Начал» Евклида) подсчитывает наибольший общий делитель двух целых чисел. Настоящая работа демонстрирует, что структура евклидова алгоритма может быть использована для того, чтобы очень эффективно генерировать большое семейство ритмов, используемых в качестве пульсаций (остинато), в частности в музыке тропической Африки, и в традиционной музыке вообще. Эти ритмы, называемые здесь евклидовыми ритмами, имеют то свойство, что их ударные рисунки распределяются насколько возможно равномерно. Евклидовы ритмы также находят приложение в ускорителях в атомной физике и в компьютерных науках, и тесно связаны с несколькими семействами слов и последовательностями, изучаемыми комбинаторикой слов, такими как евклидовы строки, с которыми сравнивают евклидовы ритмы.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии17

Разработка простого приложения «шагомер» на ReactNative

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров49K

image
Сегодня в кругах программистов почти каждый знает о библиотеке Facebook – React.


В основе React лежат компоненты. Они схожи с DOM элементами браузера, только написаны не на HTML, а при помощи JavaScript. Использование компонентов, по словам Facebook, позволяет один раз написать интерфейс и отображать его на всех устройствах. В браузере все понятно (данные компоненты преобразуются в DOM элементы), а что же с мобильными приложениями? Тут тоже предсказуемо: React компоненты преобразовываются в нативные компоненты.


В данной статье я хочу рассказать, как разработать простое приложение-шагомер. Будет показана часть кода, отображающая основные моменты. Весь проект доступен по ссылке на GitHub.


Итак, начнем.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии14

Разработка HTML5-игр в Intel XDK. Часть 2. Cocos2d-JS

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K

Часть 1 » Часть 2 » Часть 3 » Часть 4 » Часть 5 » Часть 6 » Часть 7 // Конец )


Продолжаем серию материалов по Intel XDK (первая часть была тут). Сегодня поговорим о движке Cocos2d-JS и о его внутреннем устройстве.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии7

Тестирование Bash-приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Недавно передо мной встала задача протестировать приложение, написанное на Bash. Изначально я решил использовать unit-тесты на Python, однако, мне не захотелось добавлять лишние технологии в проект. И пришлось выбирать тестовый фреймворк, родным языком которого является многострадальный Bash.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии6

Продолжаем ускорять блог на WordPress — PHP7, ESI в Varnish, XtraDB, эффективное сжатие и отключение лишнего

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров36K
В своей предыдущей статье по оптимизации сайта на WordPress я рассказал об очень эффективном подходе к оптимизации за счёт кэширования страниц. В результате чего для незалогиненных пользователей время ожидания страницы клиентом (исключая время на установление TLS-сессии) сократилось с 820 мс до 30 мс (этот и все последующие замеры проводились с сервера, расположенного в том же городе, что и мой VDS), что, согласитесь, является отличным показателем. Однако, для залогиненных пользователей генерация страницы происходила по-прежнему долго — в среднем 770 мс на сервере. В этой части я расскажу о том, как я сократил это время до 65 мс, при этом полностью сохранив работоспособность пользовательского функционала.

Целью этой и предыдущей статей является моё желание показать возможность оптимизации сайтов не только на WordPress, а вообще любого веб-приложения. Поэтому я использую такое количество инструментов, и так детально разбираю их конфигурацию. Если же Вам просто нужно ускорить WordPress — установите плагин WP Super Cache. Если Вас, как и меня, интересуют технологии, позволяющие оптимизировать любой сайт, а также Вам интересно, что стоит учитывать при разработке веб-приложений, рассчитанных на высокие нагрузки — прошу под кат, но только после прочтения первой части — дорабатывать я буду ту же систему.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии44

Скоростная разработка Unity3D игры на конкурс

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
В данной статье я расскажу про интересные и немного неочевидные моменты разработки видеоигры в сжатые сроки: по регламенту конкурса, работоспособную демку необходимо сдать в течение недели, а релиз — в течение двух недель. Статья предназначена для тех, кто уже игрался с Unity3D, но еще не делал на этом игровом движке никаких проектов сложнее HelloWorld’а.

Картинка для привлечения внимания — скриншот игры.

image
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии10

Android VIPER на реактивной тяге

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров58K


Чем больше строк кода написано, тем реже хочется дублировать код, а чем больше проектов реализовано, тем чаще обходишь старые, хоть и зачастую любимые, грабли, и начинаешь все больше интересоваться архитектурными решениями.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии35

Почему я больше не использую MVC-фреймворки

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров133K


Уважаемые хабравчане.

Поскольку дискуссия вокруг статьи идет весьма активно, Жан-Жак Дюбре (он читает комментарии) решил организовать чаты в gitter.

Вы можете пообщаться с ним лично в следующих чатах:
https://gitter.im/jdubray/sam
https://gitter.im/jdubray/sam-examples
https://gitter.im/jdubray/sam-architecture

Также автор статьи разместил примеры кода здесь: https://bitbucket.org/snippets/jdubray/

По поводу кода он оставил следующий комментарий:
I don't code for a living, so I am not the best developer, but people can get a sense of how the pattern works and that you can do the exact same thing as React + Redux + Relay with plain JavaScript functions, no need for all these bloated library (and of course you don't need GraphQL).
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑67 и ↓11+56
Комментарии254

Реверс-инжиниринг и замедление «Казаков»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров61K


В известной игре «Казаки: Снова Война» присутствует баг, сводящий удовольствие от сетевой игры к нулю: Нечеловеческая скорость игрового процесса на современных компьютерах. При этом изменение скорости игры в настройках, прекрасно работающее в режиме одиночной игры, никак не влияет на происходящее в игре по сети. Этот вопрос обсуждается на множестве форумов, но самые популярные советы это:

  1. Искусственно загрузить ядро процессора, на котором запущена игра
  2. Запускать игру в виртуальной машине с ограниченными ресурсами
  3. Играть не по локальной сети, а по интернету — там задержки побольше
4. Только дизассемблинг, только хардкор!
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3+78
Комментарии29

Python и красивые ножки: как я бы знакомил сына с математикой и программированием

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров109K
Раньше мы уже искали необычные модели Playboy с помощью библиотеки Python Scikit-learn. Теперь мы продемонстрируем некоторые возможности библиотек SymPy, SciPy, Matplotlib и Pandas на живом примере из разряда занимательных школьных задач по математике. Цель — облегчить порог вхождения при изучении Python библиотек для анализа данных.



Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑60 и ↓10+50
Комментарии65

Дайджест лучших вебинаров для программистов от GeekBrains

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Друзья, вчера исполнилось 6 лет с того момента, как мы стали на путь обучения разработке.

Все начиналось с мечты выпускников Бауманки повысить эффективность обучения, а в новый 6-й год нашей жизни мы вступаем уже с полумиллионной аудиторией пользователей, десятками курсов и внушительной базой знаний, которую удалось за это время накопить.



Ключевые итоги своей деятельности мы подвели в одной из предыдущих статей. А в этом материале мы собрали вебинары, наиболее высоко оцененные нашими пользователями за год.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7+2
Комментарии0

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров134K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии7

Кто вы, пишущие на Gherkin? Или корнишон в поисках целевой аудитории

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров101K

Сценарий: Определение причин слабой распространенности Gherkin
  Допустим я решил разобраться, почему Gherkin используется небольшим количеством команд
  Когда начал анализ причин
  Тогда понял, что неверно выбрана целевая аудитория


Не так давно среди моих знакомых возник вопрос: “Зачем Gherkin?”. Причем вопрос был поставлен не как вброс на лопате, а чтобы понять его применимость.

Старт обсуждению дал kuntashov в G+ заметкой со следующим содержанием (сюда я привожу сухой остаток, совсем немного подкорректированный мной):
Gherkin был создан, чтобы сценарии использования можно было редактировать как нарратив (повествование), т.е. “почти на человеческом языке” в простой, лаконичной форме и доступном формате. Т.е. назначение формата было — быть в первую очередь лицом к не-технарям, но при этом сохранить более-менее достаточную формальность, чтобы можно было автоматически обрабатывать.

При этом бизнес-аналитики или любые другие конечные пользователи не очень хотят читать и тем более редактировать сценарии на Gherkin. Таким образом создание feature файлов перекладывается на плечи разработчика, для которого Gherkin — дополнительный и, возможно, лишний слой абстракции. Как мы знаем, “абстракции текут” и дополнительный слой только увеличивает вероятность “протечки”.

Может все же использовать языки, которые больше повернуты лицом к программистам?

Если есть желание совместно разобраться в полезности Gherkin и для кого он предназначен, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии23

Там, где живет Единорог Пикси. Indie-повествование

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.5K
Всегда с любопытством читаю очередную историю от инди-разработчиков. О том, как зарождалась идея, какой путь был пройден и что в итоге получилось. Хочу поделиться своей историей создания очень простой, но динамичной игры. Так как будет освещена и техническая часть, это может быть интересно для людей которые хотят сделать свою игру, но не определились с платформой.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии9

Android SDK vs NDK — сравнение производительности однотипных участков кода

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K
В целях улучшения производительности приложения на Андроид начал постепенно переписывать критические участки кода с Java (SDK) на С++ (NDK). Результат оказался сравнимым с тем, что я получил пару десятков лет назад, делая ассемблерные вставки в код турбопаскаля.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑54 и ↓7+47
Комментарии42

Universal Memcomputing Machines как альтернатива Машине Тьюринга

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Данную статью можно считать вольным переводом (хотя скорее попыткой разобраться) данной статьи. И да, написанна она скорее для математиков, нежели для широкой аудитории.

Небольшой спойлер: в начале это казалось мне какой-то магией, но потом я понял подвох…

В наши дни машина Тьюринга (далее МТ) — универсальное определение понятия алгоритма, а значит и универсальное определение «решателя задач». Существует множество других моделей алгоритма — лямбда исчисление, алгорифмы Маркова и т.д., но все они математически эквивалентны МТ, так что хоть они и интересны, но в теоретическом мире ничего существенно не меняют.

Вообще говоря, есть другие модели — Недетерминированная машина Тьюринга, Квантовые машины Тьюринга. Однако они (пока) являются только абстрактными моделями, не реализуемые на практике.

Полгода назад в Science Advances вышла интересная статья с моделью вычислений, которая существенно отличается от МТ и которую вполне возможно реализовать на практике (собственно статья и была о том, как они посчитали задачу SSP на реальном железе).

И да. Самое интересное в этой модели то, что, по заверению авторов, в ней можно решать (некоторые) задачи из класса NP полных задач за полином времени и памяти.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии9

PROLOG для программистов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров91K
Язык логического программирования PROLOG (далее – ПРОЛОГ) большинству программистов представляется чем-то запутанным и малопригодным для практического применения. В то же время, Интернет основан на символьной информации, поэтому практически все современные программисты сталкиваются с необходимостью обрабатывать символьные структуры данных, а ведь для этого и предназначен язык логического программирования ПРОЛОГ. Этот язык – идеальный для работы с символьными структурами, текстовыми файлами и для построения интеллектуальных программ.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑21 и ↓9+12
Комментарии109
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность