В статье я бы хотел объяснить принципиальную разницу между фильтром Калмана (ФК) и классическими фильтрами, кратко рассмотреть преимущество выбранного ФК поделиться опытом использования данного ФК в во встраиваемой системе квадрокоптера для навигации на основе инерциального и ГНСС датчиков и поделиться исходным кодом с демкой для самостоятельного изучения.
Пользователь
MirkoPC — «док-станция» для Raspberry Pi 4, превращающая «малинку» в полноценный ПК
Raspberry Pi 4 Model B — отличный одноплатник, который можно использовать для решения обширного спектра задач. Все бы хорошо, но у платы, в силу ее небольшого размера, ограниченное число портов и коннекторов. Потенциально плата поддерживает гораздо большее их количество, чем реализовали разработчики.
Вот бы добавить HDMI, несколько USB, Ethernet! И это уже можно сделать, причем почти без усилий. Разработчик из Польши по имени Mirek предложил собственное решение — своеобразную док-станцию для «малинки», которая превращает ее в полноценный Linux-ПК. На этой плате есть несколько выходов для дисплеев, USB-порты, разъем для подключения PCIe NVMe и кое-что еще.
Программа для physics-based анимации персонажей Cascadeur вышла в ранний доступ
Спустя 10 лет разработки и 2 года бета-тестирования Cascadeur, программа для создания физически корректной персонажной анимации, вышел в ранний доступ! Пользователям доступны 4 варианта подписки, один из которых — совершенно бесплатный.
Шедевры мирового моддинга
В результате у меня на компьютере скопилось множество материалов, в том числе и таких, которые за давностью лет пропали из интернета. Сегодня я хочу рассказать о моддинг-проектах, которые кажутся мне наиболее красивыми, оригинальными или важными для развития этой субкультуры.
Planet X3 — новая игра для старых компьютеров
Чтобы считать игру «ретро», сегодня считается достаточным в ней пикселизировать графику, добавить неона и VHS — и всё, уже «ретро», «8 bit» и т.п. Но не все с этим согласны.
Ютубер David Murray (The 8-Bit Guy) решил, что ретро-игра должна запускаться на ретро-компьютерах. И написал такую игру. Предыдущую часть (Planet X2) он писал для Commodore 64, а эту решил написать для DOS.
Жанр игры — стратегия в реальном времени.
Как использовать ClickHouse не по его прямому назначению
Алексей Миловидов делает ClickHouse и, конечно, знает его вдоль и поперек. В том числе и о том, как его можно использовать дополнительно к его штатным и всем хорошо известным функциям.
И сегодня расскажет про эти необычные способы его использования и, может быть, даже не для хранения и обработки данных.
Процесс создания игровой 3D модели Hard Surface
Решил я тут написать небольшую (огромную) статью, о том как я делаю игровые модели. В общем начал я делать это оружие, и пришла такая мысль, что можно попробовать описать весь процесс, вдруг кому-то пригодиться. Это не только моя первая статья, ещё и моя первая работа в качестве дизайнера.
Небольшое отступление, я не буду рассказывать тут как правильно моделировать, или раскрашивать модель, объяснять те или иные решения по дизайну и сетке и т.п. Так же тут не будет информации по анимации, риггинге и т.п. Для этого есть специализированные статьи, и когда будет необходимо, я буду ссылаться на это. Эта статья рассчитана больше для на начинающих, тех кто уже познал основы моделирования но не особо понимает как выглядят все ступени создания игровой модели. Тут будет много информации, хотя иногда она будет не полной, но это будет толчком в нужном направлении, чтобы поискать более полную информацию и поглубже изучить определённые темы. Здесь я расскажу о конкретно моём общем процессе создание модели. Я не претендую на истину в последней инстанции, это то как именно я делаю, то что я наработал за несколько лет работы. Есть десятки других способов делать всё что я тут описываю, и делать быстрее, но база у всех одна, отличаются лишь методы, программы и т.п. Это довольно долгий способ, но универсальный, подходит как для простых моделей, так и для сложных, с минимальными проблемами в процессе. После практики, по скорости будет конечно немного уступать другим, но не сильно, на эту модель ушло 1.5-2 недели, включая разработку дизайна. Тут в основном будет только техническая часть (или как это лучше назвать), проще говоря, что, как и где нажать чтобы получился определённый результат, и за что отвечают определённые кнопки, функции, определения и т.п. Буду стараться объяснять всё подробно. И да, я никогда не писал подобные статьи, это моя первая работа и думаю что последняя, просто был некий порыв написать это. Что-то вроде благодарности, за то что я в своё время учился на таких-же статьях, как на этом сайте, так и на десятке других. И так как учился я в основном на обрывках информации, тут я решил улучшить несколько старых техник и максимально всё собрать вместе. Из-за такого обучения терминология у меня может хромать, хоть и понятна. Так что заранее извиняюсь если будет некомфортно вместо "текстурирование" читать "раскрашивание" и т.п. вещи. И ещё, если с названием "Рис" есть знак "+", то его можно приблизить.
НЕрадиоуправляемые модели: вперед к беспроводным подлодкам на пульте
Приветствую вас, глубокоуважаемые!
Мы тут опять решили проблему, о существовании которой вы скорее всего и не подозревали: сделали хоббийные модули для передачи и приема 4 управляющих команд через воду на дальность (и глубину) до 300 метров.
Видео испытаний лодки на акустическом управлении и подрыва фейерверка по акустическому сигналу через воду, а также зачем, почему и как - под катом.
Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи
Вторая часть — https://habr.com/ru/post/563484/
Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).
Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:
- Приемлемый уровень естественности речи;
- Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
- Поддержка синтеза как в
16kHz
так и в8kHz
из коробки; - Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
- Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
- Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
- Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
- Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
- Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;
Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked
примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.
Свой AR. Маркеры
Привет, Хабр.
По мере написания библиотеки в этой статье я хочу продолжить объяснять математику, лежащей в основе работы дополненной реальности. Результатом будет пример на игровом движке Unity, распознающий маркер и накладывающий на него трехмерную модельку. Библиотека пишется на C++ под Android, но фокус статьи будет направлен на математику. Эта статья, в отличии от предыдущей, будет ближе к практике, но если необходимо разобраться с основами векторной математики, то можно начать с нее.
Как устроена библиотека дизайн-системы Авито в Фигме
В Авито колоссальное количество интерфейсов и экранов — около 1000 на десктопе и в мобильных приложениях. Чтобы интерфейсы были консистентными и корректно работали, а создавать их получалось быстрее и проще, у нас есть дизайн-система.
На самом базовом уровне дизайн-систему понимают как набор компонентов и стилей. В нашу входят ещё гайдлайны для дизайнеров и спецификации для разработчиков. Актуальность нашей библиотеки в Фигме поддерживает команда дизайн-системы. Её пользователи — дизайнеры и разработчики. Расскажем, как библиотека устроена.
Маяк, ночник и конструктор для вашего ребенка (50 деталей, 3D печать)
Добрый день, читатели.
Сегодня я хочу поделиться с вами своей разработкой, точнее не только своей, а сделанной совместно с моей 7-летней дочерью.
Предыстория
Как-то в преддверии осенних школьных каникул 2020, за обедом, предложил дочери – «Придумай, чтобы ты хотела, чтобы мы вместе с тобой разработали на этих каникулах. Например – это может быть робот или какой-то механизм, или …, но главное, чтобы это был конструктор и ты могла сама его собрать!».
На что дочь ответила – «Я хочу ночник в виде маяка, и он должен проецировать звезды на потолок».
Для меня это было неожиданно, но сказано – сделано и на наш взгляд получилось вполне достойно! :) Теперь мы хотим поделиться с вами всем этим. За дальнейшей историей прошу в статью
Цифровая паяльная станция своими руками
В этом посте мы будем делать в домашних условиях недорогую цифровую паяльную станцию Hakko 907! Она способна поддерживать переменную и постоянную температуру (до 525 °C). Для создания паяльной станции потребуются несколько компонентов общей стоимостью всего 7 долларов (не считая блока питания, но можно использовать уже имеющийся блок питания). Мне не удалось найти подробные инструкции по созданию такой станции, поэтому я решил подготовить собственный туториал с подробным описанием процесса.
Как править мозги Mercedes, если играться с программируемыми калькуляторами уже надоело
Всем доброго времени суток! Многие из нас, айтишников, являются обладателями того или иного автомобиля – ведь работа в айтишке это слава, богатство и любовь женщин. В своей статье я хотел бы рассказать и показать, как технологии помогают в решении проблем с нашими тачками. Если вы пока джун и серфите с мобилки в метро, то осторожно, очень много скриншотов и фоток.
Как сделать волоконно-оптическую светодиодную лампу
Ранее я уже делал подобные проекты, но в этот раз я хотел сделать что-то попроще, то, что будет легким в изготовлении, и то, что смогли бы сделать многие из вас. "Механические" части лампы печатаются на 3D-принтере, электронная часть довольно проста, а пластиковое оптическое волокно притягивает взгляд. Сейчас я расскажу, как легко и просто изготовить такую светодиодную лампу.
Отслеживание лиц в реальном времени в браузере с использованием TensorFlow.js. Часть 1
Такие приложения, как Snapchat, предлагают удивительное разнообразие фильтров для лиц и объективов, которые позволяют накладывать интересные эффекты на фотографии и видео. Если вы когда-либо дарили себе виртуальные собачьи уши или праздничную шляпу, вы знаете, насколько это может быть весело!
Задумывались ли вы о возможности создания таких фильтров с нуля? Что ж, теперь у вас есть возможность научиться всему, используя только веб-браузер! В этой серии статей мы узнаем, как создавать в браузере фильтры в стиле Snapchat, обучать модель искусственного интеллекта (ИИ) понимать выражения лиц и добиваться ещё большего, используя библиотеку Tensorflow.js и отслеживание лиц.
Хакаем CAN шину авто. Мобильное приложение вместо панели приборов
Я продолжаю изучать CAN шину авто. В предыдущих статьях я голосом открывал окна в машине и собирал виртуальную панель приборов на RPi. Теперь я разрабатываю мобильное приложение VAG Virtual Cockpit, которое должно полностью заменить приборную панель любой модели VW/Audi/Skoda/Seat. Работает оно так: телефон подключается к ELM327 адаптеру по Wi-Fi или Bluetooth и отправляет диагностические запросы в CAN шину, в ответ получает информацию о датчиках.
По ходу разработки мобильного приложения пришлось узнать, что разные электронные блоки управления (двигателя, трансмиссии, приборной панели и др.) подключенные к CAN шине могут использовать разные протоколы для диагностики, а именно UDS и KWP2000 в обертке из VW Transport Protocol 2.0.
Creative SoundBlasterX G6 — Субъективная рецензия
Доброго времени суток, господа. Многие продвинутые пользователи ПК/ноутов рано или поздно сталкиваются с проблемой низкого уровня качества звука воспроизводимого их звуковой картой (если ставили какой то дефолт), и поэтому начинают задумываться о прокачке данного железа. Широко известной, если не наиболее известной среди всех производителей звуковых карт является фирма Creative Labs и их серия SoundBlaster (помимо Asus и других). Самыми популярными продуктами в этой линейке стали звуковые карты G5 и G6, последняя настолько полюбилась геймерами что даже стала народной легендой.
Так вот, недельку назад я все же наложил свои руки на эту легенду так как очень уж был раззадорен обещаниями про “запредельно крутое” качество звука от некоторых обзорщиков с YouTube ну и в добавок просто хотел обновить звуковуху так как хорошее качество звука для меня является очень важным параметром. Но данное изделие меня очень сильно разочаровало и я объясню почему. Постараюсь быть кратким и как можно более объективным в данном обзоре и полностью рассказать что же, по моему мнению, все таки не так с этой звуковой картой за 150 баксов.
Continuous Integration как практика, а не Jenkins. Андрей Александров
Обсудим почему CI-инструменты и CI – это совсем про разное.
Какую боль CI призвано решить, откуда возникла идея, какие последние подтверждения что оно работает, как понять что у вас есть именно практика, а не просто установленный Jenkins.
Как удалить «неудаляемые» приложения со смартфона
Чтобы увеличить привлекательность смартфонов, производители ставят на них как можно больше разных программ. Это понятно. Просто берём и удаляем ненужное… Стоп.
Оказывается, некоторые программы невозможно удалить. Например, на отдельных моделях Samsung невозможно удалить Facebook (есть только опция 'disable'). Говорят, на Samsung S9 вдобавок предустановлены «неудаляемые» приложения Microsoft.
Эти смартфоны приведены для примера. Такая же проблема и на других моделях. На многих есть неудаляемые программы от самого производителя.
Всё это надо зачистить.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность