Как стать автором
Обновить
91
0
Антон Григорьев @fischer

CTO в Pixonic

Отправить сообщение

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии23

Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.5K


В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше.

Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения для Roblox создали прототипы двух будущих систем: так называемых вокселей и теневых карт. Для того, чтобы понять ограничения тех и других, сначала важно понять, как они работают.
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии4

Процедурная генерация с помощью квантовых вычислений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.4K


Сегодня разберем выступление Джеймса Вуттона из IBM Quantum на конференции FDG 2020. Речь пойдет о квантовых вычислениях — потенциально многообещающей технологии, для которой, однако, на современном этапе развития находится мало применения. И все же одно из них нашлось в процедурной генерации.

Поговорим подробнее, как реализовать ее на кубитах, а также приведем коды программы.

Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+27
Комментарии7

Ampere — новейшая игровая архитектура NVIDIA. Самое важное из вайт пейпера

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K


С момента изобретения своего первого графического процессора в 1999 году NVIDIA находится в авангарде трехмерной графики и вычислений с ускорением на графическом процессоре. Каждая архитектура NVIDIA тщательно разработана для обеспечения революционного уровня производительности и эффективности.

A100, первый графический процессор с архитектурой NVIDIA Ampere, был выпущен в мае 2020 года. Он обеспечивает колоссальное ускорение для обучения ИИ, высокопроизводительных вычислений и анализа данных. В основе A100 лежит чип GA100 — чисто вычислительный и, в отличие от GA102, еще не игровой.

Графические процессоры GA10x основаны на архитектуре графических процессоров NVIDIA Turing. Turing — первая архитектура в мире, предлагающая высокопроизводительную трассировку лучей в реальном времени, графику с ИИ-ускорением и профессиональный рендеринг графики — все в одном устройстве.

В этой статье мы разберем основные изменения в архитектуре новых видеокарт NVIDIA по сравнению с предшественницей.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии16

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров26K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+18
Комментарии8

Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.

image
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+35
Комментарии27

Облачный гейминг в России и СНГ: исследование GFN.RU

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Видеоигры уже давно занимают заметное место в списке развлечений современной аудитории. Однако необходимые для запуска игры мощности только растут — а значит, техника требует частого обновления, что может позволить себе не каждый желающий сыграть в ту или иную игру.

Тогда на помощь приходит облачный гейминг. Благодаря таким сервисам, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce NOW, все больше современных игровых тайтлов становится доступно среднему пользователю ПК и мобильных девайсов. При этом сфера планирует только расширяться, и о запуске своих облачных игровых платформ уже заявили Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent.

Команда PwC при содействии сервиса GFN.RU — партнера NVIDIA GeForce NOW в России и СНГ — впервые провела исследование российского рынка облачного гейминга, а мы предоставляем здесь его выжимку.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+19
Комментарии51

Как увеличить удержание в игре при помощи коллабораций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.7K


Все мы знаем, что для достижения успеха мобильному проекту F2P необходимо грамотное оперирование live-ops. Иными словами, вам необходимо обеспечивать своих игроков непрерывным потоком качественного контента.

Игровые ивенты привлекают внимание игроков и стимулируют FOMO — синдром упущенной выгоды, — что приводит к улучшению удержания, а то и увеличению LTV.

Всем хочется, чтобы такие ивенты по-настоящему запомнились. Один из возможных путей к этому — сотрудничество с другими брендами.

Какой из этого профит?

Кроссовер-события позволяют показать ваш контент за пределами игры и таким образом привлечь новых игроков. В них могут участвовать нарративные элементы, специальные игровые режимы или эксклюзивные коллекционные предметы, доступные только во время ивента.

В статье мы немного поговорим о сути партнерских ивентов и рассмотрим несколько известных кейсов таких коллабораций разной степени успешности.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+16
Комментарии14

Выжимаем из Gears Tactics максимальную производительность с минимальными артефактами при помощи VRS

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K
Gears Tactics — динамичная пошаговая стратегия во вселенной одной из самых известных игровых франшиз — Gears of War. Кроме того, это первая игра, поддерживающая одну из основных функций DirectX 12 UltimateVariable Rate Shading (VRS).

VRS позволяет Gears Tactics добиться значительного прироста производительности — до 18,9%! — на широком спектре оборудования без заметной потери качества изображения.

Одна из основных целей при разработке Gears Tactics заключалась в том, чтобы охватить более широкую аудиторию ПК за счет снижения минимальных системных требований. Для этого было необходимо найти новые решения для повышения производительности, которые не требовали бы существенного снижения качества графики. Одним из таких решений стал VRS.

В этой статье мы подробно рассмотрим процесс настройки VRS для достижения оптимального баланса между качеством и производительностью. В частности, на каких проходах рендеринга его задействовать и с какими параметрами.

image
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+17
Комментарии4

Облачный гейминг: сравниваем производительность Google Stadia и NVIDIA GeForce NOW

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров36K


Облачный гейминг, он же игровой стриминг — это возможность играть в видеоигры через удаленное соединение.

Вместо того, чтобы собирать мощный компьютер для запуска новейшей игры с наивысшей производительностью и обновлять его каждые несколько лет, вы можете просто использовать чужое оборудование по ежемесячной подписке. Игра будет запускаться удаленно, вход с вашего локального контроллера будет отправляться в центр обработки данных, а затем дисплей с удаленного сервера вернется обратно вашему компьютеру.

По сути, вам понадобится только устройство, способное воспроизводить видеопоток. Легко настроить, легко играть, не о чем беспокоиться — кроме разве что интернет-соединения.

Здесь мы поговорим о двух сервисах стриминга игр, наиболее часто находящихся на слуху, — это NVIDIA GeForce NOW и Google Stadia. Вкратце обсудим их требования, архитектуру, производительность и, как итог, упомянем про будущее.

Сразу заметим, что речь пойдет о работе стриминговых сервисов (и, в частности, релевантности результатов тестов) для США, где проживает автор оригинального текста. Эта информация может дать представление о состоянии стриминговых сервисов на основных для них рынках, но не отображает текущую картину в России. У нас GeForce NOW (GFN.ru) запущен через партнеров, а Stadia официально не поддерживается. Если вас интересуют исследования локальных стриминговых сервисов — напишите об этом в комментариях, и, если мы увидим интерес, обязательно рассмотрим и этот аспект.
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии36

Самое важное с конференции Apple WWDC'20

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
Сегодня вечером прошла 31-я конференция Apple для разработчиков ― впервые полностью в формате онлайн. В этом репортаже мы перечислили наиболее значимые нововведения, которые были представлены сотрудниками компании для своих операционных систем и устройств.


Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+61
Комментарии102

Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров16K
Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us ― игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.



Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+31
Комментарии16

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K


Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+32
Комментарии5

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.2K
За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей.

Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии на них предстоит играть.

В этом материале мы собрали правила, которыми руководствуемся при проектировании карт, опираясь на собственный опыт и фидбек наших игроков. И хотя разбор ведется на примере конкретно нашей игры, он может послужить общей памяткой с рекомендациями для левел-дизайнеров по работе с мультиплеерными картами для шутеров.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+22
Комментарии11

Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров30K
В марте 2020 года многие компании перевели своих сотрудников на режим дистанционной работы, и Pixonic не стала исключением. По итогам первых двух месяцев можно сделать вывод, что переезд из офиса по домам просадкой в работе не обернулся, и все дедлайны соблюдаются исправно. Отсюда возникает резонный вопрос: самоизоляция когда-нибудь закончится, но раз все так хорошо, может, отказаться от офиса совсем и продолжить работать дистанционно? Тенденция к такому переходу уже существует: например, руководство Twitter разрешило желающим среди своих сотрудников навсегда остаться на удаленке.

До недавнего времени доктрина Pixonic основывалась на том, что все штатные сотрудники работают в офисе. Мы собрали мнения глав отделов и компании об идее продолжения практики удаленной работы после окончания пандемии, и вот что из этого вышло.


Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+33
Комментарии371

Вместо 100 запусков приложения ― один автотест, или как сэкономить QA-инженеру 20 лет жизни

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
Всем привет, меня зовут Евгений Демиденко. Последние несколько лет я занимаюсь разработкой автоматизированной системы тестирования игр в Pixonic. Сегодня я хотел поделиться нашим опытом разработки, поддержки и использования такой системы на проекте War Robots.

Для начала разберемся, что же все-таки мы автоматизируем этой системой.

В первую очередь, это регрессионные UI-тестирования, тестирование core-геймплея и автоматизация бенчмарков. Все три системы в целом дают возможность снизить нагрузку на QA-отдел перед релизами, быть более уверенными в масштабных и глубоких рефакторингах и постоянно поддерживать общую оценку производительности приложения, а также отдельных его частей. Еще одним пунктом хочется отметить автоматизацию рутины, например ― проверку каких-либо гипотез.

image

Приведу немного цифр. Сейчас для War Robots написано более 600 UI-тестов и порядка 100 core-тестов. Только на этом проекте мы произвели около миллиона запусков наших тестовых сценариев, каждый из которых занимал порядка 80 секунд. Если бы эти сценарии мы проверяли вручную, то потратили бы минимум по пять минут на каждый. Кроме того, мы запустили более 700 тысяч бенчмарков.

Из платформ мы используем Android и iOS ― всего 12 устройств в парке. Разработкой системы и ее поддержкой занимаются два программиста, а написанием и анализом тестов ― один QA-инженер.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+23
Комментарии7

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров90K


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1+89
Комментарии250

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров45K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑63 и ↓4+78
Комментарии117

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.2K


Привет! На связи Станислав Яблонский, Lead Server Developer из Pixonic.

Когда я только пришел в Pixonic, наши игровые сервера представляли собой приложения на основе Photon Realtime SDK: многофункционального, но весьма тяжелого фреймворка. Решение это, казалось бы, должно было упростить работу с сервером. Так оно и было ― до определенного момента.

Photon Realtime привязывал нас к себе тем, что приходилось использовать его для обмена данными между игроками и сервером, ― а также привязывал к ОС Windows, поскольку может работать только на ней. Это накладывало на нас ограничения как с точки зрения runtime (среды исполнения): нельзя было изменить многие важные настройки виртуальной машины .NET, ― так и операционной системы. Мы привыкли работать с Linux-серверами, а не Windows. Кроме того, они нам обходились дешевле.

Также использование Photon било по производительности как на сервере, так и на клиенте, а при профилировании образовывалась приличная нагрузка на сборщик мусора и большое количество boxing/unboxing.

Короче говоря, решение с Photon Realtime было далеко от оптимального для нас, и давно надо было что-то с этим делать ― но всегда находились более срочные задачи, и до решения проблем с сервером руки банально не доходили.

Так как мне было интересно не только решить проблему, но и лучше разобраться в работе сети, я решил взять инициативу в свои руки и попробовать написать библиотеку самостоятельно. Но, сами понимаете, дома ― дом, на работе ― работа, в результате время на разработку библиотеки находилось только в транспорте. Однако это не помешало довести идею до реализации.

Что из этого вышло ― читайте дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии6

Как подготовить игру к портированию на ПК и консоли

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Преимущества кроссплатформенных игр уже долгое время обсуждаются в кругах геймеров, но мало освещаются в среде разработчиков. Существует не так много статей о базовых вещах, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

Тем не менее, кроссплатформенность сейчас находится на подъеме. Появляется все больше и больше игр, обладающих этим свойством. Fortnite, Call of Duty, Street Fighter ― все они разных жанров, по-разному реализованы, но в той или иной степени обладают функциями кроссплатформенности.

Андерсен Хоровиц в своем блоге писал о том, что игры исторически сегментировались различными платформами, но теперь с ростом популярности кроссплатформменности количество мультиплеерных игр тоже растет все больше и больше.

Зачем нужно делать игру кроссплатформенной?

Для игроков это здорово: не нужно выбирать, на каком устройстве запускать игру, ― можно беспрепятственно играть с друзьями, не беспокоясь о том, есть ли они в базе игроков.

Для разработчиков игр это тоже здорово, ведь пользовательская база теперь не сегментирована по разным платформам ― вместо этого можно организовать один большой пул игроков и создать более богатый многопользовательский опыт с более полными игровыми сессиями.



Отлично, так давайте портировать нашу игру на несколько платформ!

Конечно, звучит классно, почему бы и нет. Вот только…

Во «Властелине колец», если вы помните, на совете Элронда герои тоже обсуждали, мол, давайте же просто сделаем, что должны, на что Боромир сказал:



А все потому, что Боромир знает: создание полноценной кроссплатформенной игры ― это не так-то просто.

Так появилась идея подготовить материал для тех, кто подумывает о создании собственной кроссплатформенной игры.

Если вы уже издавали игры раньше, значит, вы имели дело с их отправкой на различные платформы и знаете возможности каждой из них, что будет хорошей основой для сегодняшнего материала ― и, кроме того, поможет на начальном этапе подготовки.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+29
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Одинцово, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность