Как стать автором
Обновить
1
0
Gennady S @gscraft

Программист

Отправить сообщение

React Intl: интернационализация React-приложений

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров26K

Библиотека React Intl предоставляет механизм для перевода текста на другие языки.


В данном "туториале" мы используем названную библиотеку для реализации интернационализации в проекте, написанном на React. Мы создадим простое приложение, позволяющее пользователю выбирать язык приложения.


Мы также реализуем возможность сохранения выбранного языка в локальном хранилище браузера для обеспечения его доступности после перезагрузки страницы и последующих визитах пользователя.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+18
Комментарии1

Превосходный набор вопросов и ответов о квантовом превосходстве

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.5K
Из блога Скотта Джоэла Аронсона, специалиста в области теории вычислительных машин и систем, преподавателя факультета компьютерных наук Техасского университета в Остине

Вы читали эти истории – в Financial Times, Technology Review, CNET, Facebook, Reddit, Twitter, [на Хабре / прим. перев.] или где-то ещё – о том, что группа исследователей в Google достигла квантового вычислительного превосходства со своим сверхпроводящим устройством из 53 кубитов. Их легко найти, но ссылок на них я давать не буду – просто потому, что они пока не должны существовать.

Миру известно, что Google действительно готовит большой анонс квантового превосходства, который должен выйти одновременно с публикацией исследовательской работы в одном из уважаемых научных журналов. И это, скорее всего, произойдёт в течение месяца.

Тем временем НАСА, участвовавшее в этой разработке, случайно выложило старую версию работы Google на общедоступном сайте. Она пробыла там недолгое время, но достаточное для т ого, чтобы попасть в Financial Times, мою папку «входящие» и миллионы других мест. Рассуждения об этой работе, лишённые фактов, предсказуемо распространились повсюду.
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6+5
Комментарии3

Укрощаем мультимедиа с помощью ffmpeg

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров89K

Внезапно ваш диск под завязку забит фотографиями и видео, а впереди новые поездки. Что делать, покупать новый, арендовать дисковое пространство на облаке, или может лучше сжать видео файлы через ffmpeg?





Впрочем зачем себя ограничивать экономией дискового пространства? Предлагаю узнать удивительные возможности обработки фотографий, аудио и видео данных, утилитами командной строки.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии33

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии6

На пути к фундаментальной теории сознания

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K
Происхождение и природа сознательных переживаний — иногда их называют латинским словом qualia — были для нас загадкой с самой ранней античности вплоть до недавнего времени. Многие философы сознания и в том числе современные, считают существование сознания настолько недопустимым противоречием тому, что, по их мнению, есть мир из материи и пустоты, что объявляют его иллюзией. Иными словами, они либо отрицают существование qualia в принципе, либо заявляют, что их невозможно осмысленно изучить с помощью науки.

Если бы это суждение было правдиво — это статья была бы очень короткая. И под катом ничего бы не было. Но там кое-что есть…

image
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии199

О сетевой модели в играх для начинающих

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K
image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии6

Простой Telegram-бот на Python за 30 минут

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2M
На Хабре, да и не только, про ботов рассказано уже так много, что даже слишком. Но заинтересовавшись пару недель назад данной темой, найти нормальный материал у меня так и не вышло: все статьи были либо для совсем чайников и ограничивались отправкой сообщения в ответ на сообщение пользователя, либо были неактуальны. Это и подтолкнуло меня на написание статьи, которая бы объяснила такому же новичку, как я, как написать и запустить более-менее осмысленного бота (с возможностью расширения функциональности).

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии22

Свой асинхронный tcp-сервер за 15 минут с подробным разбором

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров81K

Ранее я представил пару небольших постов о потенциальной роли Spring Boot 2 в реактивном программировании. После этого я получил ряд вопросов о том, как работают асинхронные операции в программировании в целом. Сегодня я хочу разобрать, что такое Non-blocking I/O и как применить это знание для создания небольшого tcp–сервера на python, который сможет обрабатывать множество открытых и тяжелых (долгих) соединений в один поток. Знание python не требуется: все будет предельно просто со множеством комментариев. Приглашаю всех желающих!
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии17

Где логика? Учимся мыслить системно. Часть 3

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
С частью 1 можно ознакомиться, перейдя по ссылке
С частью 2 можно ознакомиться, перейдя по ссылке

IV Подбор методов управления отношениями с людьми


Теперь, когда мы определили из чего же складываются взаимоотношения и выяснили факторы, регулирующие их, перейдем к действиям, позволяющим ими эффективно управлять. Иначе говоря, выяснив «ЧТО ДЕЛАТЬ», теперь определим «КАК ДЕЛАТЬ» и таким образом еще на шаг приблизимся к поставленной цели.

Для определения состава этих работ возьмем за основу тезисы, которые мы выявили и зафиксировали в финале каждого раздела. Поскольку я являюсь специалистом в области системного анализа, то буду рассматривать методы, которые использую в своей профессиональной деятельности. Возможно, специалисты в области психологии, психоанализа, менеджмента, этики и т.д. могут дополнить этот раздел приемами из своих практик.

1. Детализация сложных явлений и событий


Этот прием называется Декомпозицией. Ну чтобы уже быть точным — есть еще и обратный метод Абстрагирования. То есть Декомпозиция раскладывает сложные вещи на более простые составляющие, а Абстрагирование наоборот, откидывает все лишние детали и оставляет для рассмотрения только главное.

Детализация может проводится многоуровнево — слой за слоем, шаг за шагом, раскладывая элементы на составляющие, которые в свою очередь сами могут быть расчленены на части. Поэтому, необходимо сдерживать себя, осознавая уровень ниже которого опускаться в декомпозиции не имеет смысла, а порой и вредно.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Нижегородская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Fullstack Developer, Chief Technology Officer (CTO)
Senior
C#
.NET Core
JavaScript
Angular
React
SQL
Docker
Golang
PHP