Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Локализация Android-приложений: о чем умалчивает документация

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Локализация Android-приложений — намного более сложная задача, чем должна была бы быть. Описание в документации недостаточное: чтобы разобраться в происходящем «под капотом», нужно искать информацию во внешних источниках (на StackOverflow и в блогах) и тренироваться на базовых приложениях типа «Hello World».

В этой статье я разберу некоторые трудности процесса локализации, с которыми я столкнулся в своих приложениях. Решения, которые я буду приводить, не описаны в документации, поэтому я постараюсь быть максимально точным.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+19
Комментарии2

Как маркетолог сети доставки суши делает сотни HTML5-баннеров для контекстной рекламы и не сходит с ума

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K

Создание баннеров иногда превращается для интернет-маркетолога в головную боль, которая не проходит неделями. Особенно когда баннеры нужны с анимацией и для разных рекламных площадок. Планируя большую кампанию контекстной рекламы, в минской сети доставки суши задумались: а есть ли сервис, который сгенерирует им сотню анимированных HTML5-баннеров с кастомным дизайном и сразу под требования рекламных сетей? Такой сервис нашёлся, он называется Pikaban. Давайте посмотрим, как им воспользовались в этой сети доставки и что из этого получилось.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Swift: локализация строк, содержащих формы множественного числа

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.2K

Задумывались ли вы когда-нибудь, зачем нужен файл .stringsdict?

Приходилось ли вам сталкиваться с грамматическими правилами для множественного числа в приложениях для iOS?

Если вы ответили утвердительно на любой из этих вопросов или вам просто интересно узнать что-то новое о локализации в Swift, то эта статья для вас. Здесь я постараюсь объяснить, чем полезен этот мощный инструмент, предоставленный нам компанией Apple.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+5
Комментарии3

9 лет в поисках идеального материала: как мы ведём корпоративный блог на Хабре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1K

Это наш 400-й пост на Хабре. По этому праздничному поводу решили запилить ретроспективу: порефлексировать над блогом и подумать, почему за 9 лет мы так и не написали идеальный пост.

В этой статье вспомним популярные и провальные публикации, покажем яркие фидбэки из комментариев и помедитируем над статистикой. Если вы хотите поделиться наблюдениями, что-то посоветовать, похвалить или закидать тапками — ждём вас в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+7
Комментарии2

Добавляем интернационализацию в приложение на Next.js

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

С 10-й версии в Next.js есть встроенная обработка интернационализированной маршрутизации.

В этой статье мы рассмотрим, как добавить интернационализацию в приложение на Next.js — к концу статьи научитесь делать следующее:

• Добавлять интернационализированную маршрутизацию в приложение на фреймворке Next.js.

• Обрабатывать переключение языковых стандартов («локалей»).

• Добавлять в приложение переведенный текст.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии4

Искусство реиграбельности

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.3K

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения… но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным — даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет — предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые — быть может — затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего — лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути — это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются «напряжение» и «разрядка». Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира — оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, — но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в «песочницах» и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии14

Как представить игру издателям и инвесторам

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

Подробное руководство, которое будет особенно полезно инди-разработчикам.

На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование.

В условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.

В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили опытного специалиста в игровой индустрии Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии5

9 стратегий для маркетинга мобильных игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K


Учитывая перенасыщенность рынка мобильных игр и жесткую конкуренцию за хороших игроков, о создании хита с последующим вирусным распространением можно только мечтать. Однако с правильным маркетингом у вашей мобильной игры есть шансы.

Разработка и релиз игры — это лишь начало пути. Если у вас не будет грамотной стратегии продвижения, то ваша игра рискует затеряться среди других. Самое сложное — добиться, чтобы игра выделялась на фоне остальных; только так вы убедите людей, что ее стоит скачать.

Возможно, вы только что запустили новую игру; может быть, хотите перезапустить имеющуюся; не исключено, что вам просто нужны новые игроки — вне зависимости от ситуации, есть ряд маркетинговых тактик для продвижения мобильных игр, и некоторые из них вы можете применить самостоятельно — среди них есть даже бесплатные или относительно недорогие.
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3+3
Комментарии11

How to Prepare a Game for Localization? 10 Basic Rules

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.2K

Should you act first and think later, or vice versa? Knowing these little tricks when designing your game could save you a fortune.

We’ve written this article as a tribute to numerous questions from our clients.


What’s wrong with my game? Why isn’t localization enough? How can we fix it?

Cutting corners when bootstrapping a new game is a widely-used strategy. And it might even be an efficient one, as long as you aren’t planning to grow incrementally.


However, shortly after the long-awaited local release is in the bag, most game developers start thinking about how to attract more international gamers. And sooner or later, after taking a crack at promoting their game in more countries, they come up with several ideas for localization.

Read more →
Рейтинг0
Комментарии2

Where Do Mojibakes Come From? Essentials of Encodings

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров734


This article explores the basic concepts behind character encoding and then takes a dive deeper into the technical details of encoding systems.


If you have just a basic knowledge of character encoding and want to better understand the essentials, the differences between encoding systems, why we sometimes end up with nonsense text, and the principles behind different encoding system architecture, then read on.


Getting to understand character encoding in detail requires some extensive reading and a good chunk of time. I’ve tried to save you some of that effort by bringing it all together in one place while providing what I believe to be a pretty thorough background of the topic.


I’m going to go over how single-byte encodings (ASCII, Windows-1251 etc.) work, the history of how Unicode came to be, the Unicode-based encodings UTF-8, UTF-16 and how they differ, the specific features, compatibility, and lack thereof among various encodings, character encoding principles, and a practical guide to how characters are encoded and decoded.

Read more →
Рейтинг0
Комментарии0

Как состязательные игры помогают работать эффективнее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K


Я играю в компьютерные игры с пяти лет. Первой моей игрой стала GTA, вышедшая в 2001 году, которая тогда была чем-то вроде того, что представляет собой Fortnite сегодня, только оффлайн и намного менее социальная. Со временем я вырос и увлекся играми, требующими стратегического мышления: World of Warcraft, Battlefield и Call of Duty. Единственной игрой, в которую я играл профессионально (и участвовал в турнирах), была Counter-Strike.

Игры для меня никогда не были способом построить карьеру, но я по-прежнему играю: это дает мне эмоциональный подъем и возбуждает мозговую активность.

В обычной жизни я никогда не замечал за собой такой сообразительности и такого волнения, которые бывают на киберспортивных соревнованиях.

Сейчас мне 23 года, я работаю старшим аналитиком в компании, которая работает с данными и исследует экосистему блокчейна для инвестиционных фирм и корпоративных клиентов. И, должен признаться, часть моих достижений и в обычной, и в профессиональной жизни тесно связана с умственными навыками, которые я приобрел, играя в Counter-Strike.

Состязательные игры помогли мне стать более трудоспособным и сделали меня лучше в целом — и на это есть пять причин.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+5
Комментарии28

Promoting an App on the App Store and Google Play

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.4K


We've developed a unified four-layer model for app promotion and added our recommendations.

Before we wrote this article we had our apps downloaded over two million times, ran about 50 large promotional campaigns, and made it onto the App Store top-lists in over 24 countries to finally combine all of it into a single workflow.


You won’t find almost any obvious stuff about keywords, nice-looking icons, screenshots, or ad campaigns in this article. We’ve tried to develop a unified model for a product-focused company based on our experience by answering the questions “What? When? Why?” and even “And what then?”


If you’re developing your own app, want to start developing one, or just have a friend who’s a developer or marketing professional at a product-focused company, you’ll find lots of useful information in this article.

Read more →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии4

Бег — идеальный спорт для удаленщика. Часть 2: физика и матчасть

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров50K


Первая часть статьи, рассказывающая о моем пути к бегу и призванная мотивировать других удалённых айтишников хотя бы попробовать этот вид спорта, нашла живой отклик у сообщества. В комментариях к ней развернулась активная дискуссия, в которой, помимо прочего, было затронуто немало актуальных вопросов и написано много дельных замечаний. Попробую агрегировать полученную обратную связь во второй части статьи. Хочу предупредить сразу, что здесь уже будет больше технических вещей, чем лирики.

Итак, что даёт нам бег?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑80 и ↓6+97
Комментарии257

Startups: 10 takeaways from 20 lessons at Stanford University

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.2K


Why do some people get rich off of their ideas, and others are not able to reach even 100 customers? The renowned Stanford University, which is located in the heart of Silicon Valley, offers a course where students can learn the recipes for founding a successful startup. This course is also available as an audio podcast and on YouTube. Here are my takeaways from 20 lectures with such well-known teachers as Peter Thiel (PayPal), Paul Graham (Y Combinator), and Alex Schultz (Facebook).

Read more →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

How to Localize a Mobile Game for the Asian Market

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K


With the Asian market rapidly growing, almost every ambitious IT product sooner or later faces the challenge of localization for this region. And without knowing all its facets any localization project is rather doomed to fail. That’s why we at Alconost have decided to translate and share with you the article on localizing games for Asia by Plarium, a global game developer with solid experience in game localization. We found here some useful approaches that are also valid for our localization projects and hope that you’ll like the reading, too.

For Western developers, entering the Asian market is like entering outer space, only 30 megabytes heavier. Localizing games into Japanese, Chinese, and Korean requires a Herculean effort. You need to account for certain technical requirements and scrupulously research the market and the target audience’s mindset. But if this is your dream, keep reading — our experience should stand you in good stead.

Read more →
Рейтинг0
Комментарии0

Кейс от RetouchMe: что мы получили от локализации приложения на 35 языков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K


RetouchMe — популярное приложение, в котором профессиональные дизайнеры отредактируют ваше фото за 10-15 минут.

В США занимает 100-150 позиции в топ-чарте приложений App Store (категория «Фото и Видео»).

  • 17 млн установок в 150 странах мира
  • Локализация на 35 языков
  • 10-15 минут — среднее время редактирования фото
  • Армия дизайнеров и модераторов в разных странах
  • Помимо App Store и Google Play, доступно в Amazon AppStore и Samsung Galaxy Store

RetouchMe заказывают локализацию в Alconost и переводят обновления в нашем онлайн-сервисе Nitro.

Команда RetouchMe поделилась с Nitro, как локализация помогла им выйти в топ во многих странах, оправдала ли себя локализация на 35 языков и как за сутки-другие выпускать новые фичи без релиза.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии7

Content Localization Strategies

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K


Setting up the content localization and, thus, configuring the interface language of the product in such a way that the right language is rendered to the right user is extremely important for each digital platform. That’s why we have decided to translate and share with you this expert article by Nicolai Goshin from Hellicht Medien.


And we strongly hope that some strategic points would be valuable for your localization projects!


Background and preliminary considerations


Digital projects targeting audiences in different countries or different language areas are doomed to take advantage of localization strategies. So we must answer the following question: which users should be given which content in which languages? The question at the first sight seems simple. But later in this article we will point out why this topic is, in fact, complex. And, of course, we will also address how to deal with this complexity.


Let's assume a scenario in which content (for example, an online magazine) is available in three languages: German, English, and Arabic. The goal is ideally to provide content to each user in their native language. If this is not possible, the content should be provided to the user in the language that they best understand apart from their mother tongue.

Read more →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Как увеличить стартап до 50 сотрудников, не утратив культуру

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.7K


Важные шаги, которые необходимо предпринять на этапах первоначального роста компании


Один из самых недооцененных секретов успешного стартапа — умение не просто сделать хороший продукт, но и построить отличную компанию.

Эти два аспекта тесно переплетаются: стартап не будет успешным, не имея отличного продукта, какой бы классной ни была компания — но и поддерживать успех, не сформировав хорошую культуру, стартап не сможет, и неважно, насколько крутой продукт вы предлагаете.

Успешными компании вырастают не сами по себе — их культура активно формируется руководством уже с самых ранних этапов, а затем ежедневно поддерживается каждым отдельным сотрудником. Но если формирование и поддержание культуры превращаются в пустословие, компания начинает терять позиции и неизбежно приходит в упадок.

Становление культуры всегда идет параллельно с работой над продуктом: то есть, необходимо развивать корпоративную культуру, и при этом одновременно большую часть времени и ресурсов отдавать на создание продукта, который заставит конкурентов посторониться.

Так каким же образом следует действовать на каждом этапе роста компании?

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии7

App Localization in Ten Steps

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.6K


According to predictions of the analytical platform App Annie, interest in mobile apps will enjoy stable growth over the next four years. So, if you’re considering bringing your app to new markets, this is the time to do it.


During my two years as the localization manager, I came to understand that localization has its own rules, and knowing them can help you adapt any product for a new market quickly and competently. These principles will be useful for anyone who wants to localize an app but doesn’t know where to start.


1. Evaluate the potential


Start with the most important thing: figuring out which languages you need to localize your app into and determining whether or not localization is justified at all.


Here’s an example from my experience: Israel isn't a high-priority market for Badoo, but the app is localized into modern Hebrew. Moreover, only 6% of Israeli Badoo users actually run the app in Hebrew (as a comparison, 62.5% of Israeli users speak English). In this particular case, localization is justified even with these statistics, but a similar situation could represent a losing proposition for your app. So, study your market.
Read more →
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии3

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность