Как стать автором
Обновить
10
0
Serg L. @lepsky90

Developer

Отправить сообщение

Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.5K

ASO — это настройка страницы мобильного приложения в сторе, за которой скрывается работа с артом, иконкой, описанием, ключевыми словами и многим другим. Цель проста — привлечь как можно больше пользователей. И не важно игровой у вас проект или нет.

Под катом разберемся, что такое ASO, чем занимаются ASO-специалисты и поговорим о тестировании трендов, где можно легко нарушить правила сторов или даже нарваться на иск.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии3

Hi-Tech DIY: Турбореактивный микрогенератор электричества. Изучаем возможности

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K

Многие видные умы современности бьются над тем, как решить проблему энергетической зависимости от источников питания.

В прошлой статье мы уже рассмотрели возможность создания самодельного двигателя внутреннего сгорания, который позволил бы решить эту проблему, в том числе и в случае возникновения каких-то глобальных потрясений.

Однако прошлые рассмотренные варианты были достаточно габаритными. В этой же статье мы рассмотрим гораздо более интересное устройство, которое является поистине миниатюрным.
Вы хотели настоящий хай-тек? «Таки его есть у нас» :-)

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+77
Комментарии47

Механическая видеостена с ядерным Ambilight на 2300 зон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров51K

Однажды я подбирал себе новый монитор и немного увлёкся — получилось чудище во всю стену из трёх телевизоров с ядерной 2318-зональной подсветкой 40 000 люмен на STM32.

Читaть далее
Всего голосов 111: ↑108 и ↓3+132
Комментарии136

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.6K

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+48
Комментарии7

Искусственный интеллект в DOOM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑96 и ↓2+118
Комментарии23

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+58
Комментарии6

Любительская фотосъёмка Луны

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Яркое впечатление из детства. Ясный морозный вечер. В небе зажигаются первые звёзды, и одна из них переливается радужным игривым бриллиантом. Из-за горизонта величественно и грозно выплывает сплюснутая Луна тёмно-вишнёвого оттенка.



Всякий раз лунные восходы производили чарующее, магическое впечатление, заставляли остановиться и любоваться ими. Спустя много лет я научился фиксировать этот волшебный миг при помощи фотокамеры и специализированной оптики. О своём опыте я хочу поведать тебе, дорогой читатель.
Много фотографий и особенности фотосъёмки
Всего голосов 110: ↑110 и ↓0+110
Комментарии47

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5+53
Комментарии46

Децентрализованная конфигурация webpack или как упростить сборку проекта

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K

Довольно частая ситуация, когда с ростом проекта растёт и сложность его сборки. Широкий зоопарк технологий, сторонние компоненты, библиотеки, линтеры, серверный рендеринг и нюансы, связанные с конкретным проектом, — всё это в итоге приводит к тому, что конфигурация сборки достигает более тысячи строк.

Если провести аналогию с обычным кодом, то достижение таких объёмов в рамках одного модуля/класса/компонента/сущности становится сигналом, чтобы заняться декомпозицией и разделить ответственность по более мелким и независимым составляющим.

Но если говорить о конфигурации сборки, то такая декомпозиция скорее редкость, и в больших проектах часто можно встретить огромные webpack.config.js, модификация которых может доставить немало проблем и привести к ошибкам.

Если вам хочется сделать работу со сборкой проще и надёжнее при модификациях, то добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии19

«Безопасность» Госуслуг: пока кто-то развенчивает мифы, вот вам реальность

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров98K

А вы знали, что электронная подпись юридического лица дает возможность заходить на "Госуслуги" частного лица и .... делать почти все, что угодно (в рамках возможностей ЛК), например, смотреть личные данные (недвижимость, обращения, заявления, налоги) и т. п.?

А что в Ваш личный кабинет на Госуслугах можно зайти даже по заблокированной подписи? Тоже не знали? Тогда подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 155: ↑142 и ↓13+173
Комментарии193

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+43
Комментарии7

Дюна: ученые смоделировали пустынную планету Арракис, чтобы посмотреть, смогут ли там выжить люди

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K

Кто контролирует спайс — тот контролирует Вселенную. Недавно все (кто успел до локдауна) радовались новой экранизации легендарной «Дюны», в этот раз режиссера Дени Вильнева. Снова разгорелись споры о том, насколько реалистичен Арракис. Песчаные черви — это данность, но сохранил бы Тимоти Шаламе идеальную шевелюру в таком климате? Группа ученых-климатологов из университетов Бристоля и Шеффилда смоделировала пустынную планету и рассказала, каким Арракис мог быть на практике. Делимся нашим переводом статьи исследователей.

Спойлер: примерно как Омск в космосе
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+63
Комментарии90

Нужна ли вакцинация переболевшим?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров79K

Сколько длится иммунитет после болезни и вакцинации?

Есть понятие напряженного иммунитета и ненапряженного (долговременного) иммунитета. В первые месяцы после болезни (и вакцинации) наблюдается напряженный иммунитет, который защищает от повторного заболевания: в крови 3-7 месяцев определяются высокие титры антител, 1-2 месяца циркулируют цитотоксические Т лимфоциты. Постепенно антитела исчезают и Т лимфоциты мигрируют в лимфоузлы, однако в организме остаются В и Т клетки памяти, долгоживующие плазматические клетки, которые при повторной встрече с антигеном быстро развертывают иммунный ответ. Активация иммунных клеток памяти в организме и синтез антител занимает примерно 3-10 суток. Это долговременный иммунитет, который плохо защищает от заражения, но снижает тяжесть течения болезни.

Читать далее https://habr.com/ru/post/5699
Всего голосов 139: ↑119 и ↓20+135
Комментарии815

Как добавить обязательный запрос на IDFA через App Tracking Transparency

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

С весны этого года каждый iOS-разработчик должен запрашивать разрешение пользователя на использование рекламного идентификатора IDFA. В предыдущей статье мы сделали подробный обзор изменений в App Store и их влияния на мир iOS-разработки.

А сегодня — практический материал. Расскажем, как с помощью нового фреймворка App Tracking Transparency добавить в своё приложение обязательный запрос на использование персональных данных, как потом эти данные передавать рекламным сетям и что делать, если пользователь решил не делиться своей активностью. 

Читать далее
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+42
Комментарии6

Чаты на вебсокетах. Теперь про бэкенд

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K

Продолжаем рассказывать про чаты на вебсокетах, но уже со стороны бэкенда. Когда-то использовали сторонний сервис, но было важно решить ряд моментов, которые он не мог покрыть. Выбирать особо не пришлось, и мы принялись разрабатывать собственное решение.

Ниже подробности о том, что было до написания кастомных чатов и какие стояли требования к реализации, из каких компонентов они состоят, как вписываются в нашу инфраструктуру и что получилось в итоге. А в конце статьи — ссылки про особенности разработки наших чатов на вебсокетах для iOS и Android.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии17

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.2K

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+45
Комментарии2

App Tracking Transparency: что изменилось с новой политикой приватности от Apple

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K

Apple в прошлом году заставила понервничать весь мобильный рекламный рынок, анонсировав для App Store новую политику приватности данных. Теперь создатели приложений обязаны спрашивать разрешение пользователей на рекламный трекинг (да-да, тот самый нашумевший IDFA). Правила, которые несколько раз откладывали, вступили в силу в начале этого года. 

В этой статье разберемся, как повлияла новая политика на рынок, и что именно изменилось для пользователей, разработчиков и рекламодателей. А также расскажем, как заполнить анкету по сбору данных, чтобы ваше приложение прошло ревью в App Store.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии2

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров34K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+31
Комментарии2

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии18

Дообучаем готовую нейросеть для классификации данных

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.5K

В прошлой статье мы научились классифицировать данные без разметки с помощью понижения размерности и методов кластеризации. По итогам получили первичную разметку данных и узнали, что это картинки. С такими начальными условиями можно придумать что-то более серьёзное, например, дообучить существующую нейросеть на наши классы, даже если до этого она их никогда не видела. В iFunny на первом уровне модерации мы выделяем три основных класса: 

• approved — картинки идут в раздел collective (развлекательный контент и мемы);
• not suitable — не попадают в общую ленту, но остаются в ленте пользователя (селфи, пейзажи и другие);
• risked — получают бан и удаляются из приложения (расизм, порнография, расчленёнка и всё, что попадает под определение «противоправный контент»).

Сегодня расскажу на наглядных примерах, как мы перестраивали модель под наши классы, обучали её и выделяли паттерны распознавания картинок. Технические подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+47
Комментарии0
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность