Как стать автором
Обновить
56
0
Макс @maxfarseer

Провожу вебинары, разрабатываю на заказ (react)

Отправить сообщение

Функторы, аппликативные функторы и монады в картинках

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров192K
Вот некое простое значение:


И мы знаем, как к нему можно применить функцию:


Элементарно. Так что теперь усложним задание — пусть наше значение имеет контекст. Пока что вы можете думать о контексте просто как о ящике, куда можно положить значение:


Теперь, когда вы примените функцию к этому значению, результаты вы будете получать разные — в зависимости от контекста. Это основная идея, на которой базируются функторы, аппликативные функторы, монады, стрелки и т.п. Тип данных Maybe определяет два связанных контекста:


data Maybe a = Nothing | Just a

Позже мы увидим разницу в поведении функции для Just a против Nothing. Но сначала поговорим о функторах!
Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑175 и ↓9+166
Комментарии60

Теория категорий для программистов: предисловие

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров109K
Вот уже некоторое время я обдумываю идею написать книгу о теории категорий для программистов. Не компьютерных теоретиков, программистов — скорее инженеров, чем ученых. Я знаю, что это звучит безумно, и я сам достаточно напуган. Я знаю, что есть огромная разница между наукой и техникой, потому, что я работал по обе стороны баррикад. Но у меня всегда был очень сильный порыв объяснить вещи. Я восхищаюсь Ричардрм Фейнманом, который был мастером простых объяснений. Я знаю, я не Фейнман, но я буду стараться изо всех сил. Я начинаю с публикации этого предисловия, которое должно мотивировать читателя изучить теорию категорий, и надеюсь на начало дискуссии и обратную связь.

Я постараюсь в нескольких параграфах убедить вас, что эта книга написана для вас, и развеять все ваши сомнения в необходимости изучения этой, одной из самых абстрактных областей математики, в свое драгоценное свободное время.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4+47
Комментарии25

Мышление в стиле Ramda: Первые шаги

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
Недавно я познакомился с замечательной серией статей "Thinking in Ramda", которые проясняют на простых и ясных примерах способы написания кода в функциональном стиле с использованием библиотеки Ramda. Эти статьи показались мне настолько прекрасными, что я не смог удержаться от того, чтобы не перевести их на русский язык. Надеюсь, что в этом будет польза для многих людей :) Давайте начнём перевод с первой вступительной статьи.

1. Первые шаги
2. Сочетаем функции
3. Частичное применение (каррирование)
4. Декларативное программирование
5. Бесточечная нотация
6. Неизменяемость и объекты
7. Неизменяемость и массивы
8. Линзы
9. Заключение

Данный пост — это начало серии статей «Мышление в стиле Ramda» о функциональном программировании.

Я буду использовать библиотеку Ramda в этих статьях, хотя многие из обсуждаемых идей применимы также к множеству других библиотек, таких как Underscore и Lodash, а также к другим языкам программирования.

Я буду придерживаться лёгкой, менее академической стороны функционального программирования. Это в основном потому что я хочу, чтобы серия была доступна большему числу людей, но также частично и потому что я сам не так близок к истинно функциональной дороге.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии6

Elm. Удобный и неловкий. Json.Encoder и Json.Decoder

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.2K

Продолжим говорить о Elm 0.18.


Elm. Удобный и неловкий
Elm. Удобный и неловкий. Композиция
Elm. Удобный и неловкий. Http, Task


В этой статье рассмотрим вопросы энкодеров/декодеров.


Декодеры/энкодеры используются для:


  1. преобразование ответов от сторонних ресурсов (Http, WebSocket и прочее);
  2. взаимодействия через порты. Подробнее про порты и нативный код расскажу в следующих статьях.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии5

Генерирование полигональных карт для игр

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров59K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑99 и ↓1+98
Комментарии11

Самодокументируемый REST сервер (Node.JS, TypeScript, Koa, Joi, Swagger)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров22K

Про преимущества и недостатки REST написано уже довольно много статей (и еще больше в комментариях к ним) ). И если уж так вышло, что вам предстоит разработать сервис, в котором должна быть применена именно эта архитектура, то вы обязательно столкнетесь с ее документированием. Ведь, создавая каждый метод, мы конечно же понимаем, что другие программисты будут к этим методам обращаться. Поэтому документация должна быть исчерпывающей, а главное — актуальной.

Добро пожаловать под кат, где я опишу, как мы решали эту задачу в нашей команде.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии14

Выведение Action type с помощью Typescript

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров49K
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Новиков, я javascript-разработчик в Альфа-Банке, и сегодня я расскажу вам про наш опыт выведения Action type при помощи Typescript, с каким проблемами мы столкнулись и как их решили.

Это расшифровка моего доклада на Alfa JavaScript MeetUp. Код из слайдов презентации можно посмотреть здесь, а запись трансляции митапа — здесь.

Наши фронтовые приложения работают на связке React+Redux. Redux data flow упрощенно выглядит так:

Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии39

Возможно, вам не нужен Kubernetes

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров30K

Девушка на скутере. Иллюстрация freepik, логотип Nomad от HashiCorp

Kubernetes — это 300-килограммовая горилла для оркестровки контейнеров. Она работает в некоторых самых крупных контейнерных системах в мире, но дорого обходится.

Особенно дорого для небольших команд, которым придётся потратить много времени на поддержку и крутую кривую обучения. Для нашей команды из четырёх человек это слишком много накладных расходов. Поэтому мы стали искать альтернативы — и влюбились в Nomad.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+48
Комментарии7

React Code Splitting in 2019

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

It's 2019! Everybody thinks they know code splitting. So - let's double check!



What does code splitting stand for?


In short – code splitting is just about not loading a whole thing. Then you are reading this page you don't have to load a whole site. When you are selecting a single row from a database – you don't have to take all.
Obvious? Code splitting is also quite obvious, just not about your data, but your code.

Read more →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии6

Как библиотека MobX помогает управлять состоянием веб-приложений. Лекция в Яндексе

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K
Недостаток зависимостей в веб-приложении приводит к ошибкам в интерфейсе, избыток — снижает производительность. Руководитель отдела разработки интерфейсов Яндекса Азат razetdinov показывает, как библиотека MobX помогает отслеживать минимальный набор изменений и поддерживать консистентность состояния приложений, а также знакомит с инструментом mobx-state-tree, который позволяет совместить всё лучшее из MobX и Redux.



То, что мы руками пытаемся работать с immutable-данными, — это необязательно. Immutable-состояние нашего приложения — это еще один вид, еще одно представление, еще одно отображение. Можно использовать живую модель, просто каждый раз в любой момент времени получить его плоскую проекцию.


Всего голосов 68: ↑67 и ↓1+66
Комментарии193

Для чего программисту Continuous Integration и с чего начинать

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров52K
Представьте что в Роскосмосе решили собрать новую ракету не имея при этом чертежей и четкого понимания как ракета должна быть устроена. Отдельный завод занимается корпусом ракеты, отдельный выпускает двигатели, еще один — сопла. Главный менеджер Роскосмоса сказал что он доверяет профессионалам, и мастерски сделегировал всю работу заводам.



Через год все составные части доставляются в главный сборочный цех, и выясняется, что двигатель не входит в корпус, а сопла начинают плавиться даже при тестовых запусках двигателя.

Чтобы такой фигни не случалось, в реальных проектах всегда есть этап планирования и проектирования, на котором фиксируются спецификации того как части будут взаимодействовать между собой и какими характеристиками ни должны обладать.

При разработке ПО мы не можем себе позволить долгий этап проектирования, т.к. за это время потеряется бизнес-ценность того что мы пытаемся разработать — нас тупо обойдут конкуренты.

Поэтому команды, разрабатывающие составные части программы(модули) зачастую вынуждены работать не до конца понимая как их модуль будет взаимодействовать с остальными частями.

Как и в случае с ракетой, при попытке выпустить новый релиз приложения, разрабатываемого по частям несколькими командами, может выясниться что какие-то из модулей не совместимы.

В 1991 году Гради Буч, видимо, устал от такого безобразия, и предложил делать сборку всего проекта каждый день, чтобы выяснять несовместимости не в день релиза, а пораньше — и назвал этот подход Continuous Integration.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑52 и ↓6+46
Комментарии56

Простой туториал React Router v4

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров414K
image

Автор @pshrmnОригинальная статьяВремя чтения: 10 минут

React Router v4 — это переработанный вариант популярного React дополнения. Зависимые от платформы конфигурации роутов из прошлой версии были удалены и теперь всё является простыми компонентами.
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии14

React медленный, React быстрый: оптимизация React-приложения на практике

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров65K

Всем привет! Хочу поделиться своим переводом статьи React is Slow, React is Fast: Optimizing React Apps in Practice автора François Zaninotto. Надеюсь, это кому-то будет полезным.


Краткое содержание:


  1. Измерение производительности React
  2. Почему ты обновился?
  3. Оптимизация через разбиение на компоненты
  4. shouldComponentUpdate
  5. Recompose
  6. Redux
  7. Reselect
  8. Остерегайтесь объектных литералов в JSX
  9. Заключение

React может быть медленным. Я хочу сказать, что любое React приложение среднего размера может оказаться медленным. Но прежде, чем искать ему замену, вы должны знать, что и любое среднее приложение на Angular или Ember может также оказаться медленным.


Хорошая новость в том, что если вы действительно заботитесь о производительности, то сделать React приложение очень быстрым довольно легко. Об этом — далее в статье.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии59

Знакомство с React Loadable

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
Привет, Хабр. Представляю вам свободный перевод статьи Джеймса Кайла «Introducing React Loadable». В ней Джеймс рассказывает, что такое компонент-ориентированный подход к разделению кода и представляет разработанную им библиотеку Loadable — инструмент, позволяющий реализовать этот подход в React.js приложениях.

image
Единый файл сборки и сборка из нескольких файлов

От переводчика: я позволил себе не переводить некоторые глаголы и термины, повсеместно использующиеся в непереведенной транслитерованной форме (как, например, «прелоадер» и «рендеринг»), полагаю, они будут понятны даже пользователям, читающим исключительно материалы на русском языке.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии4

Webpack для Single Page App

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K

Привет!





Отгремели фанфары, прошел звон в ушах от истязаний «евангелистов», модников в сфере фронтенд разработки. Кто-то ушел на sprockets, кто-то пустился во все тяжкие и стал писать свои велосипеды или расширять функционал gulp или grunt. Но статей по поводу популярных инструментов автоматизации процесса сборки – стало существенно меньше и это факт! Пора бы заполнить освободившееся пространство чем-то существенно иным.

Уверен многие слышали о webpack. Кто-то подумал «он слишком много на себя берет» и не стал дочитывать даже вводную статью на оффициальном сайте проекта. Некоторые решили попробовать, но столкнувшись с небольшим количеством примеров настройки — отверг инструмент решив подождать пару лет. Но в целом, разговоров «вокруг» ходит масса. В этой статье — хочу развенчать некоторые сомнения. Может быть, кто-то заинтересуется и перейдет на «светлую сторону». Вообщем желающие под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии61

Как исправить ошибку в Node.js и нечаянно поднять производительность в 2 раза

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров44K
Началось все с того, что я оптимизировал отдачу ошибки HTTP 408 Request Timeout в сервере приложений Impress, работающем на Node.js. Как известно, у нодовского http.Server есть событие timeout, которое должно вызываться для каждого открытого сокета, если тот не закрылся за указанное время. Хочу уточнить, что не для каждого запроса т.е. не для каждого события request, функция которого имеет два аргумента (req, res), а именно для каждого сокета. Через один сокет может последовательно поступить много запросов в режиме keep-alive. Если мы задаем это событие, через server.setTimeout(2 * 60 * 1000, function(socket) {...}) то должны сами уничтожать сокет socket.destroy(). Но если не установить свой обработчик, то http.Server имеет встроенный, который уничтожит сокет через 2 минуты автоматически. На этом самом таймауте можно отдать ошибку 408 и считать инцидент исчерпанным. Если бы не одно но… С удивлением я обнаружил, что событие timeout вызывается и для тех сокетов, которые подвисли и для уже получивших ответ и для закрытых клиентской стороной, вообще для всех, находящихся в режиме keep-alive. Это странное поведение оказалось достаточно сложным, и я расскажу об этом ниже. Можно было бы вставить одну проверку в событие timeout, но со своим идеализмом я не удержался и полез исправлять баг на уровень глубже. Оказалось, что в http.Server режим keep-alive реализован не то что не по RFC, а откровенно не дописан. Вместо отдельного timeout для соединения и отдельного keep-alive timeout, там все на одном таймауте, который реализован на быстрых псевдо-таймерах (enroll/unenroll), но задан по умолчанию в 2 минуты. Это было бы не так страшно, если бы браузеры хорошо работали с keep-alive и переиспользовали его эффективно или закрывали бы неиспользуемые соединения.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑97 и ↓1+96
Комментарии36

React на ES6+

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров72K
Это перевод поста Steven Luscher опубликованного в блоге Babel. Steven работает в Facebook над Relay – JavaScript фрэймворком для создания приложений с использованием React и GraphQL.
За этот год, в процессе реорганизации Instagram Web, мы насладились использованием ряда особенностей ES6+, при написании нашх React компонентов. Позвольте мне остановиться на тех моментах, когда новые возможности языка могут повлиять на то как вы пишите React приложения, и сделают этот процесс легче и веселее, чем когда-либо.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии15

TARS, сделай уровень frontend-рутины 0%

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров55K
image

Frontend с каждым днём становится сложнее. Задачи — объёмнее, пользовательский интерфейс — насыщеннее, HTML, CSS и Javascript — огромнее, а сон фронтендера — короче и беспокойнее. Необходимо грамотно структурировать код, выполнять множество рутинных задач (компиляция css- и js-препроцессоров, сборка спрайтов, подготовка и оптимизация изображений, минификация файлов и др). Если вы работаете в команде — это автоматически увеличивает сложность разработки. Чтобы решить эти проблемы, я создал TARS — сборщик html-вёрстки, основанный на gulpjs.
Уменьшить рутину
Всего голосов 41: ↑36 и ↓5+31
Комментарии44

Flux для глупых людей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров257K
Пытаясь разобраться с библиотекой от Facebook ReactJS и продвигаемой той же компанией архитектурой «Flux», наткнулся на просторах интернета на две занимательные статьи: «ReactJS For Stupid People» и «Flux For Stupid People». Чуть раньше я поделился с хабравчанами переводом первой статьи, настала очередь второй. Итак, поехали.

Flux для глупых людей


TL;DR Мне, как глупому человеку, как раз не хватало этой статьи, когда я пытался разобраться с Flux. Это было не просто: хорошей документации нет и многие ее части перемещаются.

Это продолжение статьи «ReactJS For Stupid People».
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии35

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров271K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность