Как стать автором
Обновить
0
Алексей Подоров @palexisru

разработка языка программирования и обследования

Отправить сообщение

Как мы подложили компании «свинью»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

В очередной раз столкнувшись с проблемой сбора денег, мы решили посмотреть, какие существуют готовые решения на рынке. Провели анализ существующих продуктов, выявили их недостатки и решили сделать свой продукт (ведь в IT свои "велосипеды" всегда ближе).


В этой небольшой статье мне бы хотелось поделиться опытом сбора команды, взаимодействия со смежными подразделениями в рамках большой компании и попыткой использовать готовые решения, на первый взгляд подходящие под наши нужды.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии16

Тематические дорожные карты проектов: первый шаг к инновации

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.1K
Хотите ускорить рост, повысить конкурентоспособность, вырваться вперед? Тогда, возможно, пришло время переосмыслить свой подход к планированию продукта. Дженна Бэстоу из Invision делится в блоге компании опытом внедрения тематических дорожных карт в рабочий процесс и рассказывает о преимуществах, которые принесло команде это решение.

Тематические дорожные карты проекта — это не пошаговая методика; они не предполагают строгих правил и не привязывают вас к определенному продукту или программе. По сути, это просто гибкий подход к разработке стратегии.

Выглядит он так:



А звучит так:

«Что готовит будущее, мы не знаем. Поэтому вот список того, что мы хотим сделать, в общих чертах, а коррективы вносить будем по ходу дела».
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

Пять мощных паттернов монетизации F2P, использующих в дизайне UX поведенческую экономику

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
image

Поведенческая экономика — это потрясающая область экономики, исследующая психологию процесса принятия решений потребителями.

В течение многих лет я тестировал и исследовал множество мобильных игр и приложений различных жанров. Мне нравится деконструировать и анализировать различные аспекты цифровых продуктов: адаптацию, базовый цикл, использование социальных сетей, метаигры, PvP и т.д. Паттерны монетизации были для меня особенно интересны, потому что я получил экономическое образование.

В статье представлено пять нетрадиционных паттернов монетизации, каждый из которых основан на строгом принципе поведенческой экономики. Все они отличаются от привычных, но работают невероятно хорошо.
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии9

Выразительный JavaScript: проект: Электронная жизнь

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров47K

Содержание




Вопрос о том, могут ли машины думать так же уместен, как вопрос о том, могут ли подводные лодки плавать.

Эдсгер Дейкстра, Угрозы вычислительной науке


В главах-проектах я перестану закидывать вас теорией, и буду работать вместе с вами над программами. Теория незаменима при обучении программированию, но она должна сопровождаться чтением и пониманием нетривиальных программ.

Наш проект – постройка виртуальной экосистемы, небольшого мира, населённого существами, которые двигаются и борются за выживание.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии3

Обучаемся самостоятельно: подборка видеокурсов по Computer Science

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров128K
image

Содержание


  1. Введение в Computer Science
  2. Структуры данных и Алгоритмы
  3. Системное программирование
  4. Распределенные системы
  5. Базы данных
  6. Объектно-ориентированный дизайн и разработка софта
  7. Искусственный интеллект
  8. Машинное обучение
  9. Веб-разработка и интернет-технологии
  10. Concurrency
  11. Компьютерные сети
  12. Разработка мобильных приложений
  13. Математика для программистов
  14. Теория информатики и языки программирования
  15. Архитектура компьютера
  16. Безопасность
  17. Компьютерная графика
  18. Работа с изображениями и компьютерное зрение
  19. Интерфейс Человек-Компьютер
  20. Вычислительная биология
  21. Прочее

Всего голосов 78: ↑64 и ↓14+50
Комментарии23

Как сделать презентацию интерактивной

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K

Каждый из нас хоть раз выступал перед большой аудиторией, многие делают это постоянно. У всех из нас есть свои страхи перед выступлением и, конечно, же лучшие практики. Ниже вы узнаете, как взаимодействовать с аудиторией в интерактивном режиме.


Всего голосов 36: ↑31 и ↓5+26
Комментарии9

Прекрасное настоящее и светлое будущее Scala

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
image

Совсем недавно на Хабре появилась статья, которая дает не совсем верное представление о текущем положении вещей в Scala-сообществе. У читателя создается ложное впечатление о застое и загнивании в экосистеме Scala. В этой статье я хотел бы исправить это и рассказать о недавно вышедших новинках и будущих изменениях.

В мае 2016 году на конференции Scala Days в Нью-Йорке Мартином Одерски была представлена презентация, описывающая настоящее и будущее языка Scala.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑63 и ↓3+60
Комментарии113

Я смог и вы сможете: делаем RPG на JavaScript

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
image

Итак, вы хотите попытаться создать игру, но немного напуганы. Не волнуйтесь, я тоже был напуган.

Я боялся использовать объекты, например. Они были такой большой страшной вещью, которую я откладывал на потом. Но сейчас я использую их все время.

Я собираюсь показать вам все шаги, через которые я прошел, при создании моей ролевой игры в JavaScript.

Имейте в виду, что я новичок (всего 2 месяца в программировании), поэтому некоторые мои решения можно улучшить. Я же постараюсь дать вам основы, с которых можно начать.
Всего голосов 35: ↑21 и ↓14+7
Комментарии23

Как мы придумали и сделали свою первую игру на Android. Часть 2: Уровни

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K
Привет, Мир! Мы два новоиспеченных разработчика мобильных игр, бывшие одноклассники, выпускники Казанского федерального университета, Айдар и Эд, продолжаем рассказ о разработке нашей первой игры «Syncomania» на Android.

Для тех, кто только что присоединился, вкратце напомним содержание первой части:

  • мы придумали пошаговую головоломку о четырех героях (изображенных в виде роскошных белых кружочков);
  • все герои (и их враги, выполненные в богатом красном цвете) управляются и двигаются синхронно;
  • герои могут погибнуть, столкнувшись друг с другом, наступив на ловушку, наткнувшись на врага или попав под ящик;
  • цель игры — доставить всех героев живыми к единственному выходу (зеленый квадратик);
  • желательно найти короткое решение.

В этой статье мы расскажем о работе над уровнями игры и о некоторых принципах, которых мы придерживались. Возможно, они будут полезны и вам.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Комментарии12

Code Retreat или выходим из зоны комфорта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Привет!

В начале лета многие крупные компании проводят стажировки для студентов последних курсов и выпускников технических специальностей. Мне посчастливилось попасть в ряды таких молодых специалистов в компанию СКБ Контур. Наше знакомство с миром разработки программного обеспечения началось с мероприятия под кодовым названием “Креш-курс” — четырехдневная интенсивная выездная школа. Было много всего интересного, увлекательного и познавательного, но об одном из наших особых развлечений хочется рассказать подробнее. Итак, сегодня у нас Code Retreat!
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑33 и ↓10+23
Комментарии30

С LINQом по «Жизни»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Знаменитая игра Джона Конвея «Жизнь», благодаря своей простоте, занимательности и поучительность, реализовывалась программистами так много раз, что уступает вероятно только пресловутой сортировке «пузырьком».

Приведу, тем не менее, еще один вариант исполнения этой замечательной игры, целиком основанный на технологии LINQ в среде .NET — простой, компактный, без циклов и многомерных массивов.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑21 и ↓8+13
Комментарии6

Клеточный автомат Steppers

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров32K
В этой статье предлагаются правила для двумерного клеточного автомата, который, с одной стороны очень похож на игру Жизнь Джона Конвея (Conway’s Game of Life), а с другой — обладает существенными отличиями. Прежде всего, его отличает увеличенное до трех количество состояний клеток, повышенная способность к самоорганизации, неограниченное время активной эволюции и неограниченное количество движущихся конфигураций.

Для стабильных конфигураций новые правила совпадают с правилами игры Жизнь, поэтому все стабильные конфигурации в игре Жизнь существуют и в новых правилах. В описываемом клеточном автомате существует большой класс движущихся конфигураций, космических кораблей. Все эти конфигурации перемещаются по одному и тому же поступательному механизму, который напоминает движение и шагового экскаватора и человека на костылях. Подобные космические корабли я назвал степпер (stepper), а само правило Steppers. Так его и будем называть в дальнейшем.

В Steppers существует довольно много осцилляторов, причем, некоторые осцилляторы из игры Жизнь работают и в Steppers, что говорит о преемственности правил. И, наконец, знаменитый глайдер Конвея, так же существует в предлагаемых правилах. В статье будет рассмотрена динамика случайным образом заполненных решеток, раскрыт механизм движения степперов, описаны найденные на данный момент осцилляторы и степперы. Так же будут приведены примеры столкновений и сложного функционального поведения.

_r00.png
[00] Пример движущейся конфигурации, генерирующей поток степперов
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии17

Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров43K
Здравствуй, Хабр!

Несколько лет назад в прикладных целях я реализовал обычный Force-based визуализатор графов.

На меня произвело впечатление, как простые итеративные преобразования могут производить субъективно сложные и интересные вычисления, формируя нетривиальные визуально-кинетические модели.

Со временем возникло несколько идей, что интересного можно смоделировать.

Вот что получилось с одной из них (в кадре мелкие объекты, смотреть в HD):



Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑86 и ↓5+81
Комментарии71

Игра «Жизнь»: моделируем эволюцию

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров54K
В комментариях к моему предыдущему посту «Игра «Жизнь» и моделирование естественного отбора» первое же, что предложили, — добавить скрещивание, чтобы новая клетка получала не копию генома одного родителя, а смесь от нескольких. Я подозревал, что итог это не изменит. Но, покрутив в голове идею, заинтересовался: ведь так можно получить модель не просто естественного отбора, а уже полноценной эволюции. Благо, реализовать это было не сложно. Так что встречайте: «Жизнь», теперь со скрещиванием и мутациями.

Ну да, ещё и с мутациями. Моделировать, так моделировать.

Подробности, как водится, под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+71
Комментарии70

5 советов по усовершенствованию игровых анимаций

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моим любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии4

Файловая система, дешево и быстро

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K

Разработчикам часто приходится иметь дело с файлами, представляющими из себя древовидную структуру: XML, JSON, YAML, всякого рода языки разметки вроде Markdown или Org-mode. Облегчая в общем и целом нашу жизнь, такие файлы имеют склонность к бесконтрольному росту, в какой-то момент из решения превращаясь в проблему.


Стандартное решение этой проблемы — разбиение на меньшие файлы. Это, конечно, работает, но не всегда удобно.


Но существует и альтернатива, о которой — ниже.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑51 и ↓2+49
Комментарии50

Моделирование кинематики — это не сложно

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Мне давно хочется заняться созданием роботов, но всегда не хватает свободных денег, времени или места. По этому я собрался писать их виртуальные модели!

Мощные инструменты, позволяющие это делать, либо сложно стыкуются со сторонними программами (Modelica), либо проприетарны (Wolfram Mathematica, различные САПР), и я решил делать велосипед на Julia. Потом все наработки можно будет состыковать с сервисами ROS.

Будем считать, что наши роботы двигаются достаточно медленно и их механика находится в состоянии с наименьшей энергией, при ограничениях, заданных конструкцией и сервоприводами. Таким образом нам достаточно решить задачу оптимизации в ограничениях, для чего понадобятся пакеты "JuMP" (для нелинейной оптимизации ему понадобится пакет "Ipopt", который не указан в зависимостях (вместо него можно использовать проприетарные библиотеки, но я хочу ограничится свободными) и должен быть установлен отдельно). Решать дифференциальные уравнения, как в Modelica, мы не будем, хотя для этого есть достаточно развитые пакеты, например "DASSL".

Управлять системой мы будем используя реактивное программирование (библиотеку "Reactive"). Рисовать в «блокноте» (Jupyter), для чего потребуются "IJulia", "Interact" и "Compose". Для удобства еще понадобится "MacroTools".
Для простоты рассмотрим 2D робота, сделанного из веревок и пружин
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии3

Когда ты изменил мир, а никто этого не заметил

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров73K
Знаете, что происходит на этой фотографии? Буквально одно из самых важных событий в истории человечества.



А самое удивительное в этой истории то, что в то время практически никто этого не заметил.

Братья Уилбур и Орвилл Райт покорили полёты 17 декабря 1903 года. Мало какие изобретения изменили мир так сильно за последовавший век. Путешествие на поезде из Нью-Йорка в Лос-Анджелес занимало в 1900 году четыре дня. К 1930-м его можно было проделать за 17 часов по воздуху. К 1950-м за шесть часов.

В отличие от, допустим, расшифровки генома, непрофессионал может сразу же осознать чудо полёта для человека. Человек сидел в коробке и превратился в птицу.

Но через несколько дней, месяцев и даже лет после первого полёта Райт, почти никто этого не заметил.
Всего голосов 69: ↑63 и ↓6+57
Комментарии197

Аналитическое вычисление производной функции на языке Scala

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Введение


Данный алгоритм реализован на языке Scala, характерной особенностью которого является использование case-классов, так удачно подходящих для написания алгоритма дифференцирования. В этой статье планируется описать лишь часть программы, содержащей алгоритм нахождения производной, поскольку разработка парсера для математических выражений это другая большая тема,
заслуживающая отдельной статьи


Подготовка


Сначала опишем структуру данных, в которой будет храниться исходная математическая функция. Опишем трейт MathAST:

sealed trait MathAST

И его наследников:

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии13

Построчный разбор лицензии MIT

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров102K

171 слово, которое должен понимать любой программист


Лицензия MIT – самая популярная лицензия для программ с открытым кодом. Здесь приводится одно из её прочтений, с построчным разбором.

Читаем лицензию


Если вы разрабатываете программы с открытым кодом, и не читали эту лицензию подробно – а она состоит всего из 171 слова – вам нужно этим заняться. Особенно, если вы не занимаетесь лицензиями на ежедневной основе. Отметьте всё, что вам непонятно. А я повторю все эти слова, по порядку и по кусочкам, вместе с контекстом и комментариями. При этом важно представлять себе её целиком.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑78 и ↓5+73
Комментарии43

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ухта, Коми, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность