Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

YOLOv4 – самая точная real-time нейронная сеть на датасете Microsoft COCO

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров82K
Darknet YOLOv4 быстрее и точнее, чем real-time нейронные сети Google TensorFlow EfficientDet и FaceBook Pytorch/Detectron RetinaNet/MaskRCNN.

Эта же статья на medium: medium
Код: github.com/AlexeyAB/darknet
Статья: arxiv.org/abs/2004.10934
Обсуждение YOLOv4-tiny 1770 FPS: www.reddit.com/r/MachineLearning/comments/hu7lyt/p_yolov4tiny_speed_1770_fps_tensorrtbatch4
Обсуждение: www.reddit.com/r/MachineLearning/comments/gydxzd/p_yolov4_the_most_accurate_realtime_neural


Мы покажем некоторые нюансы сравнения и использования нейронных сетей для обнаружения объектов.

Нашей целью было разработать алгоритм обнаружения объектов для использования в реальных продуктах, а не только двигать науку вперед. Точность нейросети YOLOv4 (608x608) – 43.5% AP / 65.7% AP50 Microsoft-COCO-testdev.

62 FPS – YOLOv4 (608x608 batch=1) on Tesla V100 – by using Darknet-framework
400 FPS – YOLOv4 (320x320 batch=4) on RTX 2080 Ti – by using TensorRT+tkDNN
32 FPS – YOLOv4 (416x416 batch=1) on Jetson AGX Xavier – by using TensorRT+tkDNN


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+27
Комментарии37

Более 10 лет ставлю цели на год: рассказываю, как это делать эффективно

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров195K

Меня зовут Павел Комаровский, и я алкоголик занимаюсь саморазвитием уже более 10 лет. Эта статья о том, какой подход к личному целеполаганию я выработал для себя в итоге – надеюсь, она поможет вам избежать ошибок, которых в своё время наделал я.

Я полностью прошёл все стадии грехопадения: в студенческие годы искал сакральные ответы в стопках self-help макулатуры; затем разочаровался и решил, что весь этот «успешный успех» – это разводилово для дурачков (до сих пор уверен, что Наполеон Хилл – шизофреник); позже переосмыслил всё ещё раз и пришёл к своему пониманию того, как может выглядеть саморазвитие с адекватным лицом.

Читать далее
Всего голосов 78: ↑67 и ↓11+81
Комментарии223

Пишем игру Гонки на бумаге, C# WPF

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Дело было в начале 90-х, компьютера не было, но было желание поиграть в гонки ) Показал мне друг как можно на тетрадном листе бумаги в клеточку играть в гонки. А еще говорят, что есть настольная игра с такими правилами. И что чуть ли не все играли в эту игру в университете за парами. Появилась идея реализовать алгоритмы данной игры и реализовать разработку на C#, WPF.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии7

Лучшее в мире видео-объяснение нейронных сетей, глубокого обучения, градиентного спуска и обратного распространения

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров57K
image

Видео от 3Blue1Brown отличаются поразительной понятностью и лаконичностью. Делать конспект видеоуроков по нейронным сетям у меня не получилось, ибо это была бы просто раскадровка, да и особая магия динамики именно видео непросто передать.

Из комментариев к прошлым публикациям мне стало понятно, что есть большое количество людей, кто не знает про канал, поэтому хочу поделиться четырьмя видео (+ русские субтитры и дубляж) и сэкономить время школьникам, родителям и учителям, чтобы они могли иметь быстрый доступ к самому интересному и качественному объяснению одной из самых важных тем современности.
Всего голосов 51: ↑47 и ↓4+57
Комментарии24

Книга «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство. Третье издание»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров20K
image Привет, Хаброжители! Книга Джейсона Грегори не случайно является бестселлером.Двадцать лет работы автора над первоклассными играми в Midway, Electronic Arts и Naughty Dog позволяют поделиться знаниями о теории и практике разработки ПО для игрового движка.

Игровое программирование — сложная и огромная тема, охватывающая множество вопросов. Граница между игровым движком и игрой размыта. В этой книге основное внимание уделено движку, основным низкоуровневым системам, системам разрешения коллизий, симуляции физики, анимации персонажей, аудио, а также базовому слою геймплея, включающему объектную модель игры, редактор мира, системы событий и скриптинга.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии7

Чему хорроры должны научиться у rogue-like

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Roguelike Lessons Horror Games Need to Learn» автора Josh Bycer.



Я начал думать о том, как подойти к написанию четвертой книги по дизайну хорроров. Весь октябрь пытался найти новых представителей жанра, которые меня бы затянули, но в итоге я задумался о концепции ужасов, об игре-мечте и о том, как должен развиваться жанр в будущем. Итак, почему же хорроры должны вдохновляться рогаликами — перевод статьи с Gamasutra.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии18

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров26K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+18
Комментарии8

Я десять лет страдал от ужасных архитектур в C# приложениях — и вот нашел, как их исправить

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров43K


Я второй десяток лет участвую в разработке приложений для бизнеса на .NET и каждый раз вижу одни и те же проблемы — быдлокод и беспорядок. Месиво из сервисов, UoW, DTO-шек, классов-хелперов. В иных местах и прямой доступ в базу данных руками, логика в статических классах, километровые портянки конфигурации IoC.


Когда я был молодым и резвым мидлом — я тоже так писал. Потом бил кулаком в стену с криками: "Хватит! В следующий раз сделаю по-другому". Следующий раз действительно начинался "по-другому" — с холодной головой и строгим подходом к архитектуре — а на выходе все равно получалась та же субстанция, лучше на пару миллиметров.


Однако, эволюция — беспощадная штука: моя последняя система показалась мне более-менее близкой к идеалу. Сложность не сильно росла, скорость разработки не падала довольно долго, в систему худо-бедно въезжают новые сотрудники. Эти результаты я взял за основу, улучшил и теперь анонсирую вам свою новую разработку: Reinforced.Tecture.

Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑51 и ↓25+35
Комментарии108

Анализ тональности в русскоязычных текстах, часть 3: вызовы и перспективы

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K


Анализ тональности успешно применяется для социальных сетей, отзывов, новостей и даже учебников. На основе ключевых исследований для русского языка, описанных в предыдущей статье, здесь мы рассмотрим основные вызовы, с которыми сталкиваются исследователи, а также перспективные направления на будущее. В отличие от предыдущих работ я сосредоточился на прикладном применении, а не на самих подходах и их качестве классификации.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+20
Комментарии16

Введение в теорию компиляторов: лексический анализ языка Pascal средствами C#

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Введение


В последнее время большинство новичков в программировании начинают с высокоуровневых языков, таких, как Java, Python, C#, или любой другой язык, содержащий в себе “джентльменский набор” в виде сборщика мусора, готовых структур данных и так далее. Конечно, такой подход имеет свои плюсы, но, как правило, начинающий разработчик, использующий готовый функционал языка, упускает самое главное – его устройство и механизмы работы и имплементации.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии7

GPT-3 от OpenAI может стать величайшей вещью со времён Bitcoin

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров58K
Резюме: Я делюсь своими ранними экспериментами с бета-версией новой модели прогнозирования языка OpenAI (GPT-3). Я объясняю своё мнение, что GPT-3 обладает революционным потенциалом, сравнимым с блокчейн-технологией.



Некоммерческую исследовательскую ИИ-компанию OpenAI поддерживают Питер Тиль, Илон Маск, Рид Хоффман, Марк Бениофф, Сэм Альтман и другие. Недавно она выпустила модель языкового прогнозирования третьего поколения (GPT-3) с открытым исходным кодом. Языковые модели позволяют компьютерам создавать случайные предложения приблизительно той же длины и грамматической структуры, что и заданные в качестве образца.

В моих ранних экспериментах с GPT-3 я обнаружил, что предсказанные предложения GPT-3, опубликованные на форуме bitcointalk.org, привлекли много положительного внимания со стороны форумчан, включая предположения о том, что автор должен быть умным (и/или саркастичным) и что в его сообщениях есть тонкие паттерны. Полагаю, аналогичные результаты можно получить, опубликовав выдачу GPT-3 на других форумах, в блогах и социальных сетях.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑35 и ↓5+40
Комментарии32

Медуза, паспорта и говнокод — почему номера паспортов всех участников интернет-голосования попали в Интернет

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров58K
После завершения интернет-голосования, которое закончилось удивительно хорошо, меня и многих людей долго не покидало чувство того, что в России просто не может что-то пройти так хорошо. Сейчас можно расслабиться — реальность не подкачала и мы увидели двойное безумие: как с точки зрения архитектуры решения, так с точки зрения криптографии.

Кстати, Минкомсвязь до сих пор исключает ЛЮБУЮ возможность утечки паспортных данных избирателей

Между тем распределение серий паспортов выглядит вот так:

image

Давайте воспроизведем события и попробуем понять как всего этого можно было избежать
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑88 и ↓16+114
Комментарии401

Книга «Конкурентность в C#. Асинхронное, параллельное и многопоточное программирование. 2-е межд. изд.»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
imageПривет, Хаброжители! Если вы побаиваетесь конкурентного и многопоточного программирования, эта книга написана для вас. Стивен Клири предоставляет в ваше распоряжение 85 рецептов работы с .NET и C# 8.0, необходимых для параллельной обработки и асинхронного программирования. Конкурентность уже стала общепринятым методом разработки хорошо масштабируемых приложений, но параллельное программирование остается непростой задачей. Подробные примеры и комментарии к коду позволят разобраться в том, как современные инструменты повышают уровень абстракции и упрощают конкурентное программирование. Вы научитесь использовать async и await для асинхронных операций, расширять возможности кода за счет использования асинхронных потоков, исследовать потенциал параллельного программирования с библиотекой TPL Dataflow, создавать конвейеры потоков данных с библиотекой TPL Dataflow, задействовать функциональность System.Reactive на базе LINQ, использовать потоково-безопасные и неизменяемые коллекции, проводить модульное тестирование конкурентного кода, брать под контроль пул потоков, реализовывать корректную кооперативную отмену, анализировать сценарии на предмет объединения конкурентных методов, пользоваться всеми возможностями асинхронно-совместимого объектно-ориентированного программирования, распознавать и создавать адаптеры для кода, в котором используются старые стили асинхронного программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Принципы SOLID в картинках

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров466K


Если вы знакомы с объектно-ориентированным программированием, то наверняка слышали и о принципах SOLID. Эти пять правил разработки ПО задают траекторию, по которой нужно следовать, когда пишешь программы, чтобы их проще было масштабировать и поддерживать. Они получили известность благодаря программисту Роберту Мартину.

В Сети множество отличных статей, где рассказывается о принципах SOLID, но иллюстрированных среди них мне практически не попадалось. Из-за этого таким людям со склонностью к визуальному восприятию информации – таким, как я – бывает сложно схватывать суть и не отвлекаться.

Основная цель этой статьи – лучше усвоить принципы SOLID через отрисовку иллюстраций, а также определить назначение каждого принципа. Дело в том, что некоторые из принципов кажутся похожими, но функции выполняют разные. Может получиться так, что одному принципу следуешь, а другой при этом нарушаешь, хотя с виду особой разницы между ними нет.

Чтобы проще читалось, я упоминаю здесь только классы, однако всё сказанное в статье применимо также к функциям, методам и модулям, так что имейте это в виду.

Ну, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑52 и ↓5+54
Комментарии26

Магические сигнатуры методов в C#

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров31K

Представляю вашему вниманию перевод статьи The Magical Methods in C# автора CEZARY PIĄTEK.


Есть определенный набор сигнатур методов в C#, имеющих поддержку на уровне языка. Методы с такими сигнатурами позволяют использовать специальный синтаксис со всеми его преимуществами. Например, с их помощью можно упростить наш код или создать DSL для того, чтобы выразить решение проблемы более красивым образом. Я встречаюсь с такими методами повсеместно, так что я решил написать пост и обобщить все мои находки по этой теме, а именно:


  • Синтаксис инициализации коллекций
  • Синтаксис инициализации словарей
  • Деконструкторы
  • Пользовательские awaitable типы
  • Паттерн query expression
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+80
Комментарии70

Генерируем странные кулинарные рецепты с помощью TensorFlow и рекуррентной нейронной сети (пошаговая инструкция)

Время на прочтение60 мин
Количество просмотров11K

TL;DR


Я натренировал LSTM (Long short-term memory) рекуррентную нейронную сеть (RNN) на наборе данных, состоящих из ~100k рецептов, используя TensorFlow. В итоге нейронная сеть предложила мне приготовить "Сливочную соду с луком", "Клубничный суп из слоеного теста", "Чай со вкусом цукини" и "Лососевый мусс из говядины" ‍.


Используя следующие ссылки вы сможете генерировать новые рецепты самостоятельно и найти детали тренировки модели:



В этой статье описаны детали тренировки LSTM модели на Python с использованием TensorFlow 2 и Keras API.


Cooking recipes generator demo

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии5

Как жить и работать дальше, если вам поставили психиатрический диагноз

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров109K


UPD Cсылка на стрим на youtube

Привет, Хабр!

Меня зовут Сания Галимова, я 6 лет в рекламе, два из них — руковожу отделом маркетинга в IT-компаниях и уже 4 года пью психотропные препараты по назначению психиатра.

Раньше мне было очень трудно заканчивать проекты и даже просто удержаться на одном месте работы: я была сверхэмоциональной, со мной было трудно договориться, а иногда я просто не могла работать — после 3-4 месяцев интенсивной работы и демонстрации хороших результатов меня «выключало» — я сидела перед монитором и не могла прочесть даже строчки текста.

Меня увольняли, от меня уходили партнеры, я еле сводила концы с концами, но это ни в какое сравнение не шло с галлюцинациями, навязчивыми суицидальными мыслями и клиническими депрессиями.

Звучит, будто бы жизнь была ужасной, но я никогда так не думала: жизнь была замечательной, но очень сложной, и я постоянно искала причину, почему так трудно — и в 21 наконец дошла до психиатра, который поставил мне диагноз и я начала лечиться.

Сейчас я уже 3-й год в ремиссии, моя карьера пошла вверх, я могу жить, работать и путешествовать, не переживая о здоровье и бытовых вещах. Во многом это правильная диагностика, подбор препаратов и работа с психиатром и как раз об этом я и хочу рассказать.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑126 и ↓20+159
Комментарии169

Подборка статей о машинном обучении: кейсы, гайды и исследования за май 2020

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.9K

Продолжаем собирать для вас самые интересные новости и инструменты из области машинного обучения, написанные на доступном языке.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии0

Машинное обучение на C#: введение в ML.NET

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров40K


ML.NET претендует на звание самой мощной библиотеки для машинного обучения на платформе .NET. Так ли это на самом деле? На вопрос отвечает Джефф Просайз.

Джефф Просайз — один из создателей компании Wintellect, коллега по цеху знаменитого Джеффри Рихтера, автор более девяти книг и множества статей по разработке приложений, сейчас работает с Azure и разрабатывает различные AI-решения.

Под катом перевод и видео доклада Джеффа с конференции DotNext 2019 Moscow в оригинале.
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность