Как стать автором
Обновить
0
Илона @Nenread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

KPI, или пособие по командному самоубийству

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров448K
Для написания этой заметки  было затрачено:

  • 68338 километров на поездки.
  • 72 человеко-часа на почтовую переписку.
  • 423 человеко-часа на эксперименты с коллективом в 30 человек.
  • 88 часов на подготовку докладов и выступления на конференциях.
  • 17 чашек кофе на беседу с мудрыми людьми на афтепати.
  • Порядка 25 часов на набор этого текста и правку багов в нем :).
  • До смерти замученный копирайтер, который был вынужден разбирать мои черновики, аудиозаписи и вообще ему спасибо.


Много денег и времени. Пожалуй, самым затратным (по нервам, времени и деньгам) был эксперимент над собственной командой, о котором мне безумно неловко вспоминать. Но об этом — ниже.

Рано или поздно, наверное, у каждого директора возникает желание платить по справедливости. За выполенную работу. И очень многие сейчас пытаются внедрять KPI (ключевые показатели эффективности). Работает так: вы, как владелец бизнеса, назначаете конкретные цели для сотрудников. Они достигают или не достигают поставленных целей в процессе работы. Тем, кто достиг — выдается плюшка (денежная премия).

Смысл такого подхода: платить по справедливости. На сколько наработал — столько и получил. Это честно, это логично, это — прекрасно!



Ну, логично же, что:

  • Продажникам  нужно назначать процент с оборота. Волки должны быть голодными. (Да, есть альтернативное мнение, что применить такой подход — значит «обложить себя дополнительным налогом». Но как по мне — тут все справедливо :-)).
  • Офисному планктону — ставить оклад. Стабильность для них — ооочень важное условие существования.


А вот с творческими единицами (дизайнерами, программистами) — все значительно сложнее.

Мы недавно провели опрос руководителей ведущих диджитал-агентств и веб-студий страны на тему «а как вы используете KPI по отношению к труду творческих единиц», в результате получили вот такую картинку:



Некоторые компании (15%) применяют KPI для оценки эффективности труда программистов и дизайнеров.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑114 и ↓16+98
Комментарии122

Figma — делаем дизайн системно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров90K
image

Приветствую вас коллеги! Меня зовут Дмитрий Волков и я работаю в профессии больше десяти лет. Решил написать статью для тех, кто создает web и mobile дизайн в современных программах.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии18

Фреймворк Jobs-To-Be-Done: наш опыт использования

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.3K


Outcome-driven innovation — это фреймворк, в основе которого приоритизация планов разработки компании на основе задач, для которых клиенты эти продукты покупают — Jobs to be done. Фреймворк дает хорошее методическое описание и обоснование идей и практик, которые каждый product owner, по идее, и так применяет или должен применять, но обычно — интуитивно и на менее системном уровне.

На Codefest 2017 Аркадий Рушкевич, product-manager Wrike, рассказал о собственном опыте использования Jobs to be done и ODI — как и зачем Wrike начал заниматься этим, какие плюсы и минусы мы увидели, чего добились.

Делимся видеозаписью и презентацией доклада. Надеемся, что интересно будет и продакт оунерам с опытом, и тем, кто только начинает думать, как расставлять приоритеты и находить новые точки роста продукта.
Смотреть
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии2

Как Discord хранит миллиарды сообщений

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров92K


Discord продолжает расти быстрее, чем мы ожидали, как и пользовательский контент. Чем больше пользователей — тем больше сообщений в чате. В июле мы объявили о 40 млн сообщений в день, в декабре объявили о 100 млн, а в середине января преодолели 120 млн. Мы сразу решили хранить историю чатов вечно, так что пользователи могут вернуться в любой момент и получить доступ к своим данным с любого устройства. Это много данных, поток и объём которых нарастает, и все они должны быть доступными. Как мы это делаем? Cassandra!
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии58

Что такое UX/UI дизайн на самом деле?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1M
Очень много недопонимания в среде дизайнеров и разработчиков. Также много глупых вопросов, связанных с UX и UI у новичков. Часто просто из-за того, что люди не знают сути понятия UX/UI и, не зная о чем говорят, называют вещи не своими именами.

Я хочу раз и навсегда поставить точку и простым понятным языком объяснить, что значит «UX/UI дизайн».

UX/UI дизайн на примере точильных камней
Разные типы интерфейсов для заточки лезвий.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии33

Деловая переписка на английском языке: фразы и советы

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров604K
Елена Соловьева, менеджер проектов в компании Лаборатория Касперского, специально для блога Нетологии поделилась советами о том, как вести деловую переписку с иностранными коллегами и партнерами на английском языке. Статья участвует в конкурсе.

Электронные сообщения дают возможность быстро обмениваться информацией на больших расстояниях. По скорости передачи идеи это приравнивает их к телефонному разговору. Однако электронные письма сохраняются на почтовых серверах и используются как печатное свидетельство наших слов. Поэтому электронная переписка требует ответственного отношения.

Задача становится сложнее, если вы общаетесь на неродном английском языке с представителями других культур. В статье я поделюсь, на что в этом случае обратить внимание, как избежать ошибок и достичь взаимопонимания с иностранными коллегами и партнерами.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑100 и ↓4+96
Комментарии80

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии15

Как написать диздок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров124K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии11

Численные характеристики онлайн-игр

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров63K
8 лет назад маленькая команда разработчиков, почти что бывшие студенты, решили сделать свою первую большую, как им тогда казалось, игру. Они выполняли все функции вперемешку. И гейм-дизайн, и программирование, и арт. Кто что умел. Получившаяся игра называлась «Возмездие». Это была браузерка. Она показала неплохие результаты: доходы с игры выросли от нескольких десятков до сотен тысяч рублей за первые месяцы. Для группы в несколько человек это уже какие-то деньги. В таком режиме игра просуществовала порядка года. А потом аудитория стала уменьшаться, доход начал падать. Разработчики подумали: «Наверное, мало контента». Игра была контентнозависимой, т.е. постоянно жила на обновлениях. Они поднажали, стали производить больше локаций, предметов, уровней, ремесленнических рецептов — всё, что делали раньше. Но пользователи все равно продолжали уходить. И было непонятно, почему это происходит. В итоге проект, просуществовав три года, закрылся — рано или поздно такой конец ждет все онлайн-игры.


Арт персонажа браузерной игры Возмездие

Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑26 и ↓6+20
Комментарии6

7 вопросов, которые вам зададут на собеседовании на вакансию UX дизайнера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров73K


Устраиваться на работу всегда сложно. Невозможно заранее знать ответы на все вопросы, которые вам задаст наниматель. Однако есть несколько общих вопросов, к которым можно подготовиться. Успешные ответы на эти вопросы не гарантируют вам работу, но они увеличат ваши шансы на успех. Помните о том, что ваш ответ должен быть скорректирован в соответствии с описанием вакансии и деятельностью компании.


В этой статье я приведу семь основных вопросов на UX собеседовании, а также подскажу, как лучше на них ответить.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Советы для инженеров от менеджера Google

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K
Всем привет!

Меня зовут Лариса. Я работаю в Google и веду блог на larrr.com, где я изначально и опубликовала эту статью.

Сегодня я предлагаю вашему вниманию статью, которая изначально была написана исключительно для внутреннего пользования Google. Мне очень понравилась, так что я связалась с автором, с ее разрешения я ее немного переделала, и получила разрешение от Google Press на публикацию. Перевод мой.

На всякий случай – это не официальный Google документ, и Google не несет ответственности за его содержание. Он субъективный, и написан сотрудником для сотрудников.

Советы для инженеров

15 апреля 2013
Отредактировано 21 мая 2014
Переведено 31 августа 2015
Gretta Bartels, Software Engineering Manager at Google


Уважаемый читатель,

В этом документе я описала некоторые принципы, на которые я опираюсь в работе со своими командами. В них нет ничего принципиально нового или революционного, все эти принципы давно известны каждому из нас. Но знать и делать – это две разные вещи. Поэтому этот документ также является напоминанием и для меня самой о том, что моя работа менеджера заключается том числе и в том, чтобы самой следовать этим принципам, и напоминать о них другим.

Один из моих более опытных коллег научил меня тому, что для менеджера очень важно быть предельно предсказуемым. У менеджера должен быть какой-то набор простых правил, о которых знают все его подчиненные, и которым они могут следовать даже когда менеджера рядом нет. Поэтому моя цель – чтобы программисты в моей команде могли задать сами себе вопрос “Что бы на это сказала мой менеджер?”, и сами себе на него правильно ответить. Тогда команда сможет работать практически самостоятельно, без моего руководства. А я буду сидеть дома и кушать пирожные :).

Вот список моих основных правил:
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑51 и ↓12+39
Комментарии57

Почему вы не отвечаете на мой вопрос?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

На различных Q&A-сайтах и форумах, связанных с разработкой, я провёл времени больше, чем хотелось бы признавать. Там я ответил на тысячи вопросов. Как правило, вопросы остаются в границах таких форумов. Но после того, как вопросы начали сыпаться на мой личный почтовый ящик, я подумал, что надо написать об этом.

Эти электронные письма и сообщения обычно поступают от людей, с которыми я никогда раньше не общался — все они просто знают, что я «отвечаю на вопросы или решаю проблемы». Всё обычно выглядит примерно так:

  • Я написал вопрос по ссылке {здесь}. Могли бы вы исправить ошибку?
  • Привет, пожалуйста, помогите здесь {ссылка}.
  • У меня есть серьёзное домашнее задание со сроком сдачи сегодня в 5 вечера, и мне с ним не справиться. Могли бы вы скачать его здесь {ссылка} и сделать так, чтобы к тому времени оно работало?

Это полные тексты реальных электронных писем, которые я нередко получаю.

Не имею ничего против людей, которые просят о помощи, поэтому я и участвую в сообществах вопросов и ответов. Дело в том, что есть много неправильных способов обратиться за помощью, в частности — плохие вопросы.

Здесь я укажу несколько причин, по которым такие прямые запросы остаются без ответа, напишу, как действовать, чтобы получить ответ на вопрос, и представлю несколько шагов, которые вы должны сделать до отправки вопроса, чтобы он не оказался плохим.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии18

GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K
Вот и настал этот день, когда мы представляем последнюю статью из цикла «GameDev с нуля». В ней тимлид и геймдизайнер из OVIVO рассказывает о структурном подходе к разработке игрового проекта.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии14

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров118K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии7

Дизайн игрового процесса: как это работает в «больших» играх, и как повторить это в условиях инди

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров12K
В силу своего характера и темперамента, играя в игры, я всегда задаюсь вопросами:

  • Почему мне интересно?
  • Как авторы достигли такого эффекта?
  • Почему этот приём работает в этой игре, но выглядит лишним вон в той?
  • Почему игра вызвала такие обсуждения (плохие/хорошие)?
  • Что так (не) понравилось людям?
  • и т.п.

Ответы на подобные вопросы привели меня осознанию “закулисных” методов и приёмов создания игр. Здесь я имею ввиду механизмы, спрятанные за фасадом игры, которые управляют происходящим на экране. Делают игру целостной, гармоничной, глубокой и, следовательно, интересной. Именно об этом я сейчас попытаюсь рассказать.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии16

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров189K
Итак, в новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Да, опять Корея.

Какого ...? послушайте, я не пытаюсь доказать что видео игры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но, половина из вас знает что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры намеренно разрабатывались, чтобы заставлять вас играть в них, даже если вы не получаете от этого удовольствия?
Давайте посмотрим как это работает
Всего голосов 320: ↑295 и ↓25+270
Комментарии250

Впечатляющие анимационные эффекты

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров115K
С появлением jQuery, у веб-программистов появилась возможность создавать впечатляющие визуальные эффекты, не прибегая к использованию технологии flash. В данной статье представлено несколько ярких примеров того, каких потрясающих результатов можно достичь, используя стандартные средства браузера и свое воображение.
Читать дальше →
Всего голосов 262: ↑246 и ↓16+230
Комментарии78

Пора рассказать, как я 4 года был Билайном на Хабре — и что за это время узнал про Хабр

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров62K
Вчера был очередной семинар Хабра о том, как надо делать корпоративные блоги, и я там не выдержал и рассказал эту историю.



Конечно, это был не совсем я, но близко. Дело в том, что давным-давно мне предложили помочь Вымпелкому с блогом. На немного необычных условиях. Первым стало отсутствие всякой официальщины – отсюда и совершенно отрывные посты (за часть из которых в корпоративном сегменте смело оторвали бы руки и не только), и самые актуальные темы (Базовая станция вредная? Ещё как!), и вообще много всего.

Но начну с самого начала. Итак, Хабр тогда был торт — большой и зверски агрессивный, хабов не было, а корпоративные блоги были чем-то вроде раздела «тупиковый отстой». За любую ссылку или рекламу тогда почти банили. Или забивали до -50 за час, например. С корпоративным рылом в такой калашный ряд было никак нельзя.

И ещё – Билайн, как и любой сотовый оператор, имел тысячи людей, не очень довольных его существованием. Поэтому первый пункт стратегии был довольно необычным, и мало кто мог позволить себе его повторить. Всё просто: пишут исключительно технари, а маркетинг на пушечный выстрел не подходит к постам.

Технари, кстати, оказались совершенно офигенные. Только плевать они хотели на Хабр, по большому счёту. Как и везде.
Читать дальше →
Всего голосов 228: ↑217 и ↓11+206
Комментарии108

Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров96K
Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

image


Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии29

По ту сторону онлайн-консультанта

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров48K
image

Все видели окошко онлайн-консультанта в интернет магазинах. Оно в каком-то смысле стало стандартом, к нему все привыкли. Оно может помогать, может раздражать, но мало кто знает, что происходит с обратной стороны фразы “Здравствуйте! Чем я могу Вам помочь?”


А с обратной стороны (во всяком случае, в моем офисе) происходит Лена!


Гость: Добрый день! Чем я могу Вам помочь?
Лена: Добрый день! Чем я могу Вам… Твою мать!

Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑107 и ↓20+87
Комментарии101
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирована
Активность