Когда ты делаешь дизайн для цифровых продуктов, которыми будут пользоваться люди, чьи привычки и паттерны использования ты можешь предугадать, это не так сложно. Ты почти всегда знаешь, что человек по ту сторону будет держать смартфон вот так, доставать до элементов и контролов большим пальцем вот так, и прочее, прочее, прочее. К примеру, в B2C есть определенный набор инструментов, помогающих дизайнеру в исследованиях. Есть и общепринятый набор правил, по которым ты собираешь обратную связь, нащупываешь возможные проблематики, выдвигаешь гипотезы и прочее. Например, вот довольно понятный и удобный фреймворк:
- определить задачу клиента;
- сформировать свои гипотезы;
- продумать метрики;
- определить контекст использования, CJM, прочее;
- продумать решение и его валидацию.
Для людей, привычных к дизайну продуктов, которыми пользуются миллионы пользователей по всему миру, этот фреймворк знаком (в том или ином виде).
Когда продакты думают, что точно знают, чего хочет пользователь
Но все это претерпевает довольно неслабые изменения, когда ты начинаешь делать дизайн на предприятии. Начнем хотя бы с того, что клиентов как таковых у нас нет — у нас есть пользователи. И штука в том, что мы находимся очень близко к пользователям. Не в плане, что вот есть аккаунт, и мы можем просмотреть подробную инфу о нем, привычные заказы и модель поведения, нет. Мы знаем, что конкретно вот этот пользователь — это Саня, который вчера при тебе залезал на 20-метровую вышку, чтобы с помощью твоего приложения записать данные в журнал обходов. И что ежедневные задачи у Саши довольно сложные и нетривиальные.
Меня зовут Лев, я ведущий дизайнер функции «Цифровые технологии» в СИБУРе, и я расскажу вам о том, как работается дизайнерам приложений и интерфейсов в условиях, когда часть твоих пользователей — это коллектив обходчиков на производственной площадке в Тобольске, которые используют твое приложение немного не в тех условиях, в которых ты это приложение сделал.