Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Джун, ты просто не жил без автолэйаута

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров887

И другие штуки, которые ты можешь не любить, но без них ничего бы не заработало

Если ты джун, и тебе кажется, что всё это лишнее — вот короткий список вещей, которые когда-то вызывали споры, потом спасли всех, а теперь просто включены по умолчанию.
Их никто больше не объясняет. Но надо бы.

Читать далее

Новости

Какого китайца выбрать? DeepSeek vs Qwen vs Baidu

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Китайские нейросети вышли на арену: DeepSeek, Qwen и Baidu ERNIE стремительно догоняют западные аналоги. Я протестировал их лично — на коде, логике и креативе. Где тупят? Кто реально выдаёт GPT‑4‑уровень? В статье — примеры, таблицы, фейлы и вывод: что выбрать в 2025 году, если тебе важны мощность, стабильность и интерфейс без иероглифов.

Читать далее

Десять игр, в которые должен поиграть каждый геймдизайнер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров3.9K

У каждого геймдизайнера есть свой список обязательных игр, которые, по его мнению, должны пройти все, кто хочет разбираться в профессии. У кого-то там Super Mario Bros., у кого-то Dark Souls, кто-то даже вспомнит Candy Crush Saga.

Мой список — субъективный, как и любой другой. Но каждая игра в нём — это урок по геймдизайну, написанный потом, кровью и пикселями.

Читать далее

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров949

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

Читать далее

Trello для кодинга с ИИ: когда автопилоту нужна ручная коробка передач

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров591

Что если создать систему, которая работает как Trello, но специально заточенная под совместную работу с моделями искусственного интеллекта?

Это как Tesla с автопилотом — вроде бы всё автоматически, но иногда хочется взять управление в свои руки. А что если добавить к этому автопилоту "ручную коробку передач"?

Результат более предсказуем, чем при работе с большими автономными запросами к ИИ.

Читать далее

Как я влюбилась в работу с нейросетями: Мой путь к промпт-инжинирингу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.8K

Привет, Хабр

Меня зовут Ольга, и я офис-менеджер в московской IT-компании. Каждое утро мы встречаемся с коллегами: я завариваю себе кофе на нашей кухне, и слышу со всех сторон слова «нейросети», «искусственный интеллект», «ассистенты». Чувствуешь себя гостем на чужой тусовке. 

До недавнего времени искусственный интеллект для меня был чем-то вроде магии: умным, недоступным, предназначенным только для программистов в худи. Но однажды я поймала себя на мысли: почему они могут, а я — нет? Как это часто бывает, сразу накрыла волна сомнений и страхов: «Это ведь только для технарей», «я же гуманитарий», «вдруг не получится», «а если я не смогу и я всё брошу?» — эти вопросы не давали мне покоя.

Однако, несмотря на это, я подошла к коллеге с вопросом:
— Слушай, а если я гуманитарий, у меня вообще есть шанс работать с ИИ? 

Он улыбнулся и ответил:
— Конечно. Начни с промпт-инжиниринга. 

«Промпт… чего?» — удивилась я. Впоследствии именно эта фраза стала отправной точкой моего мини-путешествия в мир ИИ. Во мне разыгрался азарт: а в смысле другие могут, а я нет? Надо пробовать!

Читать далее

Почему в интерфейсах со сложной логикой недостаточно показать макеты в Figma?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.4K

В принципе, в меме всё честно. Но я всё же решила объяснить более детально, почему не кидаю ссылку на Figma по первому запросу.

Читать далее

Фрактальная монотипия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.1K

Среди множества разновидностей монотипии стоит особо отметить метод, позволяющий быстро получать изящные узоры. Данный метод получил известность под названием «фрактальная монотипия».

Читать далее

Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать далее

Как писать промт для генерации изображения/видео и получить лучший результат?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K

Вслед за текстовыми нейросетями появились модели, которые могут генерировать фотографии и видео. Что одно, что другое — инструмент, которым нужно уметь управлять. Сегодня разберем вопрос: как правильно писать промт для успешной генерации изображения или видео?

Кстати, в своей предыдущей статье я рассказывал о промтах для текстовых моделей, если вам интересно — можете глянуть тут.

Занимайте позицию поудобнее, наливайте чай или кофе, если вы его больше предпочитаете, ну а я начну свое повествование.

Читать далее

О графике в Unity: видеокарты и их работа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.7K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. В прошлой статье была база — графический конвейер, но в разы полезнее понимать, а как графика вообще работает. Понимание работы GPU позволяет понимать суть оптимизаций и почему они именно так работают, а не охотится на ведьм. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров1.3K

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор (я и ещё двадцать человек) изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.

Читать далее

Как мы делали удобный интерфейс для аналитики ставок и что пошло не так

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров489

👋 Привет, Хабр. Я продукт-менеджер в achiewin com — мы развиваем платформу для спортивных ставок, и одна из ключевых фич, которую мы проектировали в прошлом квартале, — дашборд анализа коэффициентов.
Выглядело просто: взять наши данные, обернуть в фильтры, показать графики — и вот тебе аналитика. На деле — всё пошло не так. Рассказываю, как мы завалили первую версию, что пришлось переписывать, и почему «простой интерфейс» сложнее, чем кажется.

Читать далее

Ближайшие события

Как очаровать HR'а, угодить арт-директору и получить работу… (Часть I)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров584

Ещё совсем недавно я был в роли ищущего: выкладывал резюме на hh, бесконечно его редактировал, заказывал консультации, писал в телеграм-каналы, откликался на вакансии, делал тестовые… и всё это — без особого результата. Иногда доходил до собеседования, несколько раз даже до тестового, но итог был один — отказ.

Привет, меня зовут Алексей. Мне 53 года, и уже около 30 из них я в дизайне. В эту профессию я пришёл случайно — по образованию я химик, но, как выяснилось, дизайн люблю больше, чем науку. Начинал с издательств и редакций газет, потом были рекламные агентства, а в 1999 году стал одним из первых фрилансеров в стране. Работал с многочисленными западными и отечественными клиентами. Почти 20 лет сотрудничал с российским представительством Volkswagen, делая дизайн интерфейсов для внутренних систем — от складского учёта до HR. Были и другие проекты: Toshiba, LG, Bausch & Lomb, Erich Krause и другие…

Фриланс в моём случае исчерпал себя. Крупные клиенты ушли, конкуренция выросла, появилось много школ и курсов, которые зачастую дают поверхностные знания — и на выходе огромная армия юных и неопытных дизайнеров, готовых работать за копейки. Я понял: хочу обратно в команду, к живым людям, с кем можно обсуждать, спорить, вместе думать и работать над сложными и крутыми проектами. И главное — делиться опытом. Я стал искать работу. Но сначала запустил свой Telegram-канал, где начал публиковать истории, викторины, разборы, советы, лайфхаки — всё, что может помочь дизайнеру расти.

Теперь всё иначе. В этом году я получил заветное место арт-директора в крупном цифровом агентстве. Теперь я по другую сторону баррикад — читаю резюме, смотрю эскизы, изучаю результаты тестовых заданий, провожу собеседования сам. И, глядя на портфолио и письма соискателей, понимаю: я совершал точно такие же ошибки. Честно — не потому, что «я был плохой дизайнер», а потому, что не понимал, как это выглядит со стороны и почему не цепляет.

Читать далее

Нейроинтерфейсы: следующий (и последний?) пользовательский интерфейс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.6K

Привет Хабр! В статье расскажу, как нейроинтерфейсы меняют представление о пользовательских интерфейсах — от привычных экранов и кнопок к мысленным командам и вниманию как главному ресурсу. Про технические реалии, вызовы дизайна для таких систем и почему навыки медитации и фокусировки становятся ключевыми. Это взгляд дизайнера на интерфейсы будущего с фокусом на опыт пользователя.

Читать далее

Usability в ИБ: обзор 6 актуальных способов установки отечественного ПО

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров310

В условиях стремительного развития информационных технологий и постоянного роста числа киберугроз особенно актуальным для средств обеспечения информационной безопасности становится usability (удобство использования). Этот термин подразумевает не только легкое и интуитивно понятное взаимодействие пользователя с программным или аппаратным средством защиты, но и возможность быстрого и эффективного применения его функционала — как для предотвращения угроз, так и для оперативного реагирования на инциденты без длительных подготовительных действий.

В статье подробно рассмотрим и сравним актуальные методы установки программных средств обеспечения ИБ. Так как именно от выбранного способа установки зависит скорость и простота внедрения решения, возможности масштабирования и обеспечения отказоустойчивости, а также нагрузка на специалиста, ответственного за разворачивание того или иного продукта.

Читать далее

Разбираемся, когда приложению нужен редизайн и какие исследования провести, чтобы не слить бюджет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров425

Редизайн — это инструмент, с помощью которого можно решать конкретные задачи: улучшать пользовательский опыт, устранять накопившиеся проблемы в продукте и влиять на ключевые бизнес-метрики. Он приносит результат только тогда, когда основан на данных и встроен в стратегию развития продукта.

В этой статье наш дизайнер интерфейсов Фёдор Миронов расскажет какие бывают типы редизайна, как определить целесообразность изменений, какие исследования важно провести до начала работ и как избежать ошибок, которые могут стоить слишком дорого.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест июля 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, Хабр! Завершаем июль традиционным дайджестом из мира дизайна. С вами снова Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Новый кейс от студии Pentagram
2. iOS 26 Figma UI Kit
3. OpenAI Agent
4. Figma glass effect
5. Unilever запустила Sketch Pro
6. Nova 13.0 от Panic
7. SYMBL от студии Asanov
8. Обновление интерфейса Jira

Погнали

Редизайн, которого никто не просил, — а в итоге все довольны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4K

Когда продуктам и фичам нужен редизайн?

— Дизайн устарел, конверсия упёрлась в потолок — надо искать новое решение;
— Обновился брендинг или дизайн-система — нужно подтянуть визуал;
— Руководитель посмотрел, что у конкурентов красиво, и захотел так же;
— Или всё вроде работает, жалоб нет… но столько сил уходит на поддержку, что проще переделать с нуля, чем каждый квартал латать старое.

На связи Иван Кунцевич, старший дизайнер сайта альфа банка и мастер редизайнов. Сегодня расскажу про последний пункт — редизайн мобильной версии карт отделений и банкоматов

Читать далее

Артефакты интернета: GeoCities, «Народ», uCoz и другие хостинг-экспонаты нулевых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.1K

Нескончаемые гостевые книги, яркие анимированные баннеры и счётчики визитов… В нулевых каждый компьютерный энтузиаст мечтал о «своём месте» в интернете — даже если это был крохотный персональный сайт. Для этого существовали бесплатные хостинги: GeoCities, Tripod, FortuneCity, «Народ.ру», uCoz и им подобные. Сейчас это web-артефакты, но без них вряд ли были бы возможны современные соцсети и CMS. Я решил немного поностальгировать и вспомнить, как они работали и чем запомнились. Приглашаю под кат.

Читать
1
23 ...