Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ретроспектива дизайна детских книг в России (рубеж XX-XXI вв)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

В двух прошлых статьях (раз, два) мы рассмотрели историю становления в СССР дизайна детской книги в течение прошлого столетия. Важно отметить, что всю свою историю такой дизайн сопровождали динамические изменения, вызванные стремительно меняющимся миром. К концу XX века детское направление промышленности и искусства уже прочно стояло на ногах, как самостоятельная область с уникальным и своеобразным рынком. Следует отметить, поскольку речь в статье идёт всё-таки об отечественной истории, советский рынок рубежа веков переживал не лучшие времена очередных коренных изменений в экономике и социуме. Как мы уже обсуждали в прошлой статье, в послевоенное время литература (детская особенно) стала на путь целенаправленного воспитания будущих поколений. Однако, с появлением и ростом сомнений в целях и перспективах развития советского общества, возрастало недоверие и пренебрежение к инструментам, которые помогали это общество формировать. На фоне дефицита средств для поддержания рабочего состояния всех этих инструментов неудивительно, что к 1990 году детская литература в СССР в целом испытывала проблемы не только с издательством новых книг, но и с вдохновением в принципе. Аналогично и дизайн детской литературы, долгое время черпавший идеи из советской мультипликации, после целенаправленного уничтожения Союзмультфильма существенно деградировал. К тому же производство детской литературы, чтобы на корню уничтожить уникальный стиль, разрабатываемый с 30-х годов, подхватило новый тренд национального замещения, столь популярный в обществе. Культурная революция, которая должна была открыть миру Новую Россию, к сожалению, по факту оказалась культурной деградацией.

Читать далее

Процесс подбора на позиции UI/UX и Product designer глазами рекрутера-

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

UI/UX и продуктовые дизайнеры — пожалуй, самые творческие кандидаты, с которыми мне приходилось работать. Процесс подбора отличаются деталями и нюансами,но при этом остаётся структурированным, и об этом я хочу рассказать. Эта статья может быть полезна тем, кто только начинает свой путь, а также тем, кто хотел бы взглянуть на процесс со стороны.

Важно: здесь я делюсь именно своим опытом. Подходы и критерии оценки в каждой компании могут отличаться, но общая структура процесса обычно схожа.
Для начала рассмотрим воронку подбора. Она условная, но хорошо иллюстрирует, насколько важен каждый из этапов.

Читать далее

Циан и Озон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Дурацкий цвет, который выставлял в дурном цвете компанию, основная миссия которой заключается как раз в том, чтобы качественно воспроизводить цвет.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#21)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Revolut, Intsagram, Matreshka.

Читать далее

Как мы проектируем личный кабинет ресторана: процессы, решения и ошибки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.2K

Всем привет!

Меня зовут Диана, я дизайн-лид двух направлений в Купере. Сегодня расскажу про одно из них — RTE (ready-to-eat), где мы развиваем личный кабинет ресторана. В статье поделюсь тем, как мы выстроили процессы и что из них реально работает, а также расскажу, как мы проектируем личный кабинет ресторана и для кого он создаётся.

Читать далее

Как прийти к мультиязычной дизайн-системе и выучить арабский

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Что, если бы дизайн-система умела не просто менять язык, а адаптироваться под культуру, направление чтения, шрифты и даже знаки препинания? А если бы она делала это автоматически — без боли, костылей и ручной работы?

В этой статье я расскажу, как мы внедрили поддержку арабского языка, автоматизировали локализацию и сделали так, чтобы переключение языка, направления и шрифта стало делом одного клика.

Читать далее

Ретроспектива дизайна детских книг в России (вторая половина XX века)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.3K

В прошлой статье про первую половину XX века я упомянул два важных момента в развитии дизайна детских книг в России и мире. После чудовищных событий (мировых войн и эпидемий) человечество повторно изобретает детство и обращает внимание на развитие ребенка не как «несамостоятельного взрослого», что практиковалось столетиями, а как на человека в особенном и важном периоде жизни. Еще один момент заключался в развитии технологий передачи информации, появлении телевидения, а следом и мультипликации, которая была нацелена именно на детскую аудиторию. Этот момент следует отдельно подчеркнуть, поскольку таким образом формировалась ЦА, которая пусть и неплатежеспособна, и несамостоятельна, но через которую можно влиять на бесчисленные массы. Запомним это и вернёмся позднее. В первые годы адаптации издательств к целенаправленной детской литературе художники-иллюстраторы обращались за вдохновением к искусству. Авангард и модерн смотрели на аудиторию не только с афиш, но и с книжных обложек. Однако, уже в 30-е годы эти стили стали активно замещаться, как благодаря развитию и влиянию мультипликации, так и благодаря смене социальной-политической культуры, особенно в России. Поворотной точкой в становлении Нового Дизайна (с большой буквы) стало появление летом 1936 года всем нам известной и любимой студии Союзмультфильм. Несмотря на то, что студия едва успела встать на ноги, когда началась мировая война, с её окончанием Союзмультфильму была поручена высочайшая задача.

Читать далее

Как научиться писать хорошие промпты для генерации изображений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.9K

В эпоху, когда нейросети способны за считанные секунды превращать слова в яркие, детализированные изображения, умение «разговаривать» с ними становится новым видом творчества. Но, как и в любом диалоге, результат зависит от того, насколько точно и образно вы формулируете свои мысли — составляете промпты.

Именно от промпта зависит, будет ли картинка выглядеть как шедевр, достойный арт-галереи, или как случайный эскиз, далекий от вашей задумки. Многие новички начинают с простых описаний вроде «лес в тумане» или «кот на подоконнике» и удивляются, почему результат не совпадает с их ожиданиями. Секрет в том, что генератору нужно дать не только объект, но и атмосферу, стиль, контекст — все, что поможет ему «увидеть» вашу идею так же ясно, как видите ее вы.

В этой статье мы разберем, как создавать промпты, которые работают на вас: от понимания логики работы генератора до приемов, позволяющих добиться нужного стиля и настроения. Вы узнаете, как из короткой фразы сделать полноценное художественное задание, и получите инструменты, которые помогут вам превратить любую идею в визуальную историю.

Читать далее

Как мир вернулся в «классический веб» — взлет и падение эпохи мобильных приложений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K

Помните, одно время тематические площадки заполонили статьи вида: «Я устал от [плохих] приложений для изучения английского, поэтому сделал своё» или «Я устал от [неправильных] трекеров продуктивности, поэтому создал собственный»? В реалиях современных аппсторов заголовок можно сократить до: «Я устал».

Статистика говорит, что app fatigue is real. А мы в Beeline Cloud решили посмотреть, как менялось отношение к приложениям — от «эры пост-ПК» до настоящего времени.

Читать далее

Как создавать удобные интерфейсы с помощью фреймворка STAR: опыт продуктовых дизайнеров Mindbox

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.5K

Фреймворк STAR (Situation, Task, Action, Result) лет 20 применяют в найме: кандидаты с его помощью структурируют кейсы, чтобы наглядно показать свой опыт. Мы в Mindbox применили его в дизайне: научились анализировать пользовательские сценарии и проектировать интерфейсы.

Меня зовут Антон Черный, я лид продуктовой дизайн-драйвер команды. В этой статье я расскажу, как и для чего применять STAR в дизайне интерфейсов. А еще на реальных фейлах Mindbox покажу, что бывает, если игнорировать части этого подхода.

Читать далее

Не промптом единым: как миксовать нейросети и ручную работу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.2K

Привет, на связи Маша из Клайбера. Поговорим про нейросети в дизайне и о том, как ими пользоваться, чтобы было быстро, удобно, эффективно и незаметно.

Читать далее

Онбординг начинается не в продукте. Ошибка, которая стоит вам 50% активации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров765

В первой статье я разобрал, что такое метрика активации и почему она важна при проектировании первой сессии. Но есть один вопрос, который всегда следует за этим: 
Как повысить активацию?

Привет! Меня зовут Богдан, я дизайн-директор в ВТБ. Перед тем, как мы продолжим разбираться с активацией и онбордингом подпишитесь на мой тг-канал https://t.me/designfintech — тут я делюсь полезными материалами по дизайн-менеджменту, коомуникации и продуктовым кейсам.

Читать далее

Вдохновляясь детской иллюстрацией: интернет-ресурсы для дизайнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K

Буквально на днях я опубликовал статью о дизайне обложек детских книг в России. Изучая эту тему, а также прочитав ваши комментарии, я обнаружил запрос на ресурсы, где подобные книги были бы собраны в единые коллекции. На самом деле такие ресурсы уже существуют. В принципе проекты по оцифровке книг существуют по всему миру. Пожалуй, самый известный из них - Google Книги (Google Print), который работает (?) с 2005 года. Правда, этому проекту пришлось пройти через огромное количество сложностей и судебных тяжб, связанных с авторским правом. Более 10 лет шли разбирательства в американском суде, но в конце концов закон встал на сторону корпорации. Однако, за годы темпы оцифровки были существенно снижены, и на момент 2023 года в принципе неизвестно, продолжается ли она. К 2019 году было оцифровано около 40.000.000 печатных изданий. В России оцифровкой книг занимаются государственные библиотеки и архивы. Например, Национальная электронная библиотека насчитывает 1.700.000 оцифрованных изданий (ссылка в конце статьи). Однако, помимо книг оцифровке подлежат также каталоги, нотные издания, диссертации, картографические издания и пр. Возвращаясь к теме данной статьи, конечно же, оцифровке подлежат и детские издания. Особое внимание в данном вопросе занимают иллюстрации детских книг. Для того, чтобы познакомиться с художественным наследием нашей страны, вы можете воспользоваться следующими ресурсами.

Читать далее

Ближайшие события

Нужно ли учитывать ментальные особенности, делая инклюзивный дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

В России с депрессией живёт больше людей, чем с нарушениями зрения и слуха вместе взятых. Но интерфейсы до сих пор инклюзивны только для глаз и ушей.

Ментальные особенности влияют на то, как мы воспринимаем информацию, доверяем окружающему миру и взаимодействуем с цифровыми интерфейсами. То, что может показаться нормальным для одного человека, может быть сложным или болезненным для другого.

Мне стало интересно поисследовать, есть ли дополнительные требования к дизайну, которые могли бы сделать опыт нейроотличных людей проще. В этой статье я рассмотрю пять наиболее распространённых ментальных расстройств среди взрослых и исследую, как дизайн может лучше служить пользователям с такими особенностями.

Читать далее

Ретроспектива дизайна детских книг в России (первая половина XX века)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K

В начале XX века происходят коренные изменения в социальной психологии. И это связано не только с подъёмом социалистических идей (об этом мы поговорим в следующей статье), но так же и с коренными изменениями в обществе, новаторским взглядом на привычные вещи. Одним из самых удивительных событий, о котором многие даже не задумываются, является повторное изобретение человечеством детства. Вы не ослышались. Сотни лет в феодальном и раннем промышленном обществе дети в возрасте старше 5–6 лет воспринимались, как «недоразвитые» взрослые. Если мы говорим о крестьянских семьях, как только ребёнок мог работать в поле, мог выполнять обязанности по дому, мог обучаться у мастера — он начинал буквально окупать собственное пропитание. Снисхождений по возрасту больше не существовало. Конечно, никто не воспринимал ребенка, как самостоятельного человека, хотя некоторые поступки малолетних детей сегодня воспринимались бы, как катастрофически ранние. Существуют достоверные истории о том, как сироты с 8 лет могли зарабатывать на улице и обеспечивать себе пропитание сами, а то и пропитание младшим братьям и сёстрам. В крестьянском мышлении подобное оправдывалось очень просто: если ребенок начинает питаться, как взрослый, то и работать он тоже должен не меньше взрослого. Аналогичная ситуация проявлялась и в более высоких сословиях. Правда, у детей аристократов были в запасе 2–3 «капризных» года, когда родители могли позволить ребенку еще поиграть в куклы и солдатики. Тем не менее, в скором времени мальчиков уже начинали строго готовить к армейской службе, а девочек к замужеству.

Читать далее

Фигма глазами новичка и дизайнера: лучшие практики для всей команды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K

Каждый раз новый сотрудник приходит к вам с одними и теми же вопросами по Фигме? Или впервые видите макет в Фигме и не знаете, куда нажимать?

Мы посмотрим на Фигму глазами новичка и опытного дизайнера. Тем, кто только сталкивается с Фигмой, постараюсь помочь понять базовую логику работы с файлами, слоями, структурой и совместной работой. А продвинутые пользователи найдут здесь ответы на частые вопросы. Статья в первую очередь будет полезна аналитикам, тестировщикам и другим участникам процесса, которые работают с макетами.

Читать далее

Как создать сложную 2D-анимацию в веб-разработке: пошаговый гайд

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.8K

Веб-анимация вносит большой вклад в улучшение пользовательского опыта. Простые анимации из меняющихся картинок создать несложно. Но иногда возникают более интересные задачи — например, «оживление» персонажа.

Меня зовут Маша, я дизайнер в Selectel. В этой статье расскажу, как создать сложную анимацию с использованием Lottie и After Effects. Будет полезно дизайнерам и начинающим разработчикам.

Читать далее

Lottie в интерфейсах: как мы оживляем 2ГИС с помощью анимаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.1K

Анимация уже давно стала стандартным инструментом в дизайне и способна выполнять самые разные задачи: обеспечивает плавность и приятную отзывчивость — как в современных ОС (например, дизайн-система Android Material 3 или Apple, которые используют принципы Springs), транслирует голос бренда и становится частью айдентики (CashMoney, Instagram, Plex), добавляет продуктовым сценариям эмоциональность и значимость. Недавно и перед нашей командой встала задача «оживить» некоторые из них. 

Меня зовут Саша Гончаров, я моушен-дизайнер в 2ГИС. По просьбе продуктовых дизайнеров я подключился к работе над анимацией интерфейсов. В этой статье вместе с разработчиком Сергеем Львовым расскажем, на что стоит обращать внимание при создании интерфейсных анимаций, какие технические нюансы важно учитывать и как мы достигаем желаемых эффектов. Материал будет полезен моушен-дизайнерам, которые хотят работать с интерфейсами, а также разработчикам, интересующимся особенностями рендеринга объектов на карте.

Читать

Как мы переделали дизайн-ревью: от узкого горлышка к масштабируемой системе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.7K

В Точка Банк нет арт-директоров или лидов, которые принимают финальные решения по дизайну. Мы верим, что сильный дизайн рождается в совместной работе, а не в «указах сверху». Чтобы сохранять консистентность и высокое качество в экосистеме продуктов, нам нужен был процесс: как переопыляться, делиться хорошими решениями и держать планку. Так появилось дизайн-ревью — одни дизайнеры отсматривают макеты других и предлагают идеи по улучшению.

На старте небольшой команде хватало нескольких ревьюеров. Но когда команда выросла до 50+ дизайнеров, процесс начал буксовать. Ревью из помощника превратилось в узкое горлышко: сроки срывались, ревьюеры выгорали, качество проседало.

Мы прошли через это и перестроили процесс так, чтобы он масштабировался на десятки кейсов, прокачивал команду — и при этом не тормозил работу. Рассказываем, как.

Читать далее

Эпоха дизайнеров-ремесленников уходит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K

Современный бизнес-ландшафт в дизайне отличает высокая волатильность и сильное давление рынка. Дизайнерам все чаще приходится доказывать свою ценность как инвестиции. Руководители, в свою очередь, ищут новые формы ценности и стремятся к видимым показателям успеха, пытаются добиваться больших результатов при меньших затратах.

Читать далее