Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Борьба с паразитными емкостями на печатной плате

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

Одной из важнейших задач при проектировании высокочастотных и высокоскоростных цифровых схем является борьба с паразитными ёмкостями на печатной плате.
Паразитная ёмкость на печатной плате — это непреднамеренная ёмкость, которая возникает между проводящими частями печатной платы, разделёнными изолирующим материалом. Это может относиться к ёмкости между дорожками, выводами, компонентами или между дорожкой и плоскостью заземления. Паразитная емкость препятствует работе схемы, может вызывать перекрёстные наводки, задержки сигналов, искажения фронтов и даже нестабильность работы схемы.

Читать далее

Между Турином и Шанхаем: чему меня научили Италия и Китай в автомобильном дизайне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

Привет, меня зовут Айдар, я транспортный дизайнер в Атоме: работаю над обликом электромобиля и его интерьером на стыке искусства, маркетинга и технологий. Хочу рассказать о том, как я к этому пришел.

Я родился и вырос в Уфе и в 18 лет поехал в Италию, чтобы поступить в Европейский Институт Дизайна в Турине.

Почему именно туда? Ответ таков: Турин – буквально колыбель автомобильного дизайна, да и вообще автомобилестроения. В начале 20 века там было около 100 мелких автомобильных брендов.

Читать далее

Сетчатый или сплошной полигон на печатных платах?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Выбор типа полигона для проектировщиков всегда спорный вопрос, поскольку у каждого типа есть свои преимущества и недостатки. Какие факторы нужно учесть при выборе, и почему современные практики предпочитают сплошной (Solid) полигон?

Рассмотрим каждый тип полигона подробнее.

Читать далее

Closures для 3D-художника? Зачем?! Как сложная концепция сделает ноды проще и мощнее

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.8K

«Опять эти ваши программистские штуки! DI, closures, bundles, декларативная система... Я просто хочу сделать красивую симуляцию частиц, а не изучать Computer Science!»

Если эта мысль промелькнула в голове, когда вы услышали о Closures в Blender — вы не одиноки. Давайте разберёмся, почему разработчики добавляют в ноды сложные концепции и как это в итоге упростит жизнь именно 3D-художникам.

Читать далее

Мнемосхемы: искусство бесконечной эффективности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.5K

Как мы победили дизайн‑хаос и создали единый стандарт проектирования мнемосхем

Привет! Меня зовут Владимир Тихомиров, я дизайнер в компании «Цифра».
Значительную часть своего профессионального пути я посвятил проектированию
и описанию мнемосхем. Хотя тема и важная, до сих пор она оставалась за кадром публичных выступлений. В этой статье я представлю результаты масштабной работы
и поделюсь опытом, успехами и вызовами, с которыми столкнулись на пути.

Читать далее

Как забустить проект: шесть этапов исследования, которые убедят любого продакта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.7K

Привет, хабровчане! На связи Никита Краснокутский, мы с командой работаем над платформой по подбору подрядчика и проекта дома для строительства. Не так давно в процессе работы я столкнулся с фундаментальной проблемой: как забустить продукт, направив его на реальные боли пользователей? Очередной рескин или новые эмоционалки не решают полностью главных страхов клиента: финансовых рисков, некачественной работы подрядчика или стресса от сложности процесса.

Чтобы разорвать этот круг и забустить проект, я провёл комплексное исследование. Не ради галочки, а ради того, чтобы каждое найденное решение было невозможно проигнорировать. В этой статье я покажу все 6 этапов моего исследования, от внедрения в среду «тайным покупателем» до презентации бизнесу всех уровней.

Читать далее

Как правильно рассчитать толщину печатной платы?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.2K

Делая проект, разработчик не всегда понимает, что толщина стеклотекстолита не равна финальной толщине печатной платы. В этой статье мы решили разъяснить из чего формируется финальная толщина печатной платы и как правильно ее рассчитать.

Финальная толщина печатной платы формируется из нескольких основных компонентов.

Читать далее

Пустая трата времени или путь к лишним  итерациям? Как работают исследования в продукте и нужны ли они разработчикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

«Да все равно эти исследования в итоге не пригодятся», —– именно такими словами однажды на созвоне прервал мое выступление коллега. Я замерла с открытым ртом. Хорошо, что камера была выключена. 

За секунду до этого я рассказывала о результатах проведенного исследования. Перед ноутбуком у меня лежал листок с заметками, которые я старательно писала от руки. Мне казалось, все идет хорошо. А тут такое!

Уже позднее, на другом проекте и другой встрече, ситуация повторилась. Исследование было уже проведено, я сделала анализ и рассказывала о результатах и гипотезах. И снова вопрос «Зачем это нужно?». Б — боль.

Меня зовут Яна, я дизайнер внутренних продуктов в MWS. Одна из моих задач — проводить исследования, чтобы лучше понимать потребности аудитории и определять, какие функции приоритетны. Но после кейсов, описанных выше, мне стало казаться, что исследования интересны только дизайнеру, аналитику и продакту — но никак не разработчикам и другим членам команды. Спойлер: это тот случай, когда «кажется» — действительно кажется. Как обстоят дела в реальной жизни, предлагаю обсудить сегодня.

Читать далее

Как увеличить сумму донатов за счёт UX

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.3K

Небольшое вступление

UX в благотворительности часто недооценивают. Кажется, что если тексты добрые, фотографии вызывают эмоцию и видна боль героев, то этого достаточно. Эмоция действительно может подтолкнуть к действию: человек может перевести 100 рублей на импульсе или на эмоции жалости грусти и прочего. Но основная цель UX , за ручку вести клиента, строить понятный путь, который шаг за шагом ведёт человека от намерения помочь к реальному действию. Запоминаем => ведём от намеренья к четкому действию и говорим об этом прямо!

Читать далее

Как разработать удобный дизайн-продукт, который будет приносить прибыль бизнесу?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.4K

Чтобы создать по-настоящему удобный, эффективный и прибыльный продукт, важно последовательно пройти через все этапы: от изучения клиента до визуальной реализации.

Методика Сигаевой: CX→UX→UI Pipeline, помогает выстроить последовательный процесс работы над диджитал продуктом. CX — даёт понимание мотиваций, UX — логику взаимодействия, UI — визуального усиления. Вместе они формируют продукт, который отвечает ожиданиям, укрепляет лояльность и поддерживает рост бизнеса.

Хороший дизайн — это не только красиво. Это логика, эмпатия, исследование и внимание к деталям. Особенно к деталям, которые важны пользователю.

Если коротко, то хорошо спроектированный продукт не начинается на этапе отрисовки экранов. Всё начинается с людей — их задач, ожиданий, барьеров и реального контекста. Только в этом случае продукт становится выбором, к которому захочется вернуться.

Узнать о подходе

Опросили 1000 пользователей о недочётах в интерфейсах, которые осложняют им процесс совершения покупок в интернете

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Всем привет! Я Саша, арт-директор KISLOROD. Мы занимаемся разработкой и развитием интернет-магазинов.

Сегодня расскажу, как мы совместно с сервисом исследований AskUsers запустили специальный проект, чтобы досконально изучить поведение и потребности покупателей в онлайн-магазинах. Фокус был на ключевых факторах, которые напрямую влияют на два критически важных показателя: доверие и удовлетворенность аудитории.

Читать далее

Памяти Эрика Булатова: как его художественный метод изменил дизайн навсегда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.4K

Не стало Эрика Булатова. Новость об этом заставляет не просто скорбеть о великом художнике, а лишний раз вспомнить о том, как мы думаем о дизайне и визуальной коммуникации сегодня. Потому что Булатов был гениальным деконструктором визуальных кодов, чьи открытия незаметно просочились в рекламу, айдентику и графический дизайн, став своего рода азбукой современного визуального языка.

Его главное открытие можно сформулировать так: любая устоявшаяся визуальная форма — будь то серп и молот или логотип Apple — это не просто картинка. Это носитель мощного смыслового поля, так называемый «концепт». Сила этого поля такова, что оно диктует нам, как воспринимать реальность вокруг. Задача художника, а вслед за ним и дизайнера, — вступить с этим полем в диалог, а не просто слепо ему подчиняться.

Читать далее

Пытался устроиться электромонтером, а стал UI/UX-дизайнером в металлургической компании

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Так началась моя история знакомства с НЛМК. Вообще о комбинате я уже что-то слышал ранее — ведь именно в моем родном городе находится Стойленский ГОК. И, когда мне пришло письмо о возможности постажироваться в НЛМК, я сразу же подал заявку.

Но обо всем по порядку. Почему я на 100% уверен, что не ошибся с местом стажировки, через что пришлось пройти, чтобы туда попасть, и что меня ждало по окончании практики — расскажу ниже.

TL;DR Стажировка в НЛМК — не галеры и не манеж с детскими задачками, а возможность по-настоящему понять, что дизайн — это не про красоту, а про пользу для настоящих, живых людей.

Читать далее

Ближайшие события

Куда подевалось легендарное внимание Apple к деталям?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели32K

Для меня бренд Apple всегда был синонимом внимания к деталям, но, к сожалению, в последние 8-10 лет решения компании на них совершенно не ориентированы.

В этом году всё настолько усугубилось, что она, похоже, совершенно перестала заботиться об UX, accessibility и подробным тестам QA. 

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, поэтому я покажу вам несколько примеров, разочаровавших меня и в конечном итоге заставивших отказаться от некоторых продуктов Apple.

Читать далее

Как это сделано: процесс проектирования Figma-плагина Mirage для быстрой генерации тестовых данных в таблицах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.3K

Всем привет! Меня зовут Денис Ланин, я один из старших дизайнеров в Юзтехе. В этой статье я поделюсь опытом создания своего плагина Mirage для Figma, который помогает быстро генерировать тестовые данные в таблицах и облегчает рутинные задачи дизайнеров. Я расскажу о процессе проектирования, с какими сложностями столкнулся, как их решал и что получилось в итоге.

Статья будет полезна дизайнерам интерфейсов, продуктовым специалистам и всем, кто работает с Figma и заинтересован в автоматизации и оптимизации рабочего процесса. Приятного чтения!

Читать далее

Из дизайнера интерфейсов в разработчики за 4 недели: как я делаю AI-плагин для дизайн-ревью

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Время релиза. Открываешь Figma, берёшь скриншот из прода и начинаешь сравнивать с макетом:
— Цвета совпадают?
— Отступы правильные?
— Шрифты те?

Часы рутины на задачу, которую должен делать компьютер, а не ты. Каждый дизайнер интерфейсов понимает эту боль.

Я подумал, что если создать AI-плагин для Figma, который будет делать дизайн-ревью автоматически?
Но ведь я дизайнер, а не разработчик. Решение скрывалось в Claude, Cursor и 4 неделях упорства.

Сегодня плагин:

✅ Находит расхождения в цветах
✅ Ловит ошибки в тексте
✅ Показывает информацию на превью

Я не стал разработчиком за месяц, но получилось создать работающий инструмент.

Читать далее

От проблемы к запуску: как превратить результаты исследований в реальные продукты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.3K

Привет! Я — Лёша, принципал дизайнер, решаю бизнес-задачи с помощью дизайна уже больше 15-ти лет. Это моя вторая статья из серии посвященной дизайн-процессам, и в ней мы поговорим о втором ромбе системы Double Diamond и о том как же нам теперь закрыть выясненную боль пользователя, и превратить наши идеи в живой, простой, понятный и удобный продукт. Поехали!

В первой статье мы выяснили настоящие проблемы и боли наших пользователей, какие у нас есть технические, финансовые и временные ограничения. Благодаря этому мы обзавелись надёжным фундаментом для решения реальных проблем, подтвержденных реальными данными.

Теперь пора перейти от проблем к решениям. Если первый ромб был про "Что?" и "Почему?", то второй — про "Как?".

Второй ромб так же состоит из двух, потенциально бесконечно повторяющихся внутри до нахождения нужного решения, фаз: Develop(Разработка) и Deliver (Доставка/Внедрение)).

Читать далее

Для чего дизайнерам нейросети: сравниваем инструменты и создаём дизайн карт

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.3K

Привет! Мы Наташа и Ксюша, работаем коммуникационными дизайнерами в ЮMoney. С прошлого года начали активно использовать для рабочих задач нейросети. В статье мы расскажем, почему предпочитаем сгенерированные изображения стоковым и сколько нейронок нужно для создания одной иллюстрации. А ещё поделимся реальными кейсами использования AI-инструментов.

Читать далее

Что такое Vertical Trim в Figma

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Эта статья является более детальной версией поста, который я выкладывала в своем Телеграм-канале для дизайнеров.

Посмотрите на первую кнопку на иллюстрации. Кажется, что текст на ней немного сдвинут вниз, правда? На самом деле он выровнен строго по центру — сверху и снизу от текста до края кнопки по 24px.

Читать далее

Пользовательский опыт остается заложником предубеждений. MAX и Telegram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели74K

Третьего дня общался с ребятами из Max. Набросал несколько идей развития сервиса: некоторые были проходными, парочка — интересными. Но внутри оставалось чувство неудовлетворённости. Я чётко понимал, что, как и большинство, остаюсь заложником шаблонного мышления и общепринятых паттернов. С этим нужно было что-то делать, а подсознание уже вырисовывало образ врага и самого большого зла всех мессенджеров — «список».

Читать далее