Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

CX-долг продукта: что это такое и почему его нельзя прощать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров780

Недостаток внешности или характера в человеке может стать его изюминкой, а вот с интерфейсом такое не прокатит. Если пользователь не может решить свою задачу на сервисе — он уходит в другой и пишет злой отзыв (можно в разном порядке). Но каждое ли пожелание отправлять в бэклог и как обходиться с накопленной базой проблем?

Привет! Меня зовут Даша Боровик, я руковожу командой экспертов по клиентскому опыту в RUTUBE. База юзабилити-проблем сервиса — одно из детищ нашей команды. Как и многие в индустрии, мы сталкиваемся со сложностями в управлении CX-долгом и ищем свой подход. 

Если вы задумались над созданием или оптимизацией работы с бэклогом юзабилити-проблем — читайте эту статью. Я расскажу, как в RUTUBE управляют CX-долгом, зачем его вообще трогать и почему ну никак не получится махнуть на него рукой. А ещё честно предупрежу о сложностях, с которыми мы сталкиваемся — ведь наш процесс, хоть и рабочий, совсем не идеальный. И если у вас есть идеи и советы, поделитесь в комментариях.

Читать далее

Когда стандартные подходы не работают: как разработать методологию под новые задачи

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.2K

Привет! Меня зовут Наташа, я ведущий исследователь в RUTUBE. Я изучаю поведение и потребности пользователей, чтобы помогать продуктовой команде улучшать опыт зрителей и авторов RUTUBE.

Обычно мы, исследователи, опираемся на проверенные методологии: знаем, какие вопросы задать и как анализировать результаты. Но бывают задачи, когда нужно измерить то, для чего нет принятых метрик, проверить то, что не входит в стандартные методологии.

С чего начать работу над такой задачей? На что опираться? Как понять, что придуманный подход работает? Расскажу, как я искала ответы на эти вопросы, и покажу, какие шаги помогут адаптировать или создать собственную методологию под вашу уникальную задачу. 

Недавно ко мне обратилась команда дизайна с вопросом о том, как оценить удовлетворенность пользователей новым внешним видом Студии RUTUBE для авторов. 

Существует много известных методологий оценки удобства использования веб-сайтов и приложений (UMUX, SUS и т.д.). Есть также комплексные метрики, где оценка внешнего вида является одним из измеряемых критериев (например, SUPR-Q). Но широко применимых методологий для оценивания именно визуальных характеристик интерфейса, которые подходили бы под наши задачи, нет.

Поэтому мы решили найти или создать методологию оценки восприятия визуальной составляющей дизайна, которая позволила бы узнать мнение пользователей о новом дизайне Студии RUTUBE и могла бы быть использована в будущем для RUTUBE в целом. 

Читать далее

Можно ли сделать мобильный интерфейс без человека. Эксперимент с ИИ. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.4K

Сегодня UI в продукте — не просто красивая картинка. Это полноценный драйвер роста компании в борьбе за первенство. И не получается относиться к этому как «просто запили мне нормальный UI». Каждый элемент стоит денег и ресурсов разработчиков и дизайнеров. 

В первой части статьи мы посмотрели, как ИИ помогает менять скорость релизов с помощью Claude 4.5 и влиять на результаты бизнеса. А теперь давайте разберёмся, как это сделать с другими инструментами.

Читать дальше

Виртуальный гаджет эпохи ИИ-революции

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1K

Современные интерфейсы не готовы к эпохе LLM.

Мы общаемся с самыми мощными AI-моделями через интерфейсы, спроектированные для переписки с людьми. Линейный чат, где невозможно работать с отдельными элементами ответа. Бесконечные итерации с потерянным контекстом. Копипаст вместо манипуляции объектами.

APPARAT — это концепция AI-first интерфейса, где:

Данные пользователя и ответы LLM становятся интерактивными объектами с собственными свойствами

Гранулярная работа с элементами запроса и ответа вместо монолитных текстовых блоков

Геймификация не ограничивается бейджами — весь интерфейс проектируется как «гаджет внутри гаджета»

Антропоморфизм AI объясняет различия между человеком и моделью, а не имитирует человеческое поведение

Это манифест нового подхода к проектированию интерфейсов для работы с искусственным интеллектом. От принципов эргономики до объектно-ориентированного UI. От идеи до первой концепции дизайна.

Ищу единомышленников — технических специалистов и дизайнеров, готовых превратить это в работающий прототип.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#22)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Uber, Райф, Цифра банк.

Читать далее

Продуктовый дизайнер как адвокат пользователя: нюансы разработки интерфейсов Kaspersky NGFW

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.7K

Привет, Хабр! Меня зовут Павел Литвиненко, и я уже шесть лет как продуктовый дизайнер. Третий год работаю в «Лаборатории Касперского» в отделе Design and Research Office и с момента присоединения к компании занимаюсь созданием интерфейсов для Kaspersky NGFW вместе со своими коллегами Чечуриным Антоном, Пениной Валерией и Кузнецовым Максимом. До этого разрабатывал B2B-платформу торговли с закупщиками для производителя транспортной и потребительской упаковки, а также строительной и химической продукции. 

С проектом Kaspersky NGFW я познакомился у самых его истоков, поэтому видел достаточно, скажем так, интересных интересностей. Пишу эту статью, чтобы поделиться, как начиналась разработка интерфейса нашего решения и через какие этапы мы проходили с теми, кто задействован в разработке продукта и с кем продуктовому дизайнеру нужно взаимодействовать, чтобы в итоге сформировать UX продукта.

Читать далее

Как дизайнеры совершенствуют проектные процессы в Авито с помощью матрицы DACI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K

Привет! Меня зовут Лёша Косилин, я руководитель проектного офиса в Центре Дизайна Авито. Мои задачи — развивать департамент продуктового дизайна, создавать комфортные условия работы и помогать специалистам расти. Недавно мы с командой обнаружили, что сотрудники не всегда осознают свою зону ответственности на проектах, из-за чего конфликтуют и растягивают сроки. В этой статье расскажу, что мы сделали, чтобы это исправить, и как решение переросло в самостоятельный продукт.

Читать далее

Эмоциональный дизайн в интерфейсе: как внедрение практики влияет на метрики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

В интерфейсах, где всё — про клики, конверсии и удержание, эмоциональный дизайн часто воспринимается как «приятный бонус» или «сделаем когда-нибудь потом». Но на деле это мощный инструмент, который влияет на метрики напрямую.

Цель этой статьи — показать, почему эмоции в дизайне и анимации, а также тон общения — это не просто красивая обёртка, а реальная ценность, которая влияет на бизнес: улучшает метрики, повышает удовлетворённость и укрепляет лояльность к продукту. Статья больше для дизайнеров интерфейсов, но будет полезна в том числе и другим участникам продуктовый команды, желающим понять ценность этой практики.

Читать далее

Микропроцессы и пост дизайн ревью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Любые процессы — это по сути отдельные продукты, со своими фичами, багами и, конечно пользователями. На первый взгляд процессы разных команд схожи друг с другом и состоят из однородного набора практик и принципов. 


Однако опытные команды всегда адаптируют под себя популярные подходы, чтобы успешно применять их в работе со своими продуктами.

Часто итоговые различия кроются в микропроцессах — небольших уникальных практиках, присущих опыту конкретной команды в конкретный момент времени. 


В статье расскажем: почему процесс — это продукт, зачем переделывать популярные практики под себя, как запускать компромиссные процессы и развивать их в большие практики, как отдельный микропроцесс «пост дизайн ревью» в свое время открыл нам путь к большому и взрослому процессу дизайн ревью.

Читать далее

Юзабилити-тестирование: как формулировать гипотезы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров667

Эта статья — короткая шпаргалка для тех, кто хочет проводить юзабилити‑тесты осознанно. Гипотеза в юзабилити‑тестировании — это проверяемое предположение о поведении пользователя или возможной проблеме в интерфейсе. Её можно подтвердить или опровергнуть на сессии с реальными людьми — именно она помогает держать фокус исследования. Гипотеза задаёт рамки: что именно проверяется и по каким признакам принимается решение, подтверждается ли проблема или предположение о поведении пользователя.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест сентября 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров997

Привет, Хабр! А вот и первый дайджест новостей дизайна этой осени. С вами снова Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Обновленный дизайн «Магнит Маркет»
2. Новый логотип и стиль Lamoda
3. Крутой сайт-портфолио
4. «Евровидение» обновило свой логотип
5. Функция отслеживания покупок и доставок в Gmail
6. Гайд по использованию Nano Banana
7. Концепт-кар от Audi
8. Prompt on canvas в Figma

Погнали!

Дизайн AI-помощника для VC.ru: кейс на прожарку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров771

На днях VC выложил вакансию с тестовым заданием на продуктового дизайнера. За вечер я прикинул решение, откликнулся и получил отказ. Но чтобы вечер не пропал зря, делюсь решением тут. Приглашаю искушенных авторов оценить мою версию помощника.

Читать далее

Ретроспектива дизайна детских книг в России (XXI век)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K

Ретроспектива дизайна детских книг в России (XXI век)

XXI век в детской иллюстрации обозначился не только повсеместным распространением новых технологий для иллюстрации (о чём мы говорили в предыдущей статье), но и появлением нового поколения специалистов, для кого эти технологии стали обыденными. Если в 90-е мы наблюдали первые шаги дизайна цифровых обложек детских книг в России, то за последующие пару десятилетий этот дизайн прошёл через отрицание, гнев, торг и депрессию, чтобы сформировать представления о том, как должны выглядеть детские книги в современном мире. Стоит сразу отметить, что коренное влияние на этот взгляд оказал, конечно же, западный рынок по объективным историко‑экономическим причинам. И то, что мы наблюдаем сегодня на российском рынке, в целом является неким эхом западных мотивов. В прошлой статье я уже упоминал, что в 90-е стала очень популярной практика ввоза и перевода европейской и американской литературы, в том числе и детской. Для бизнеса было выгоднее продавать адаптированное, чем создавать с нуля, что было характерно больше для стран с сильной внутренней идеологией. В чём‑то данный подход сохранил актуальность и в наши дни. К сожалению, в отличие от Запада, в России так и не сложился институт лит.агентов, а издательства уже давно выступают всё более в качестве иждивенца.

Читать далее

Ближайшие события

UX/UI и немного промышленного дизайна для Air quality sensor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Это небольшое дополнение к статье Проект по Air Quality sensor, идея, концепция, дизайн и почти: реализация. Если вы её не читали, то лучше начать с неё, будет понятна предыстория и как развивалась концепция взаимодействия с пользователем и AQ. А мы пойдем по классикам и коротко разберем, разработку проекта от потребностей до дизайна.

Читать далее

Чтение на выходные: «Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника» Марка Таро Холмса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Если вбить в поиске имя автора книги, которую мы сегодня предлагаем почитать, то вы обнаружите сайт с живописными работами. А всё потому, что Марк Таро Холмс — не просто концепт-дизайнер из мира видеоигр, но и художник-практик, преподающий изобразительное искусство.

В рубрике — чтение от настоящего мастера. Книга щедро наполнена иллюстрациями по принципу от простого к сложному. Мило, что геймификация есть и на самих страницах: если пройдете путь от и до, освоив дизайн существ и персонажей — «получите» платиновое достижение.

Читать далее

Nano Banana для дизайнеров: как работать, не отходя от Figma

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! Меня зовут Алина Сидоренко, я лид-дизайнер в компании Friflex. В этой статье я расскажу, как быстро генерировать и редактировать изображения без фотошопа (и даже не выходя из Figma) с помощью нейросети Nano Banana. Это модель редактирования и генерации изображений внутри ИИ-помощника Gemini от Google, которая позволяет точечно менять отдельные элементы на фото и при этом не разрушать всю сцену.

Читать далее

Баланс технологий и эстетики: как разрабатывался дизайн автономного тягача L5 от Navio

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Появление на дорогах автономных грузовиков — новый тренд в области логистики. Компания Navio является одним из передовых игроков отрасли. Наша команда принимает активное участие в грузоперевозках и ежедневно совершает коммерческие рейсы. Мы следим за трендами рынка и предлагаем решения, которые обеспечат все логистические процессы и откроют новые возможности для развития бизнеса. Это стало одним из факторов разработки собственного автономного тягача, который станет основой для будущего облика индустрии автомобильных грузоперевозок и решит возникающие вопросы: рост издержек и дефицит кадров, особенно — водителей.

В этой статье мы расскажем о том, как разрабатывался дизайн автономного тягача L5, а также о том, какие принципы были заложены в его концепцию. 

Проектирование автономного тягача L5: баланс технологий, функционала и стиля в промышленном дизайне

Читать далее

В будущем экраны в основном синие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Мы видели будущее, и будущее в основном синее.

Или, другими словами: в наших представлениях о будущем в научно-фантастических фильмах синий цвет кажется доминирующим цветом наших интерфейсов, работающих с технологиями, которые ещё предстоит создать. И это один из многих уроков дизайна, которые мы можем извлечь из научной фантастики.

Дизайнеры и поклонники научной фантастики Крис Носсел и Натан Шедрофф потратили годы на сбор реальных уроков, которые дизайнеры могут, должны и уже извлекают из научной фантастики. Их книга «Make It So: Interaction Design Lessons From Science Fiction» («Сделай так: уроки дизайна взаимодействия из научной фантастики») представляет собой исчерпывающий сборник их выводов.

Читать далее

Как искусственный интеллект помог сделать проект Белокурихи Горной

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

В Алтайском крае при поддержке Туризм.РФ строится новый федеральный курорт. Он получил название «Белокуриха Горная» и будет предлагать гостям круглогодичный оздоровительный отдых. Здесь при помощи бальнеологии будут лечиться около 140 (а в перспективе — до 210) тысяч человек в год. Для них сегодня проектируются различные туристические объекты — отели разной категории, бунгало и множество элементов дополнительной инфраструктуры.

Одна из отличительных черт «Белокурихи Горной» в том, что при разработке проектов гостиниц архитекторы Туризм.РФ активно использовали технологии и сервисы искусственного интеллекта.

Читать далее

Press FFF or be SLAy: гайд по полному разочарованию в 3D-печати для самых маленьких

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров17K

Привет, Хабр! В обычной жизни я занимаюсь сопровождением договорных операций в Selectel. По невероятному стечению обстоятельств судьба свела меня с 3D-печатью и теперь я иду рука об руку с «Ого, напечатаешь кастрюлю?», «Давай бизнес замутим!», «А металлом печатаешь? Мне подвеску надо обновить!», «А ты можешь по фото без модели напечатать?», «Я сейчас нейронкой сгенерю фигурку, напечатаешь за шоколадку?», прочие звуки дикой природы.

И вот я подумала, что неплохо бы немного пролить свет на используемые материалы и технологии в легендарной и всемогущей 3D-печати. Хотите принтер, но не работали с ними? Интересно, что это за зверь и с чем его едят? Испытываете необъяснимое, но вместе с тем непреодолимое желание что-то напечатать в 3D? Или, наоборот, вас раздражает повсеместная 3D-печать, но вы не находите аргументов, чтобы объяснить, почему она вам не подходит? Что ж, в любом случае прошу под кат, сейчас мы во всем разберемся.

Разочароваться в 3D-печати