Как стать автором
Обновить
35.69
Рейтинг

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 935
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.

Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.

Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.2K
Комментарии 2

Рейкастинг в игровых 2D-движках

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Введение


На мой взгляд, рейкастинг — великолепная концепция, понять которую не так сложно, но качественных ресурсов по ней очень мало. Я расскажу о математике, лежащей в её основе, чтобы вы при желании с лёгкостью могли реализовать её в своих будущих проектах. Постараюсь сделать объяснение как можно более понятным, рассказать о всех тонкостях и проблемах, с которыми вы можете столкнуться. Также мы поговорим об оптимизации и о том, как сильно вам могут помочь пространственные хэш-карты. Ещё я напишу простые интерактивные примеры, с которыми вы сможете поэкспериментировать. Учтите, что демо написаны максимально простым образом, не ожидайте увидеть в них код уровня энтерпрайза — мы изучаем саму концепцию, а не реализацию.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 4.1K
Комментарии 0

Создал город из игры Герои 3 в 3D | Оплот

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам Игры и игровые приставки

Всем привет! Это Денис Вебер и в этот раз я расскажу как создавал в 3D город из, уже ставшей классикой, игры Герои 3. Если вам интересен формат видео, ссылку на ролик, я, как всегда, оставлю под текстом.

Что вам первым делом приходит в голову, когда вы слышите слово фэнтези? Властелин колец, Игра престолов или может даже Гарри Поттер?

Лично у меня, драконы, гномы, эльфы и другие мифические существа всегда были связаны со вселенной игр Герои.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3 +44
Просмотры 24K
Комментарии 43

Расчет прочности и устойчивости крупногабаритной вакуумной камеры в Simcenter Femap с NX Nastran

Блог компании Нанософт Анализ и проектирование систем *Работа с 3D-графикой *CAD/CAM *Инженерные системы
Для всех ответственных конструкций необходимо проводить расчеты по предельным состояниям. В этой статье я представлю процесс создания расчетной конечно-элементной модели конструкции крупногабаритной вакуумной камеры с последующим анализом прочности и устойчивости. Проведение расчетов на прочность и устойчивость – один из важнейших этапов итерационного процесса проектирования сложных конструкций.

Далеко не все расчетные комплексы позволяют смоделировать конструкцию сложной формы поверхностными конечными элементами, а тем более использовать в одной расчетной модели несколько типов конечных элементов. Для анализа конструкции крупногабаритной вакуумной камеры я буду использовать расчетный комплекс Femap с NX Nastran. В ходе работ определю напряженно-деформированное состояние (НДС) крупногабаритной вакуумной камеры (рис. 1) и критическую силу потери устойчивости, представлю вариант улучшенной конструкции, а также расскажу о нелинейном анализе потери устойчивости.


Рис. 1. Геометрическая модель крупногабаритной вакуумной камеры
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 1K
Комментарии 4

3D Graphics Rendering Cookbook

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *

В августе этого года, после полутора лет напряженной работы, наконец-то вышла наша третья книга (про первую и вторую уже были посты на Хабре) ориентированная на разработку игр: 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 2.8K
Комментарии 8

Print to Perform от DASSAULT SYSTEMES для цифрового аддитивного производства

Блог компании DassaultSystèmes Анализ и проектирование систем *Работа с 3D-графикой *CAD/CAM *

Современное аддитивное производство в последние годы выросло в геометрической прогрессии с точки зрения того, ЧТО может быть достигнуто. Это уже не метод, позволяющий просто создавать необычные и привлекательные макеты. Фактически, аддитивные технологии открыли возможности для таких видов конструкций и дизайна продукта, которые всего несколько лет назад даже не рассматривались. Теперь мы можем использовать бионический дизайн практически полностью, без ограничений. С помощью аддитивного производства мы можем вырастить изделие практически где угодно; в море на глубине, далеко в космосе, в отдаленных и кризисных зонах.

Это действительно удивительная перспектива.

Аддитивные технологии — это не только возможности, но и новые задачи, новые повышенные требования. Конечная цель процесса аддитивного производства – соответствие требованиям к изделию. И в этом численный анализ должен играть ведущую роль при разработке и совершенствовании конечного продукта.

Чтобы иметь возможность оптимизировать процесс аддитивного производства и производить продукцию высшего качества необходимо объединить усилия всех участников процесса: конструктора, расчётчика и технолога. Это возможно осуществить на платформе 3DEXPERIENCE, на которой построено решение Print to Perform для реализации процесса цифрового аддитивного производства. Данное решение представляет собой сквозной процесс проектирования от создания первых эскизов и 3D моделей до выпуска управляющей программы для станка. Таким образом решение Print to Perform на платформе 3DEXPERIENCE объединяет в себе функционал сразу трех брендов компании DASSAULT SYSTEMES: CATIA, SIMULIA и DELMIA. От бренда CATIA у нас присутствует оптимизация формы и концептуальный вид, исследование альтернативных решений; бренд DELMIA обеспечивает настройку и оптимизацию размещения и ориентации деталей области печати, системы поддержек и создание управляющей программы для станка; бренд SIMULIA обеспечивает качественный прогноз построения детали: напряженно-деформированное состояние и поле температур с сохранением истории по времени, искажения, пористость, остаточные деформации, прогноз микроструктуры и фазовых превращений.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 814
Комментарии 0

Как улучшалось приложение in3D или лучший способ примерить юбку

Разработка под iOS *Работа с 3D-графикой *Разработка мобильных приложений *Развитие стартапа IT-компании

Всем привет!

Меня зовут Илья и я являюсь одним из разработчиков в команде in3D - мы делаем технологию по созданию 3D модели человека с помощью телефона. Мы начали еще в далеком 2019 году и с тех пор мы сильно продвинулись вперед. Давайте вместе посмотрим на прогресс нашей технологии и на основные шаги улучшения.

Спойлер для самых нетерпеливых, тут можно посмотреть как выглядит наше приложение и результат, а так же сравнение с некоторыми другими приложениями для сканирования:

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Просмотры 1.8K
Комментарии 9

Как работает трассировка лучей в Quake II

Блог компании Pixonic Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Игры и игровые приставки

Когда-то Кристоф Шид разработал проект Q2VKPT — мод для Quake II с поддержкой рейтрейсинга и в то же время унифицированное решение для симуляции и фильтрации всех типов переноса света для лучшего изучения того, что уже возможно, а что еще предстоит сделать в разрезе трассировки лучей в игровой графике.

Появление графических процессоров с возможностями трассировки лучей открывает новые возможности в этой области, но все еще не делает действительно хорошую трассировку лучей тривиальной задачей, ведь сама по себе технология не является панацеей и не дает реалистичных изображений автоматически. Для этого используются такие алгоритмы, как трассировка путей, реалистично моделирующие траектории, по которым свет распространяется и рассеивается в сцене. Однако такая наивная трассировка оказывается крайне дорогой и требует длительных расчетов для получения стабильных изображений.

Поэтому Q2VKPT имеет множество вариаций, в которых мы вкратце и разберемся.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры 9.7K
Комментарии 2

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Просмотры 26K
Комментарии 40

Как на Three.Js сделать анимированный туннель из частиц

Блог компании SkillFactory Разработка веб-сайтов *Программирование *Работа с 3D-графикой *WebGL *
Перевод
Tutorial

Один из организаторов митапов для креативных разработчиков в Бельгии Creative Front-end Belgium в двух постах на CodePen рассказывает и показывает, как шаг за шагом сделать туннель из частиц с эффектом движения в нём. К старту курса по Frontend-разработке делимся сокращённым переводом этих статей об анимации, которая, по словам автора, нравится ему больше всего; вы увидите эксперименты с параметрами анимации, поэтому легко поймёте, как адаптировать код для своих нужд, например, для эффекта на сайте или в вашей игре.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 7K
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.6K
Комментарии 2

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 2

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам Игры и игровые приставки

Всем привет!

Это Денис Вебер и как я и обещал, выкладываю вторую часть статьи о создании мира Super Mario Brothers 3 в 3D.

В предыдущей части я рассказывал о создании первых четырёх уровней игры и если вы ещё не читали её, обязательно прочтите прямо сейчас.

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 2.3K
Комментарии 4

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 2.7K
Комментарии 1

3D моделирование в Python

Python *Программирование *Работа с 3D-графикой *
Из песочницы

Допустим, вам потребовалось на языке программирования python, построить трёхмерную модель некоторого объекта, затем визуализировать его, или подготовить файл для печати на 3D принтере. Существует несколько библиотек, помогающих в решении этих задач. Поговорим о том, как строить трёхмерные модели из точек, граней и примитивов в python. Как выполнять элементарные приемы 3D моделирования: перемещение, поворот, объединение, вычитание и другие.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Просмотры 11K
Комментарии 25

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 1

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам Игры и игровые приставки

Всем привет!

В детстве мне всегда нравилась игра Super Mario Bros. 3, в которую я играл на своей приставке Dendy.

Я подрос и решил посмотреть как бы выглядела та самая игра в 3д.

Читайте мою новую статью, если вы также, как и я фанатели от Mario. А ссылку на оригинальное видео я оставлю в самом конце.

В последнее время я стал всё больше погружаться в мир ретро игр и нужно сказать, что некоторые из них действительно были шедеврами.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 2.4K
Комментарии 2

3D-реконструкция и нейронные аватары: 3D компьютерное зрение на CVPR 2021

Блог компании twin3d Работа с 3D-графикой *Алгоритмы *Математика *Машинное обучение *

В конце июня прошла CVPR 2021 – одна из самых значимых конференций в области компьютерного зрения. Наибольшее число докладов было посвящено теме 3D компьютерного зрения. Наша команда Twin3d посетила конференцию и в рамках нашего обзора мы покроем последние тренды в академии, связанные с 3D-реконструкцией и виртуальными нейронными аватарами, расскажем о преимуществах и недостатках различных подходов к нейронному рендерингу, а также постараемся покрыть потенциальные применения этих передовых технологий.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2K
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 1.5K
Комментарии 0

Вопросы на собеседовании для программистов компьютерной графики

Блог компании Gaijin Entertainment Работа с 3D-графикой *
Перевод

Прим. переводчика: в данной статье обсуждается общий подход к выбору вопросов для собеседований на позицию программиста компьютерной графики на примерах конкретных вопросов.

Недавно я видел в твиттере довольно много дискуссий о хороших и плохих вопросах на интервью. Некоторые из этих вопросов выглядят полезными.

В основном, наиболее интересные из них выглядят открытыми. Они могут привести к весьма большим и разветвленным обсуждениям или даже не имеют «‎верного» ответа. В конце концов, вам, скорее, нужно не узнать ответ (он всё равно будет 42), а увидеть процесс решения проблемы и/или оценить общие знания и понять собеседуемого.

Ниже я приведу примеры, которые я использовал несколько раз, и они ориентированы на программистов графики с некоторым количеством опыта.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 8.4K
Комментарии 35

Симуляция 4,5 миллиардов лет эволюции планеты на GPU

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Физика
Перевод

Введение

В этом посте я расскажу о реализации моей процедурной симуляции Земли, написанной целиком на фрагментных шейдерах GLSL. Она за несколько минут симулирует полную историю землеподобной планеты с частотой 60 кадров в секунду.

Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Просмотры 21K
Комментарии 18

Вклад авторов