• СПДС GraphiCS 2019 и nanoCAD СПДС 10. Работа с IFC из Revit

    • Tutorial
    Autodesk Revit (далее – Revit) является одной из программ, осуществляющей автоматизированное проектирование в технологии информационного моделирования зданий (BIM). Вместе с тем, основным результатом проектирования являются плоские чертежи, для оформления которых используются СПДС GraphiCS 2019 и nanoCAD СПДС 10 (далее – СПДС). Совместная работа СПДС и Revit является предметом обсуждения данной статьи.
    Читать дальше →
  • Внутри Quake: всегда рассматривайте альтернативы

    • Перевод
    image

    Программист Майкл Абраш, в середине 90-х приглашённый Джоном Кармаком для работы над движком первого Quake, написал в процессе разработки серию статей. Это вторая колонка из данной серии. Перевод первой находится здесь.

    Должен признаться: меня достал классический рок. В последний раз я с радостью слушал что-нибудь из Cars или Boston довольно давно, около 20 лет назад. Кроме того, меня никогда особо не привлекали Боб Сигер и Queen, не говоря уже об Элвисе, так что здесь мало что изменилось. Но я понимал, что нечто изменилось, когда мне хотелось переключить радио, услышав Allman Brothers, или Steely Dan, или Pink Floyd, или, господи, прости, Beatles (но только на таких вещах, как «Hello Goodbye» и «I’ll Cry Instead», а не «Ticket to Ride» или «A Day in the Life»; я ещё не зашёл настолько далеко). Долго искать причины этого не пришлось; я слушал одни и те же песни четверть века, и просто от них устал.

    Я рассказываю это всё таким образом потому, что когда мы с моей дочерью однажды вечером ехали из кафе, в машине впервые была включена радиостанция «Альтернативы нет».

    Мы говорим о десятилетней девочке, росшей на постоянной диете из старых хитов. Ей нравятся мелодии, легко запоминающиеся песни и хорошие певцы. Ничего из этого не найдёшь, слушая станцию про альтернативный рок. Поэтому неудивительно, что когда я включил радио, она первым делом сказала «Фу!»

    Но вот что меня удивило: послушав какое-то время, она сказала: «Знаешь, папа, а на это на самом деле интересно».

    Это не только намекнуло мне о том, какая музыка будет грохотать по всему дому, когда она станет тинейджером. Её быстрое принятие альтернативного рока (по сравнению с моим длящимся десяток лет увлечением музыкой собственной юности) напомнило мне кое о чём, что легко забывается, когда становишься старше и образ жизни становится устоявшимся. Это напомнило мне, что необходимо сохранять открытость сознания и быть готовым — более того, стремиться — пробовать новые вещи.
    Читать дальше →
    • +30
    • 14,4k
    • 4
  • Динамическая локальная экспозиция

    • Перевод
    Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.

    image

    В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.

    Low/High Dynamic Range


    В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.

    В настоящее время, особенно с появлением PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить HDR изображение в LDR?
    Читать дальше →
    • +21
    • 1,7k
    • 3
  • Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 2

    • Tutorial
    Продолжаем разговор про 3Д шутер за выходные. Если что, то напоминаю, что это вторая половина:


    Как я и говорил, я всеми силами поддерживаю желание в студентах делать что-то своими руками. В частности, когда я читаю курс лекций по введению в программирование, то в качестве практических занятий я оставляю им практически полную свободу. Ограничений только два: язык программирования (С++) и тема проекта, это должна быть видеоигра. Вот пример одной из сотен игр, которые сделали мои студенты-первокурсники:


    К сожалению, большинство студентов выбирает простые игры типа 2Д платформеров. Я пишу эту статью для того, чтобы показать, что создание иллюзии трёхмерного мира ничуть не сложнее клонирования марио броз.
    Читать дальше →
  • Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1

    • Tutorial
    Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Основная идея в том, чтобы показать этап за этапом, как можно самостоятельно сделать игру à la Wolfenstein 3D. Внимание, я совершенно не собираюсь соревноваться с Кармаком, он гений и его код прекрасен. Я же целюсь совсем в другое место: я использую огромную вычислительную мощность современных компьютеров для того, чтобы студенты могли создавать забавные проекты за несколько дней, не погрязая в дебрях оптимизации. Я специально пишу медленный код, так как он существенно короче и просто понятнее. Кармак пишет 0x5f3759df, я же пишу 1/sqrt(x). Мы преследуем разные цели.

    Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.

    Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:


    Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:


    Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
    Читать дальше →
  • Псевдо Lens Flare

      Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Pseudo Lens Flare» автора John Chapman.

      image

      Lens flare (блики на линзах) ― это фотографический артефакт, возникающий при рассеивании и преломлении света в системе линз. Хотя он является артефактом, существует множество поводов использовать lens flare в компьютерной графике:

      • он увеличивает воспринимаемую яркость и видимый динамический диапазон изображения.
      • lens flare часто встречается на фотографиях, поэтому его отсутствие может бросаться в глаза
      • он может играть важную роль в стилистике или драматизме, или может быть частью геймплея в играх (представьте блики, ослепляющие игрока)

      Традиционно lens flare в realtime реализовывался с помощью технологий, основанных на спрайтах. Хотя спрайты дают легко контролируемые и очень реалистичные результаты, они должны быть размещены явно и требуют данные окклюзии для корректного отображения. Здесь я опишу простой и относительно дешевый screen space эффект, который создает псевдо lens flare из входного color buffer. Он не основан на физике, поэтому результат немного отличается от фотореалистичного, но его можно использовать в комбинации с (или как замену) традиционными sprite-based эффектами.
      Читать дальше →
    • Как VR, AR и 3D-печать работают вместе: опыт VR Concept



        Рассказываем о преимуществах применения технологий VR и AR в производстве и профессиональном обучении, в том числе — об их взаимодействии с 3D-печатью.
        Представленный материал — лекция Ильи Вигора, руководителя компании VR Concept, с которой он выступил на одной из конференций Top 3D Expo.
        Читать дальше →
      • Уникальный проект команды CATIA DESIGN: концепт-кар Bleu

          Разработчики решения CATIA в компании Dassault Systèmes продемонстрировали новые технологии моделирования автомобилей на собственном примере.

          image
          Читать дальше →
          • +10
          • 5,2k
          • 6
        • OpenSceneGraph: Интеграция с фреймворком Qt

          • Tutorial


          Введение


          С одной стороны движок OpenSceneGraph и сам по себе обладает развитой подсистемой управления окнами, обработки событий пользовательского ввода, отправки и приема пользовательских сообщений. Об этом мы довольно подробно поговорили в предыдущих статьях этого цикла. В общем, в сумме с возможностями C++/STL этого вполне достаточно для разработки сколь угодно сложных приложений.

          Пример интеграции OSG в приложение, разработанной в QtDesigner. Этот пример будет подробно разобран ниже


          С другой стороны, для ускорения разработки на C++ применяются как сторонние библиотеки, расширяющие возможности этого языка (вроде boost), так и целые фреймворки, позволяющие легко и непринужденно разрабатывать кроссплатформенные приложения широкого функционального назначения. Одним из таких фреймворков является ультра популярный Qt. Как бы не ругали Qt за его метаобъектный компилятор и прочие недостатки и неудобства, сила Qt в обширной библиотеке классов, решающей все мыслимые задачи кроссплатформенной разработки, а так же в концепции "сигналы — слоты", реализующей подсистему обмена сообщениями между классами. На сигналах и слотах основаны так же методы взаимодействия приложения с операционной системой, а так же межпроцессное взаимодействие.

          И, черт возьми, было бы весьма интересно совместить две технологии: Qt и OSG. Подобную задачу пришлось решать моему коллективу, о чем я уже писал в одной из своих публикаций. Однако, этот вопрос хотелось бы раскрыть немного шире, и данная статья будет как раз на эту тему.
          Читать дальше →
        • О создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп)

          • Tutorial
          Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика — очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

          Тема сегдоняшнего разговора — бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены, было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:


          Читать дальше →

        Самое читаемое