Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
29.48

3D-графика *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.9K

Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются текстурные карты низкого разрешения и градиентные цвета, позволяющие снизить ресурсную нагрузку на игровые без ущерба качеству графики. Благодаря применению градиентов в низкополигональных 3D-моделях симулируются такие эффекты, как освещение, тени и глубина, позволяя избавиться от необходимости в текстурах высокого разрешения, потребляющих больше ресурсов.

Эта методика обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.

Читать далее

Аудиовизуальная система на MSG Sphere в Лас-Вегасе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

MSG Sphere - это уникальная сферическая развлекательной арена стоимостью более $2.2 миллиарда долларов.

Это знаковое здание в Лас-Вегасе и крупнейший в мире сферический центр погружения в виртуальную реальность. Сферическое здание имеет диаметр 157 метров и высоту 111 метров. Внутри шара находится круглый LED- экран площадью 15 000 квадратных метров. 

Читать далее

3D-печатный синичник: пять лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Привет! У меня есть хобби — проектирование и печать на 3D-принтере. Сегодня я хочу рассказать про одну модель, которую напечатал пять лет назад. Тогда я активно осваивал принтер, и мне хотелось напечатать что-то большое, но в то же время полезное. При этом я хотел применить свои инженерные знания.
В то время активно продвигалась идея 3D-печатного жилья. Говорили, что вот-вот мы все будем жить в напечатанных домах (ха-ха). Это как шутка что до термоядерной энергетики осталось 30 лет. В любой момент времени. Так и с печатными домами. В любой момент времени до них осталось 5 лет. Но на волне этой идеи я решил спроектировать сборный синичник. Если уж мы будем жить в напечатанных домах, то пусть и птицы так живут! Программа доступного жилья для птиц. Жаль конечно что птицы не берут ипотеки... :-)

Для начала расскажу, что этот домик из себя представляет и какие конструкторские решения в нём применены. Часть скриншотов и фотографий я взял из своей старой статьи на 3Dtoday.

Проект сделал в Solidworks. Крутая прога для проектирования инженерных решений. Хотя для создания, например, фигурок лучше использовать 3d max или Blender.

Поскольку просто напечатать ящик было неинтересно, я добавил декор: стены с имитацией кирпича, черепицу на крыше, окна и дверь. Вот такой проект получился.

Читать далее

Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7K

Вы когда-нибудь хотели узнать, как работала предварительно вычисленная видимость в Quake? Я хотел, поэтому написал программу vis.py, воссоздающую этот алгоритм на Python. В этой статье представлена вся информация, необходимая для понимания vis, — инструмента, применявшегося в Quake, Half-Life и играх на Source Engine.

В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.

Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.

Читать далее

Оптимизация Trellis: запускаем генерацию 3D моделей на GPU с 8ГБ памяти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.1K

Я оптимизировал Trellis для работы на обычных ПК. Это мощный AI-инструмент для генерации 3D моделей из изображений, и хочу поделиться тем, как удалось снизить требования к видеопамяти с 16GB до 8GB, сохранив качество генерации.

Читать далее

Начальная генерация пещер

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Всем привет, в 3D графике помимо решения задач тени/света, и примитивов, а так же физики и возможно каких-то базовых задач, которые сегодня могут заменить библиотеки по математике, стоит отметить генерацию поверхностей. Какие-то поверхности впуклые, какие-то поверхности выпуклые, поверхности можно комбинировать. Как это влияет на процесс в графике? Например, иммерсив - погружение. Влияет следующим образом, конечно все вкусы учесть невозможно. Задаём какие-то характеристики, которые характеризуют площадь поверхности и далее если она "подходит" в целом по ощущениям и по логике, её можно использовать как декорацию, возможно оптимизировав - если постараться, или оставить как есть. В этой статье хочу продемонстрировать как удалось добиться генерации пещер, конечно при помощи открытых источников все источники будут указаны в конце обзора, гит.

Итак, приступим

Читать далее

Создал Terminator 2 Lego Trailer в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K

Всем привет, это Денис Вебер.

Сегодня я расскажу о том, что получится, если соединить конструктор LEGO и культовый фильм Терминатор 2. Я покажу как создавал настоящий LEGO трейлер и что из этого вышло. Мне нравится заниматься такими масштабными проектами и если у вас будут какие-то крутые идеи, дайте мне знать об этом в комментариях.

Если вам больше нравится формат видео, ссылку на ролик я оставлю в конце статьи.

Читать далее

Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

Читать далее

ICOGON: натянем шахматы на глобус

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Игра на сферической (полиэдрической) доске: JavaScript, jQuery, THREE.js.
Краткая информация об истории создания, правилах и интерфейсе.

Рвануть шаблон ↓

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K

Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.

Что такое Blockbench


Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!
Читать дальше →

Шейдер береговой линии для Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.1K

В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка.

Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV. Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.

Читать далее

Моделируем поверхность Земли в пару строчек

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.7K

Вы когда-нибудь играли в Outer Wilds? Планеты там невероятно красивы. Это собственно стало основной мотивацией создать свою простую модель планеты, используя реальные географические данные о высотах и немножко магии Wolfram Language

Читать далее

Коммерческий проект: механика обрезки кустов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров808

В прошлом (уже) году я работал над интересным проектом в Unreal Engine с точки зрения реализации. Сделал почти весь проект в одиночку игру-симулятор и хотел бы поделиться как создавал главную механику игры. Я не программист, но опыт создания игр на Blueprints UE есть. 

Читать далее

Ближайшие события

Как мы модернизировали «мешалку» для пульпы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Мы отправляемся на крупнейший в России глинозёмный комбинат. Здесь из бокситов получают глинозём - важный сырьевой компонент для производства алюминия. Это место, где промышленность соединяет науку и технологии, превращая сырьё в основу для будущего высокотехнологичных изделий.

Читать далее

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.7K

Всем привет! Данная статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моего инди‑проекта «Hail to the Rainbow». В этой части я хочу рассказать о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.

Читать далее

Создал город из игры Герои 3 в 3D | Фабрика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K

Всем привет, это Денис Вебер.

Герои 3 - это одна из моих любимых игр детства и король пошаговых стратегий. Очередной раз играя в Героев я подумал, а как бы мог выглядеть замок из игры в 3д. Всё, что у меня было - это скриншот не самого лучшего качества. О том получилось ли у меня что-то я расскажу вам в этом видео.

Если вам больше нравится формат видео, ссылку на ролик я оставлю в конце статьи.

Читать далее

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.4K

Всем хорошего времени суток!

Меня зовут Егор и здесь хочу поделиться с Вами знаниями, которые по крупицам собирал с разных курсов, мастер‑классов, лекций и работы. Это не реклама школ, компиляция ссылок или ресурсов. Это все личный опыт оформленный в 3х главах.

Вся информация применима для всех направлений 3д арта и я опущу более конкретные вопросы:

«что такое полимоделинг?»
«как работать с UV?»
«что лучше для текстуринга?»
«а нафига Сабстес Дезигнер» и пр.

Такой информации в интернете огромное кол‑во. У нас темы будут более размытые, которые предметно и целенаправленно мало кто преподаёт.

Почему мне хочется поделиться?

Хочу внести вклад в развитие сообщества и всех 3д художников, которые начинают свой путь без всякого арт‑бэкграунда и какого‑либо другого опыта, как когда‑то я. А так же помочь тем, кто встрял на первых двух лестницах карьеры и не понимает, что и как дальше делать. Хочется, чтобы люди больше испытывали радость от жизни и процессов на работе так же, как и я.

Немного об авторе.

2014 год. горящие глаза и отсутствие понимания что делать.

Во внимание попадает курс «Концепт‑Арт художника» в Scream School. Жадно хотел попасть в школу на обучение, но финансы не позволяли. Не перестав желать обучаться, покупал книги по рисунку, ходил к репетирам и всячески пытался достать информацию о том — как стать художником. Тогда же смог купить свой первый зелененький планшет Bamboo, но на этом мои «успехи» кончились. Прошло не мало лет, а 2д артистом я так и не стал.

Глава 1. Мышление и Подход к работе

Импортозамещение в 3D-моделировании: expectations vs reality

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K

Вот уже три года каждую неделю по 10–30 часов, мы пользуемся программами для 3Д моделирования протезов, роботизированных захватов, разнообразных прототипов и т. д. С уходом зарубежных компаний, в любой день могли аннулировать и нашу лицензию AutoDesk Fusion, которая стала последние 2 года работать не стабильно у многих пользователей. Понимая это, мы параллельно искали замену ПО и когда программа от Microsoft начала сбоить и у нас, установили «Компас 3D», ниже поделимся опытом в его использовании.

Если ты молодой разработчик, то начинать с программного обеспечения «Компас» едва ли стоит, т.к. до него нужно дорасти, набраться терпения и смелости. Даже после этого он не сможет выполнить все поставленные задачи.

Пример из нашей практики. Есть задача моделировать внешнюю гильзу протеза по слепку культи человека. С помощью 3D сканера, мы получаем модель в формате.obj, дальше нам необходимо эту модель расположить на оси координат, чтобы поверх начать моделировать внешнюю часть протеза. В «Fusion» этот процесс занимает 5–10 минут (не включая процесс моделирования), а в «Компасе» данный процесс вообще не возможен. При загрузке obj объекта, его нельзя даже просто правильно спозиционировать на системе координат. «Компас» в целом не переваривает такой формат. Что остаётся делать?

Читать далее

Как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K

Давайте исследуем одну загадку: как Bethesda смогла сделать такие грибообразные облака ядерных взрывов?

Читать далее

Искусственный интеллект в 3D-моделировании

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

На сегодняшний день искусственный интеллект и нейросети уверенно проникают в ряд бизнес-процессов во множестве предприятий. Уже есть кейсы внедрения в такие области бизнеса как поддержка пользователей, оптимизация разработки ПО, локальные ассистенты и поисковики по внутренним базам знаний компаний.

Но технология так же не обходит стороной задачи моделирования, проектирования и рендера моделей. Искусственный интеллект существенно оптимизирует работу с 3D-моделями, решая проблемы трудоёмкости, нормоконтроля и временных затрат.

В этой статье мы разберём интеграцию нейросетей в процессы 3D-моделирования, рассмотрим конкретные задачи, в которых ИИ показывает существенную производительность и разберём реальные кейсы внедрения.

Читать далее

Вклад авторов