Обновить
64K+

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

7,64
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Маяк в пустыне: Kotlin DSL для Android-шейдеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.4K

Когда я впервые всерьёз сел писать AGSL под Android, ощущение было очень странное. С одной стороны - современный графический конвейер, RuntimeShaderRenderEffect, красивые эффекты и весь этот техно-киберпанк. С другой - шейдерный код живёт внутри строковых литералов, uniform-ы приходится объявлять и привязывать вручную, а отладка периодически начинается с философского вопроса: «в какой именно строке я сейчас всё сломал?»

В какой-то момент я поймал очень «кин-дза-дзовское» настроение: вроде перед тобой космическая технология, а инструменты ощущаются так, будто тебе выдали гравицапу без инструкции и сказали: «ну ты это... лети». Можно, конечно. Но хочется, чтобы летели не только самые упорные.

Собственно, так и появился RedByteFX. Я сделал его не только ради собственного удобства. Мне хотелось решить ещё одну задачу: сделать AGSL более массовой и понятной технологией для Android-разработчиков. Потому что в нативном виде AGSL мощный, но психологически для многих выглядит как «не трогай, это на Новый год». А мне хотелось, чтобы к шейдерам можно было подойти без дрожи в коленях и без ощущения, что сейчас придётся разговаривать с господином ПЖ на древнем пацакском наречии.

Читать далее

Новости

Говорящая лисичка, Айвенго и немного оптического потока

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.4K

— Расскажи нам, папа, сказочку... — Ой, да когда мне вам рассказывать, у меня работы невпроворот. Послушайте лучше аудиокнижку. — Аудиокнижки скучные. Вот если бы нам их лисичка почитала... или там Айвенго, или Мэри Поппинс. А так — сиди и слушай...

Вот с этого примерно и началось.

Задача казалась простой: взять картинку персонажа, взять аудио — и получить видео, где персонаж говорит. Технология-то должна существовать, мы живём в эпоху искусственного интеллекта, ChatGPT рисует котиков и пишет диссертации.

Технология существовала. Но работала в десять раз медленнее реального времени. На игровой видеокарте.

Читать далее

Simple diffusion – компактная модель генерации изображений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.6K

Всем привет! Мы создаем простую, быструю и компактную диффузионную модель, которую можно обучать и запускать на обычных видеокартах, сохранив при этом высокое качество. Simple Diffusion (sdxs-1b) — это первый результат наших опытов, мы публикуем её как альфа‑версию под лицензией Apache-2.0 вместе с открытым кодом подготовки данных и обучения. https://huggingface.co/AiArtLab/sdxs-1b

TLDR; На обучение SDXL потребовалось ~6 млн долларов. Z‑Image говорят обучили всего за 600к. У нас была RTX-4080 и два чемодана  желание сделать небольшой прототип быстрой и дешевой модели на imagenet. В процессе мы немного увлеклись. Вероятно удалось создать модель примерно в сотни раз дешевле/быстрее относительно быстро обучаемой SDXL с генерацией близко к реальному времени в высоком разрешении, и без характерных проблем в анатомии, но качество пока в целом ниже (но надеемся будет выше).

Читать далее

Множество Мандельброта — видео

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3.6K

Анимация: генерирует последовательность из 255 высокоточных кадров в формате BMP (frame_000.bmp ... frame_254.bmp) и автоматически компилирует их в видеоролик (файл Mandelbrot.mp4) с частотой 30 кадров в секунду, используя встроенный FFmpeg.

Скачать последнюю версию (Windows и Linux)
В windows это Mandelbrot_windows.exe и ffmpeg.exe
https://github.com/Divetoxx/Mandelbrot-Video/releases
Выше README содержит English и Русский!

FFmpeg - "швейцарский армейский нож" для обработки видео. В 2026 году он остается отраслевым стандартом, поддерживаемым сообществом разработчиков открытого программного обеспечения. От YouTube и Netflix до профессиональных киностудий - все на него полагаются. И да, он совершенно бесплатный.

Читать далее

Множество Мандельброта. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). DwmFlush — синхронизация с монитором 60 fps

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.8K

Множество Мандельброта. 80-бит FPU x87. OpenMP - параллельным программированием на уровне многопоточности. Синий, зеленый и красный - синусоидальными и косинусоидальными волнами: 127 + 127 cos(2 PI a / 255) и 127 + 127 sin(2 PI a / 255). DwmFlush - синхронизация с монитором 60 fps. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). Делал я. Посмотрите - движется! Я сделал на g++. Свободно распространяемого компилятора языка C++. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб.

github: Download Latest Version Windows And Source code

Самое полезное - это увеличиваем / уменьшаем и центрируем. Вы на экран любое из множество Мандельброта. Какое вам нравится? Какое интересное? Вы можете все! И потом запишется в файл Mandelbrot.txt - три строки из файла. Вещественная часть центра и мнимая часть центра и ширина видимой области. Потом другая программа читает Mandelbrot.txt и создает Mandelbrot.bmp и уже не суперсэмплинг 2x2 (4 прохода) а 8x8 (64 прохода)!

Читать далее

Как жить с хобби и семьёй

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.8K

Так уж сложилось, но хобби у меня с восьми лет, а вот семья с женой и детьми появилась значительно позже. Хобби мало сочетается с профессией, а вот семья требует времени. Хобби ушло в разнообразие, а семья добавилась новыми членами семьи, домами, дачами и многим другим.

Эти статьи - мастер-класс. Знаете, что это такое? Как-то я попал на мастер-класс Алексея Лебедева сценариста "Смешариков" и автора многих сериалов, среди которых люблю "Приключения Пети и Волка". И вот он рассказывает, рассказывает, и его перебивает женщина с конкретным вопросом. Он ей отвечает. Рассказывает дальше, снова она спрашивает, как делать вот это вот. Он ей отвечает. На третий раз он не выдерживает и говорит: "Женщина, мастер-класс - это не как делать, а как я делаю..." Так что я буду рассказывать как у меня это получается или не получается... Как я нахожу равновесие с семьёй, работой и Вселенной.

Точки над "Ё"

С восьми лет на писатель. Как бы громко это не звучало. В итоге у меня есть изданных несколько рассказов и одна книжка для детей с картинками. С двадцати одного года я стал заниматься анимацией, а ещё год спустя и видеомонтажом. Есть несколько фильмов и мультфильмов. Впрочем, хобби - это не всегда про профессию. Это про остальную жизнь и ваше личное время. Так что жить на свои хобби я и не собираюсь. Профессия приносит мне деньги на существование, а хобби удерживает нервную систему. Но хобби помогает и профессии. Творческая составляющая, как бы это громко ни звучало помогает и в профессии, отчего я вношу кучу пунктов в резюме, укрепляя свою позицию перед другими кандидатами.

Читать далее

Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета. Я хочу сказать. Это самая нужная вещь во Вселенной. Самая глубокое. И я сейчас за всю жизнь наконец стал писать код и сделал. Довольно сложное. И самое прекрасное. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб.

github: Download Latest Version Windows And Source code

Читать далее

Canvas-конфетти без библиотек: пишем систему частиц и физику на чистом JS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7.6K

Привет! Я Сергей, разработчик. Когда мне понадобилась легкая анимация лайка в стиле YouTube, я столкнулся с проблемой: готовые решения либо слишком тяжелые, либо плохо дружат с прозрачностью в браузерах.

Не желая идти на компромиссы, я реализовал систему анимаций на Canvas. В статье поделюсь опытом создания частиц и физики на чистом JS, а также бегло разберу встроенные инструменты браузера для таких задач.

Мы будем делать схематичную анимацию фейерверков и конфетти по нажатию на кнопку при помощи JS. Изученные принципы универсальны для любого ЯП. Нам понадобится немного знаний ООП, тригонометрии, физики и совсем чуть-чуть геометрии. Вот что получится в итоге:

Читать далее

Как Pixar спасли мир от «пластиковой» графики — от провального стартапа до RenderMan

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Сегодня вы можете сгенерировать изображение за какие-то пять-десять секунд, а может, даже быстрее. А несколько десятков лет назад для создания всего одного кадра требовались часы рендеринга — и даже тогда предметы на картинке могли выглядеть как китайская игрушка из ларька. Ведь компьютерная графика того времени, увы, имела довольно серьезный порок — все предметы выглядели скучным безжизненным пластиком. Дерево — пластиковое. Металл — пластиковый. Даже вода — и та пластиковая.

Исправить это недоразумение решила кучка энтузиастов, поверивших в компьютерную графику. Они мечтали о фильме, рожденном целиком и полностью из пикселей, и называли его просто — «Тот самый фильм»

Читать далее

Как я написал AI-генератор коротких видео (Shorts/Reels) на Python с Clean Architecture

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.2K

Привет, Хабр! 👋

В этой статье я хочу поделиться опытом разработки пет-проекта, который превратился в полноценный инструмент для автоматической генерации коротких видео (Shorts, Reels, TikTok). Идея проста: на входе — тема (например, "История Римской Империи за 1 минуту"), на выходе — готовый видеоролик с озвучкой, субтитрами и сгенерированным видеорядом.

Но вместо того, чтобы накидать "спагетти-код" в одном файле main.py, я решил подойти к задаче как инженер и построить систему на принципах Clean Architecture.

🎯 Зачем?

Генерация видео — это сложный пайплайн:

1.  Написать сценарий.

2.  Придумать визуальный стиль.

3.  Сгенерировать картинки (Midjourney, Flux).

4.  Оживить картинки в видео (Kling, Runway, Sora).

5.  Озвучить текст (TTS).

6.  Собрать всё вместе с субтитрами.

API меняются, модели выходят новые каждую неделю. Сегодня лучший визуал у Flux, завтра у Midjourney v7. Сегодня видео делаем в Runway, завтра в Kling. Жесткая привязка к конкретным API убила бы проект через месяц.

Поэтому Clean Architecture здесь не роскошь, а необходимость.

🏗 Архитектура

Проект разбит на слои, следуя классической "луковой" архитектуре:

1.  Domain (Entities): Pydantic-модели, описывающие суть (VideoScript, Scene, Character). Они ничего не знают о внешнем мире.

2.  Interfaces: Абстрактные классы (VideoGenerator, ScriptGenerator). Контракты, которые должны соблюдать внешние сервисы.

3.  Services (Use Cases): Бизнес-логика. Здесь живут "Агенты": Сценарист, Арт-директор, Режиссер монтажа.

4.  Infrastructure: Реализации интерфейсов (API клиентов Comet, Yandex, OpenAI и т.д.).

Читать далее

Множество Мандельброта — видео! 60 FPS и вращение — анимация. И суперсэмплингом. И распараллеливаем. На C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.8K

Множество Мандельброта. 60 fps. Вращение - анимация. Делал я. Она движется! И это - программа! Я сделал на g++. Свободно распространяемого компилятора языка C++. Почитайте! Очень интересно. Используя OpenMP, вы занимаетесь параллельным программированием на уровне многопоточности. И суперсэмплингом (антиалиасингом), выполняют сглаживание 8x8 (всего 64 прохода на один пиксель). Это позволяет получить плавные градиенты, которые 24-битного цвета TrueColor! И как делать видео с 255 файлов bmp - TrueColor анимация.

Читать далее

Макрос-клавиатура которую я делал 5 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Меня зовут Нияз. Я ретушёр, дизайнер и иногда программист, а с недавних лет — ещё и отец двух мальчиков 🤘

Я продолжаю рассказывать о своём большом хобби — создании идеальной макрос-клавиатуры. В прошлых статьях я делился тем, как пришёл к этой идее, с чего начал путь и какие референсы использовал на старте.

Сегодня хочу показать результат этого пути — наше текущее творение.

Встречайте: макрос-клавиатура 23procg тип1

Читать далее

Как я построил визуальную вселенную для онлайн-курса с помощью Nana Banana и почему это важно для студентов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.5K

Меня зовут Иван Стародубцев, я автор курса для новичков «Лучший по Python» на Stepik. Он не просто так называется: за год его прошли почти 30 тысяч учеников, которые оставили 3,8 тысячи отзывов со средней оценкой 5 звёзд. Это курс, написанный максимально простым языком в формате диалога, без снобизма и математики. Вместо скучных формул там интересные задачи из жизни, а уже на второй неделе студенты пишут первые игры.

В какой-то момент я столкнулся с проблемой, знакомой многим авторам учебного контента: курсу нужны десятки и сотни иллюстраций. Случайные картинки из интернета не подходят — это должна быть настоящая визуальная вселенная с постоянными персонажами, узнаваемыми локациями и мини-историями, которые раскрываются на протяжении всего материала.

Работа иллюстратора на 100–150 картинок стоит 300–450 тысяч рублей. Это дорого, долго и негибко: захотел добавить новую сцену — снова договариваешься, ждёшь, платишь. Поэтому я решил выстроить собственную схему по производству иллюстраций на нейросетях. Сегодня расскажу, как это работает и, главное, как помогает студентам.

Читать далее

Ближайшие события

Поделюсь с вами всем, что успел изучить о градиентном шуме

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели14K

Скорее всего, вам доводилось слышать о градиентном шуме, вернее, о той его версии, которая называется шум Перлина и описывает одну конкретную реализацию, сопряжённую с различными оптимизациями на уровне ЦП. Поскольку это невероятно мощный инструмент для творческой работы, он используется практически везде: при создании визуальных эффектов, видеоигр, процедурно-математического искусства и т.д. Да, как следует настроить его — порой тонкая работа, и неисправная реализация на первый взгляд всё равно может выглядеть хорошо или интересно. В конце концов, «смотрится неплохо, а я художник, я так вижу».  

Чтобы глубже и результативнее понять градиентный шум, мы сначала изучим его одномерную версию (в литературе этот случай обычно не рассматривается), а затем медленно пойдём вверх по лестнице измерений в сторону усложнения задачи. Эту тему мы будем рассматривать с точки зрения графического процессора (GPU), а не с точки зрения обычного ЦП. Все примеры кода и анимации, приведённые в этой статье, реализованы на WebGL2/GLSL (надеюсь, это будет не слишком сильно сказываться на производительности). Примеры должны работать на большинстве современных устройств.

Читать далее

Зачем нам трейлер к несуществующему фантастическому фильму, или Как создать нескучный шоурил

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! На связи Олег Зильберг, дизайн-директор AGIMA. Каждый год мы выпускаем шоурил — короткий ролик, в котором показываем наши лучшие проекты за последнее время. Но в этот раз мы решили отойти от стандартов этого жанра и придумать что-то кардинально иное.

По сути, мы сделали трейлер к несуществующему фильму, который получил название Decoders. Он рассказывает о расшифровке послания из космоса. Но спойлерить не буду, смотрите сами:

Читать далее

Снять клип по старинке или с помощью ИИ? На примере русского альт-готик-рока

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.1K

Как фанату экстремального вокала мне повезло работать с рок‑исполнительницей, которая ещё и поёт на языке рока — английском. За последние месяцы у Anne Clainoire вышло два клипа: видео, полностью созданное ИИ, и видео со сложной съёмкой в нескольких студиях, в том числе на подводной локации. Их мы и будем сравнивать.

«You are enough» вышел 26 июня 2025. Трек сфокусировался социальных проблемах: манипуляциях общественным мнением, психологическом давлении и необходимости в этих условиях выжить и остаться собой. Кадры в духе гротескно‑красной «Суспирии» Ардженто создал ИИ по промптам самой певицы. Ни одного кадра снято вживую не было — только чистое сияние искусственного разума.

Релиз »Hot Tub» состоялся 13 августа. Тут была классическая съёмка в студии, нанятые актёры, была арендована локация с глубоким бассейном, в котором исполнительнице предстояло «парить» несколько часов, будучи привязанной к специальным грузам. Сюжет клипа многоуровневый: лирическая героиня засыпает, таинственный гид проводит ее до той самой ванны из названия. Там она снова засыпает и погружается уже в свои истинные переживания, видимо, в подсознании. Мы можем долго гадать, были ли это отсылки к «Началу» вкупе с «Алисой в Зазеркалье» или мифические нотки Аида и Персефоны... Энн оставляет свободу интерпретации своим зрителям, так что любая наша трактовка имеет право на существование.

Из компьютерного в сингле только мотыльки, которые летят на пламя: они символизируют борьбу со страхами и переживаниями. Так что ни один «сгоревший» мотылек в ходе съемок не пострадал.

Читать далее

Множество Мандельброта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Множество Мандельброта - является одним из самых известных фракталов, в том числе за пределами математики, благодаря своим цветным визуализациям. Я этим занимаюсь 20 лет. Несколько вещей интересны. Вот они.

Первая - множество Мандельброта идеальное - самостоятельное нематериальное начало, существующее вне пространства и времени. Вот так. Проверить никак. Пусть не веру. То есть пусть в совсем другом веке, в другой галактике. Пусть он другой мозг. А множество одинаковое. Оно минует абсолютно все. Все миллиардов световых лет...

Читать далее

Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели33K

Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.

Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

Читать далее

Как создать сложную 2D-анимацию в веб-разработке: пошаговый гайд

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Веб-анимация вносит большой вклад в улучшение пользовательского опыта. Простые анимации из меняющихся картинок создать несложно. Но иногда возникают более интересные задачи — например, «оживление» персонажа.

Меня зовут Маша, я дизайнер в Selectel. В этой статье расскажу, как создать сложную анимацию с использованием Lottie и After Effects. Будет полезно дизайнерам и начинающим разработчикам.

Читать далее

Lottie в интерфейсах: как мы оживляем 2ГИС с помощью анимаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

Анимация уже давно стала стандартным инструментом в дизайне и способна выполнять самые разные задачи: обеспечивает плавность и приятную отзывчивость — как в современных ОС (например, дизайн-система Android Material 3 или Apple, которые используют принципы Springs), транслирует голос бренда и становится частью айдентики (CashMoney, Instagram, Plex), добавляет продуктовым сценариям эмоциональность и значимость. Недавно и перед нашей командой встала задача «оживить» некоторые из них. 

Меня зовут Саша Гончаров, я моушен-дизайнер в 2ГИС. По просьбе продуктовых дизайнеров я подключился к работе над анимацией интерфейсов. В этой статье вместе с разработчиком Сергеем Львовым расскажем, на что стоит обращать внимание при создании интерфейсных анимаций, какие технические нюансы важно учитывать и как мы достигаем желаемых эффектов. Материал будет полезен моушен-дизайнерам, которые хотят работать с интерфейсами, а также разработчикам, интересующимся особенностями рендеринга объектов на карте.

Читать
1
23 ...