Как стать автором
Обновить
11.5

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.3K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Новости

SysMocap — очень простой захват движений в 3D с помощью вебкамеры. Как сделать из себя втубера?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Большое слово — Mocap


Большинство знает о mocap (захвате движений) из киноиндустрии: чёрный костюм с множеством точек на теле. Однако технологии не стоят на месте, и уже сейчас в домашних условиях для создания развлекательного контента достаточно одной веб-камеры, чтобы полностью захватить движения и преобразовать их в ваш аватар в режиме реального времени. Отличным примером такой технологии является SysMocap. Программа бесплатна, имеет открытый исходный код, работает в реальном времени и не требует предварительной настройки. В данной статье я рассмотрю SysMocap и несколько его аналогов, использующих формат технологии VRM.
Читать дальше →

Нейросеть для создания персонажа 2D игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.

Читать далее

Plane-based геометрическая алгебра для описания движения тел

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.1K

Этот текст логически состоит из трёх частей. Сначала кратко расскажу про геометрическую алгебру с точки зрения математики. Потом расскажу как можно взять одну конкретную алгебру и использовать её для описания вращения и перемещения тел. И вишенка на торте - покажу, как будут выражаться физические сущности типа силы и момента, импульса, момента инерции и уравнений движения тел.

Читать далее

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров22K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →

HAL в 4000 байт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее

Что такое тексел?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее

«Заряд» от Blender Studio

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.8K

Новый мультфильм сделанный на "Blender"-е.

Читать далее

Цифровая палеонтология: как информационные технологии помогают изучать динозавров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Палеонтология изучает то, чего нет: живые организмы далёкого прошлого, давно исчезнувшие экосистемы. Причём давность в палеонтологии измеряется не месяцами и годами, а тысячами, миллионами, а то и миллиардами лет. Но хотя взгляд палеонтологов устремлён в прошлое, сами учёные держат руку на пульсе настоящего.
Читать дальше →

Как я заменил актрису в сцене из фильма без использования DeepFake

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Расскажу, как я заменил Еву Грин другой актрисой в сцене из фильма "Город грехов 2: Женщина, ради которой стоит убивать". Делал все сам, бюджет ролика нулевой.

Читать далее

Как я снимал трейлер несуществующего фильма

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Продолжаю снимать видео на фотоаппарат. Сегодня расскажу, как снимал трейлер несуществующего фильма про постапокалипсис. Опять снимаю практически без бюджета и почти все делаю сам.

Читать далее

Houdini и 3D модель вируса SARS-CoV-2

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K

Мы создали атомарную 3D модель вируса SARS-CoV-2. И хотим рассказать о нашем проекте.

Читать далее

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее

Ближайшие события

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.8K

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.8K

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.


Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать дальше →

Unigine Engine — новый уникальный

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров22K

Пролог


Не так давно я увидел showreel движка, который выглядит более чем конкурентно

showreel


В этой статье я максимально кратко расскажу об этом движке и косвенно сравню с прямыми конкурентами.

зарегестрироваться и скачать тут

Немного про историю


Все началось в 2004(!) году с Александра Запрягаева и его opensource проекта.

В 2010 году вышел Heaven Benchmark на основе Unigine.

В 2012 вышла спорная с точки зрения геймплея, но симпатичная OilRush.

OilRush

В 2017 вышла забавная индюшка

Sumoan

Текущее состояние


10 апреля 2020 вышла Community версия, которую можно, использовать если у вашей компании доход меньше 100к$ или для некоммерческого проекта.

Суперсовременный OpenGL. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии. Ссылка на вторую часть статьи
Читать дальше →

О создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K
Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика — очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

Тема сегдоняшнего разговора — бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены, было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:


Читать дальше →

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров71K
Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?


Читать дальше →

Трехмерный движок на формулах Excel для чайников

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров71K


В этой статье я расскажу, как мне удалось портировать алгоритм рендера трехмерных сцен на формулы Excel (без макросов).

Для тех, кто не знаком с компьютерной графикой, я постарался как можно проще и подробнее описать все шаги. В принципе, для понимания формул должно быть достаточно знания школьного курса математики (+умение умножать трехмерную матрицу на вектор).

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.
Читать дальше →
1