Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
181.47

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

С 500 мс до нуля, или история о том, как я написал Node.js C++ addon и ускорил скидочный сервис в 500 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров20K

Приветствую тебя! Меня зовут Дмитрий и я работаю в LAD.
Сегодня я поведаю историю о том, как эволюционировал скидочный сервис одного из наших проектов. Пройдя путь от всеми нелюбимого, "тормозящего" сервиса, до сервиса,
который имеет наилучшие показатели на недельных графиках SLA.

Читать далее

Как работает физика в играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров24K

В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)

В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.

Читать далее

Ищем Арнольда Шварценеггера среди мужчин, женщин и детей с помощью нейросети на С++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров11K

Привет, Хабр! Меня зовут Кирилл Колодяжный, я ведущий инженер-программист в YADRO. Помимо основных рабочих задач, включающих исследование проблем производительности СХД, я увлекаюсь машинным обучением. Участвовал в коммерческих проектах, связанных с техническим зрением, 3D-сканерами и обработкой фотографий. В задачах часто использовал С++, хотя машинное обучение традиционно ассоциируется с Python. Этот язык программирования буквально захватил сферу, его используют повсюду — от обучающих курсов до серьезных ML-проектов.

Однако Python — не единственный язык, на котором можно решать задачи машинного обучения. Так, альтернативой может стать С++. Если последний вам ближе, вам будет интересен и полезен этот текст.

Под катом разберемся:

как организовать работу с данными и загрузку обучающего датасета, 

как описать структуру нейронной сети, 

как использовать уже готовые алгоритмы машинного обучения из доступных библиотек и фреймворков, 

как организовать конвейер обучения сети, 

как использовать предобученные глубокие сети для решения задач. 

Читать далее

Правило трех и пяти в C++: что это такое и зачем они нужны?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K

Привет, Хабр!

Сегодня я хочу поговорить о двух правилах С++: правиле трех и правиле пяти.

Правильное понимание этих правил способно уберечь код от утечек и неопределенных поведений.

Читать далее

Разработка игры на C++/SFML: Начало

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K

Всем привет!

Пришла, значит, мне в голову идея - сделать свою игру по типу Vampire Survivors и Brotato, а потом я подумал, что можно еще и цикл статей написать про то, как я ее разрабатываю, вдруг кому-то это покажется полезным (ну или хотя бы смешным).

Ну, собственно, вот - первая часть. В ней я покажу, как я создал персонажа и научил его бегать.

Читать далее

«Код-ревью — это когда твои комментарии в интернете действительно читают»: дискуссия с разработчиками на C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Заходят как-то на Хабр С++ разработчики из крупных компаний, а у них спрашивают: что такое код-ревью и используют ли они спецификатор final. Эти и другие вопросы с подвохом мы задали инженерам из YADRO, VK, Kaspersky, Syntacore и PVS-Studio. В итоге обсудили инструменты для работы со сторонними зависимостями, интерфейсы «плюсовых» библиотек и отказ (или нет) от exceptions.  

Продолжим дискуссию на митапе по С++, который пройдет онлайн 20 марта. Регистрируйтесь, подключайтесь к трансляции и пишите вопросы и комментарии в чат — ведущие озвучат некоторые из них.

Читать далее

Как мы создаём редакторы документов. Ядро и его роль в кроссплатформенной разработке

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.2K

В МойОфис мы создаем ПО для корпоративного пользования, и одни из ключевых продуктов нашей линейки — редакторы документов «МойОфис Текст» и «МойОфис Таблица». Эти приложения представлены на всех популярных платформах, включая мобильные устройства. Они позволяют создавать, изменять, просматривать текстовые и табличные документы различных форматов, а также совместно работать над ними в веб-версии редакторов.

Сегодня мы расскажем об общем технологическом устройстве редакторов МойОфис, с акцентом на их центральный элемент: ядро, написанное на C++. Именно ядро обеспечивает основную функциональность приложений и даёт нам возможность эффективно унифицировать её для разных платформ.

О том, что представляет собой ядро наших редакторов, принципах его работы, преимуществах и специфике, читайте под катом.

Читать далее

Радикальная асинхронщина

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

Асинхронность... Как много в слове этом! Асинхронность считается одной из сложных тем программирования вообще. Не все просто в этом вопросе. В интернете периодически появляются различные статьи, туториалы по тем или иным вопросам асинхронности. Из последнего дельной статьей я считаю вот этот материал. Собственно, эта статья и послужила последней каплей, переполнившей моё терпение. Мною сделана попытка взглянуть на асинхронность, проблемы и сложности, связанные с ней, совершенно под другим углом. Выводы, я бы сказал, напрашиваются весьма радикальные. Итак, поехали!

Читать далее

Динозаврик из Google перешёл в консоль

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5K

Год назад я начал изучать программирование, но когда во всех обучениях просили создать консольную игру, я пропускал это дело. Но тут стало интересно, как это вообще происходит. И решил сделать динозаврика из гугл в консоли.

Читать далее

Автодокументация Doxygen и её развертывание на GitHub Pages

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Наверняка вы создавали open source проекты и выкладывали их на GitHub, но я уверен, что очень немногие из вас создавали документацию для этих проектов. В этой статье я расскажу, как создавать и публиковать доки максимально просто.

Документация будет создаваться на основе исходного кода, она будет обновляться при каждом коммите и при этом будет доступна через интернет. Документирование происходит через Doxygen, в качестве хостинга выступает GitHub, а за обновление документации отвечает GitHub Pages.

Читать далее

Корутины C++ для чайников: пишем асинхронный веб-клиент

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров39K

Написать этот материал меня побудило... отсутствие хороших статей по корутинам в C++ в русскоязычном интернете, как бы странно это не звучало. Ну серьезно, C++20 существует уже несколько лет как, но до сих пор почти все статьи про корутины, что встречаются в рунете, относятся к одному из двух типов. Или обзор начинается с самых глубин и мелочей, пересказывая cppreference, а потом автор выдыхается и все сводится к "ну а дальше все понятно, возьмите и примените это в своем коде", что напоминает известную картинку с совой. Либо иногда в статьях рассматривается применение корутин на примере генераторов, и этим все и ограничивается. Но, давайте будем честны, генераторы — это замечательно, но за все время моей многолетней карьеры разработчика я, вероятно, делал что‑то подобное генераторам разве что разок, в то время как асинхронный ввод‑вывод приходится использовать почти в каждом проекте. И поэтому меня гораздо больше интересует реализация асинхронного ввода‑вывода с использованием корутин, а не генераторы. Поэтому пришлось разбираться во всем самому.

Читать далее

Смотрим как работает RVO C++ в gcc

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.9K

В данной небольшой статье я предлагаю рассмотреть как работает принцип RVO (return value optimization) в компиляторе gcc. Автор статьи не претендует на уникальность и какую-то новизну. Ориентировано на начинающих и представляет собой больше некую заметку.

Итак, рассмотрим класс и код, его использующий:

Читать далее

Это слишком опасно для C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K

Некоторые паттерны стало возможно использовать на практике только благодаря безопасности Rust по памяти, а на C++ они слишком опасны. В статье приведён один такой пример.

Работая над внутренней библиотекой, написанной на Rust, я создал тип ошибок для парсера, у которых должна быть возможность сделать Clone без дублирования внутренних данных. В Rust для этого требуется указатель с подсчётом ссылок (reference-counted pointer) наподобие Rc.

Поэтому я написал свой тип ошибок, использовал его как вариант ошибок fallible-функций, и продолжил двигаться дальше.

Читать далее

Ближайшие события

Фаззинг библиотек

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Ещё недавно, как я начал изучать веб хакинг, я счёл интересным занятие исследовать Linux и Windows на предмет бинарных уязвимостей. Хотя легально заработать в одиночку хакером у нас в России я думаю можно только веб хакингом, я всё равно хочу изучать все интересующие аспекты атакующей и защищающей стороны. Кто знает, вдруг я когда-нибудь буду в red team. Ну а пока я просто грызу гранит науки.

Слегка поразмыслив над решением задачи, я определил что нужно для осуществления моей проблемы. Я не знаю как другие проводят фаззинг библиотек, у которых нет исходных текстов, но додумался до одного варианта. Далее будут два примера для Linux и Windows.

Читать далее

Итак, вы унаследовали старую кодовую базу на C++. Что дальше?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K

Вы жили своей обычной жизнью, но внезапно, всё поменялось. Возможно, вы устроились в новое место, сменили команду или из вашей компании ушёл сотрудник.

Теперь вы отвечаете за кодовую базу на C++. Она большая, сложная и своеобразная; достаточно слишком долго на неё посмотреть, как она начинает разваливаться разными интересными способами. Иными словами, это легаси.

Но баги всё равно как-то нужно устранять, а ещё добавлять новые фичи. То есть вам нельзя просто закрыть на неё глаза или что ещё лучше, взорвать её динамитом. Она важна для компании. По крайней мере, для тех, кто платит вам зарплату. А значит, важна для вас.

И что делать теперь?

Не волнуйтесь, у меня такое случалось очень много раз и в разных компаниях (кто-то язвительный может спросить: а разве кодовые базы на C++ бывают какими-то другими?), выход есть, он не особо сложен и поможет вам действительно устранять баги, добавлять фичи, а то и когда-нибудь переписать её.

В этой статье я расскажу о том, что оказалось полезным для меня, и о том, чего стоит всячески избегать.
Читать дальше →

Проверяем Blender

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.9K

Командный центр PVS-Studio: "Как быстро летит время... А ведь в этом году, второго января, Blender исполнилось 30 лет! Как будто ещё вчера мы публиковали статью с разбором ошибок... Как 8 лет назад? Надо срочно исправлять ситуацию!".

Читать далее

Файловый ввод, сделанный по-человечески

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров26K

Поводом к написанию данной статьи и к разработке соответствующей мини-библиотеки ffh стало одно из практических заданий по дисциплине ‘Языки программирования’, которую я веду. В этом задании необходимо прочитать все строки из текстового файла для последующей обработки. Так вот, у студентов, выбравших для выполнения этого задания язык C++ [язык программирования выбирается студентом для каждого задания, но чаще всего выбирают C++ или Python], почему-то иногда читалась из файла лишняя пустая строка. В прошлые годы я не придавал этому большого значения, но в последний раз решил таки разобраться в чём проблема.
Читать дальше →

Кодируем крестики-нолики в 15 битах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Недавно я наткнулся на пост Алехандры Гонсалес (@blyxyas), в котором рассказывается о попытке сжать игру крестики-нолики в минимальное количество битов. Она пришла к решению из 18 битов. Это заставило меня задуматься: а можно ли улучшить этот результат?

Как говорит Алехандра, существует 765 возможных состояний игры1. Мы можем просто назначить число каждому состоянию, что займёт 10 битов2. Но, по словам Алехандры, это «скучно». С таким описанием игры мы практически ничего не сможем сделать. Когда будет нужно считать значение из конкретной ячейки или перейти из одного состояния в другое, на практике нам придётся использовать таблицу поиска, сопоставляющую каждое число с более крупным и структурированным описанием, что делает бессмысленным саму идею сжатого описания.

Читать далее

Митап по С++ в Питере и онлайн: цена абстракции, статический анализ и дискуссия о код-ревью

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.5K

20 марта собираемся на бесплатном митапе в Санкт-Петербурге и онлайн. Константин Владимиров расскажет о цене абстракции, а разработчик из команды телекома YADRO Владимир Леонтьев на примере инструмента генерации RPC-серверов покажет, как написать кодогенератор. В конце встречи создатель Sprinx Андрей Аксенов, разработчик VK AdTech Станислав Юрченко, техлид Kaspersky Александр Еналдиев и разработчик YADRO Илья Казаков вместе с гостями и зрителями митапа обсудят тонкости код-ревью.

В этом материале делимся программой митапа. Регистрация уже открыта — переходите по ссылке и заполняйте форму, чтобы присоединиться к мероприятию.

Читать далее

Максимально простая игра на C++ (в консоли)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K

Мой выбор остановился на простецкой игре - виселице, запускаемой в консоли, которую я решил написать на С++. Здесь я хочу рассказать о том, как я её реализовал, что использовал и т.д.

Читать далее

Вклад авторов