Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Привет!
В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Типизированный язык программирования

Привет!
В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Тема безопасного и эргономичного взаимодействия между Rust и C/C++ была популярна на конференции RustConf 2025, состоявшейся в Сиэтле, штат Вашингтон. Чендлер Каррут выступил с презентацией, в которой представил различные способы взаимодействия между Rust и Carbon — экспериментальным языком, который можно условно обозначить как «(C++)++». Он резюмировал, что, пусть возможности стыковки Rust с другими языками со временем расширяются, в обозримом будущем не стоит ожидать, что будет полноценно решена проблема его взаимодействия с C++. Поэтому как раз появляется ниша для Carbon, который может предложить иной подход для постепенного совершенствования существующих проектов на C++. Вот слайды к его презентации — для тех, кто хотел бы изучить код его примеров более подробно.

Ваш код принимает данные извне? Поздравляем, вы вступили на минное поле! Любой непроверенный ввод от пользователя может привести к уязвимости, и найти все "растяжки" вручную в большом проекте почти невозможно. Но есть "сапёр" — статический анализатор. Инструмент нашего "сапёра" — taint-анализ (aka анализ помеченных данных). Он позволяет обнаружить "грязные" данные, дошедшие до опасных мест без проверки. Сегодня мы расскажем о том, как он работает.

Осторожно: статья написана максимально простым языком. Так что если вы гик, но не умеете программировать — вам всё равно будет интересно!
Недавно я наткнулся на DIY-игровую консоль за 1.500 рублей — Waveshare GamePi13. Когда гаджет приехал ко мне, я запустил примеры игр от производителя... и оторопел от 5 FPS в Pong — это ж как плохо нужно код писать!
Не желая мириться с этим, я открыл схему устройства, даташит на RP2040 и принялся писать свой собственный BIOS. Если вам интересно узнать, как работают DIY-консоли «изнутри», можно ли запускать внешние программы на микроконтроллерах из RAM, как реализованы различные подсистемы BIOS, а в конце даже написать «Змейку» - добро пожаловать под кат!

Здравствуйте, друзья, меня зовут Ерохин Кирилл, я программист‑любитель, и в этом сентябре я втихаря провёл соревнование по алгоритмическому программированию на C/C++ под платформу «Эльбрус» (e2k), собрав 31 участника со всей России, результатами которого я решил поделиться с вами. А Хабр мне в этом поможет, ему не впервой.

Во всех устройствах YADRO, будь то системы хранения данных, серверы или коммутаторы, есть система BMC, через которую администраторы гибко управляют серверами.
Мы поддерживаем продукты в конкурентоспособном состоянии и выпускаем обновления с исправлениями багов, поддержкой новых стандартов безопасности и новой функциональностью. Но чем больше новшеств, тем больше места бинарный код занимает на накопителе с прошивкой устройства. На старых платформах уже нет возможности расширить накопитель, поэтому мы ищем, как уменьшить прошивку, сохранив всю нужную функциональность.
Меня зовут Максим Гончаров, и я расскажу, как мы оптимизировали кодовую базу на C++ по размеру конечного образа, чтобы новые фичи были доступны на всех уже работающих у заказчиков серверах.

Вот уже последние лет 10 одна половина человечества стремительно проваливается в пучину бесполезного повторения одного и того же с каждый раз всё худшими показателями, а вторая половина запрещает абы что.
в github, vscode и windows абсолютно каждое обновление уже несколько лет связано только с "ИИ", при этом ни один реальный показатель этих программ не стал лучше. В каждый поисковой запрос встроен ИИ, а качество поиска в гугле стало хуже (считал ли кто-то, сколько электричества ушло на это?)
Компилятор go переписывают на go, JavaScript существует больше 20 лет, появился TypeScript, но он... Всё также компилируется в обычный JavaScript, даже более объёмный, чем написанный вручную. До сих пор все оптимизации передачи джаваскрипта по сети не пошли дальше удаления пробелов из исходного текста, хотя на поверхности лежит трансляция TypeScript в бинарный JS, который позже напрямую быстрее интерпретируется и тратит в разы меньше сетевого трафика
Недавно я зашёл в браузер хром и решил поискать небольшую фразу в довольно объёмном файле.

Привет, Хабр! Одна из задач при управлении роботами-манипуляторами – расчет обратной кинематики. Данный вид кинематики позволяет вычислить углы наклона суставов робота (joints) таким образом, чтобы захват (grip) робота пришел в заданные трехмерные координаты с правильным углом наклона. Для многих роботов уже есть алгоритмы и формулы вычисления обратной кинематики, мы (команда Zebrains) столкнулись с отсутствием готового решения для робота xArm 2.0.
В статье мы подробно опишем с какими сложностями столкнулись при управлении данным роботом, как получили формулы для расчета двух видов кинематики для данного робота и поделимся кодом на C++. В проекте использовался ROS2, ноды которого были написаны на C++.

Мат рождается в душе. Больше всего его рождается когда сталкиваешься с чем-то похожим на <подставь свой фреймворк>. Инструмент с прекрасными целями и задачами постепенно превращается во все больший и больший кусок г.. в котором приходиться копаться. Ощущаешь себя жужжащей мухой, летающей вокруг по необходимости.
Когда трава была зеленее, когда мы сильно боролись за каждый такт процессора, тратя на это наше время, которое мы тогда не очень ценили, все было в какой-то мере проще.
Если тебе нужна была фича, ты ее делал сам.
Или ты искал уже реализованную фичу, и прикручивал к своему коду.
Больше времени уходило на поиск. Не всегда можно было найти.
Сейчас все поменялось.
Подключение новой фичи чаще всего присоединяет к твоему коду 100500 дополнительных фиговин, которые мало того, что чаще не нужны, но и которые мешают запустить твой код.
Они подключаются по дефолту сами, и ты ищешь как их отключить. Но так как библиотеки постоянно меняются, это не так просто. Сколько раз подключал <подставь свой фреймворк>, ещё не разу не было одинакового кода. Постоянно меняются названия методов, их параметры, типы.
Раньше было просто. Возьмем для примера <подставь свой фреймворк>. Ты подключал и говорил ему, что нужно делать в первом случае, что во втором, что в третьем.
Сейчас же так просто не работает. Все стало сложнее. Ты указываешь доступный всем метод по старинке, но не тут то было. Клиенты получают в ответ фигу. Ты думаешь, что поменялся синтаксис, ищешь новые незадеприкейчаные методы (которых по количеству уже меньше, чем задеприкейчаных), но все равно клиенты получают фигу. Один и тот же код разрешает пользователям работать с одними запросами, но не разрешает с другими. Уверен, что это как-то объясняется. Просто подключается ещё куча бинов по дефолту, с доп параметрами по дефолту, и т.д. Идеология упрощения.
Но то, что прямо игнорируется команда разработчика, это уже перебор.

В геометрическом ядре C3D ранее был реализован алгоритм для построения срединных оболочек между эквидистантными группами граней. В данный момент завершен этап по расширению этой функциональности. Теперь в ядре есть возможность построения срединных поверхностей между произвольными поверхностями.
Вместе с описанием новой функциональности в этой статье отдельное внимание уделяется численным методам и подходам к поиску точек срединных поверхностей.

Всем привет!
Пишу этот пост, чтобы поделиться своим опытом и получить критику или советы от людей с большим опытом.
Мне 22 года, я из Латвии. По образованию я судовой механик, но уже около 4 лет увлекаюсь программированием. Долгое время это оставалось хобби: пробовал сайты, простые игры — но они не приносили настоящего удовольствия. Я считал, что в программировании нужно было разбираться ещё со школы, и долго не верил, что могу найти себя в этой сфере.
Переломный момент наступил, когда я заинтересовался системным программированием. Каждый раз, когда узнаю, как работает низкоуровневая часть ОС, у меня будто открывается новый мир. Особенно зацепила тема процессорного планирования: все говорят «железо, CPU, видеокарта», но на практике даже реализация планировщика процессов может заметно влиять на производительность.

Задача с LeetCode.
Дан массив слов words. Слово содержит латинские буквы в нижнем регистре a-z. Проверить пары смежных слов и удалить
, когда
и
- анаграммы.
Найдем группы смежных анаграмм и оставим в массиве первую строку каждой группы.

Как устроен формат кодирования с плавающей точкой, что он из себя представляют и где может использоваться.

В «Битовых масках» — подкасте «Истового инженера» — ведущие знакомят слушателей с инженерами, преподавателями и энтузиастами, которые делают железо и низкоуровневое ПО понятнее, ближе и интереснее.
В обширном списке тем — современные инструменты проектирования, open-source-инициативы, архитектуры процессоров, компиляторы, история вычислительной техники. В этом посте мы расскажем о самых известных гостях «Битовых масок» и поделимся планами по нему.

Привет, Хабр. С гордостью, триумфом и трепетом хотим рассказать вам об одной из наших флагманских новинок, вышедшей в пылающем июле — книге «Экскурс в неопределённое поведение C++».
Cегодня книжные полки изобилуют нестареющими пособиями по C++. Этот язык чрезвычайно важен не только в разработке игр, финансового софта и встраиваемого ПО, но и как основной материал для изучения алгоритмов. Именно поэтому мы даже выпустили две книги-билингвы по алгоритмам, в которых код на C++ соседствует с идентичным ему кодом на Python. Это наш многолетний бестселлер «Алгоритмический тренинг. Решения практических задач на Python и C++» Максима Иванова и недавняя новинка «Базовые алгоритмы. Реализации на Python и C++ на примере классических игр» Павла Довгалюка. Но язык C++ не только очень полезен, но и опасен, так как на этапе преобразования исходного кода в машинный многие решения отдаются на откуп компилятору. Поскольку компилятор в большинстве режимов изначально заточен на оптимизацию кода, он регулярно привносит в код C++ непредсказуемые и порой необъяснимые варианты неопределённого поведения (UB, Undefined Behavior). Титаническую работу по систематизации неопределённого поведения в C++ проделал уважаемый Дмитрий Свиридкин @Nekrolm. В настоящее время он работает инженером по программированию встраиваемых систем в отделе Cloudfront Compute компании AWS. Дмитрий преподавал курсы по Linux и C++ в Санкт-Петербургском государственном университете и Высшей школе экономики, а также имеет богатейший послужной список, в котором есть и олимпиады по информатике, и машинное обучение, и программирование прошивок и, конечно же, выжимание последних капель производительности из самого неукротимого облачного железа. Некоторое время его заметки публиковались на сайте компании PVS-Studio, разрабатывающей известный российский статический анализатор кода. Далее под катом - предисловие Андрея Карпова, а также обзор самой книги.
Я создал этот инструмент, потому что устал от одних и тех же скучных кликов каждую неделю. Мне нужен был инструмент, который: отслеживает папку, извлекает данные из PDF, обогащает их, отправляет отчеты и, в идеале, позволяет выставлять кому-то счет за сэкономленное время. Два выходных, несколько библиотек и пачка кофе – и у меня был продукт, за который люди действительно платили.
Ниже я покажу точный технологический стек, архитектуру, методы монетизации и паттерны кода, которые я использовал. Вас ждет практический код, ООП-структура и один небольшой трюк с C++, когда чистого Python уже не хватало.
1. Выбирайте маленькую, но болезненную задачу
Большинство проектов по автоматизации умирают, потому что пытаются решить слишком много. Вместо этого выберите одну повторяющуюся «боль» с измеримым ROI. Моя проблема была такой:
Сокет - это абстракция, конечная точка соединения между сервером и клиентом, сокет представляет собой файловый дескриптор, в котором содержатся все параметры для соединения, именно через сокет и передаются многие данные.
Существуют несколько протоколов сокетов, основные из них: TCP и UDP.

Иногда в С++ не хватает каких-то фич, которые есть в других языках. Мне, например, не хватает preperties из C#. В них можно описать функции set/get, при этом работать с ними через поле класса, как с переменной.
В С++ это приходится делать через функции, что может быть громоздкои и менее читаемо:
actor.SetTransform(left.GetTransform() * right.GetTransform() * up.GetTransform());
Но хочется более простой и понятный синтаксис:
actor.transform = left.transform * righ.transform * up.transform;
Под катом я расскажу как можно в С++ обернуть set/get в переменную с минимальным размером 1 байт

При работе с C или C++ необходимо в какой-то степени разбираться в неопределённом поведении (UB): что это такое, каковы его эффекты, и как о него не споткнуться. Для простоты картины я буду в этой статье рассказывать только о C, но всё изложенное здесь также применимо и к C++, если явно не указано иное.

Думаю, вам начинают надоедать тексты про вайб-кодинг. Но не волнуйтесь, мой интерес не в том, чтобы рассказывать о новых невероятных достижениях, меняющих мир, и бла-бла-бла... Интереснее поискать места, в которых начинается сбой при генерации кода. Это позволит адаптировать работу статических анализаторов для новых задач контроля кода, который создаётся с помощью таких систем.