Обновить
60.13

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.9K

Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.

Читать далее

Новости

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров470

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной.

Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров839

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.9K

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)

1. Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты…

а) …получаешь на неё свой первый апгрейд производительности
б) …получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин

2. Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно…

а) …пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими
б) …зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!)

3. Люди при встрече с тобой…

а) …испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают
б) …дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки)

На что это похоже?
А если цензурно?

Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.
Под катом - больше таких примеров и объяснение феномена.

Новый приз! Кликни, чтобы… да шучу я! >>>

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров991

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.

Читать далее

GAM3ARCH: как я выгорел в WOW и понял почему игроки застревают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

TL;DR: четыре зоны, один код, один ритуал — и выгорание уходит.

1. Когда даже рейд не спасает

Днём я маркетолог,
вечером — паладин в World of Warcraft, медик в Battlefield 6, иногда танкист.

Всё как у многих: ещё один бой, ещё один заход — и спать.
Только солнце уже встаёт.

А потом я сел перед монитором — и просто не смог нажать «войти».
Никаких эмоций.
Ни злости, ни радости.
Просто пусто.
Это не лень. Это игровое выгорание.

2. Как я решил разобраться

Не через советы «возьми паузу» или «попей чаю».
Я написал простую симуляцию в Python.
Хотел понять, почему игроки застревают в одном и том же цикле.
Так появилась модель GAM3ARCHчетыре зоны, в которых живёт геймер.

3. Четыре зоны GAM3ARCH

       Horizon

         ↑

     Back ← Nexus

         ↑

       Forge

Читать далее

Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров630

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа — создать ощущение, что игра «живая и отзывчивая», а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры «Выход из строя», созданной на Siberian Game Jam — Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?

Читать далее

В мрачной тьме далекого будущего есть только… любовь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров957

О чем еще говорить в пятницу, если не о любви?

Прошел я тут на днях Warhammer 40k Rogue Trader. Замечательная игра, на Хабре уже была хорошая статья о том, почему именно с нее лучше начинать знакомство с миром Вахи. И одна из вещей, которые мне там очень зашли — это система отношений с персонажами.

Чтение гайдов по этой теме заставило меня вспомнить как свои собственные ощущения от первых романов в партийных CRPG, так и свои страдания в попытках что‑то такое воспроизвести в моей инди‑игре AuroraRL. В свое время систему отношений я реализовывал по наитию, так как в интернете не нашел какого‑нибудь внятного обзора на то, как это делают «большие дяди». Да и вообще большинство гайдов по романам и отношениям с сопартийцами в сети выглядят довольно примитивно: «эту реплику в диалоге нажимай, эту не нажимай», не объясняя как оно там работает внутри.

Так что, вспомнив свои старые любовные похождения в различных далеких и не очень галактиках, я решил это все систематизировать. В этой статье я пробегусь по встречавшимся мне системам отношений с NPC, повспоминаю свои собственные подвиги на ниве игровой романтики (надеюсь, моя жена это не прочитает), а потом порассуждаю немного о реализации такой системы в своей собственной игре.

Рассматривать буду на примерах игр KotOR, Mass Effect, Dragon Age и вот Rogue Trader. Статья полна cюжетных спойлеров, так что если вдруг вы еще не поиграли в эти шедевры, некоторым из которых уже больше 20 лет, то заходите на свой страх и риск.

Читать далее

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2/2

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров861

Вторая половина длинного игрового сценария.

Действия происходят в Крыму в XXIII столетии, в парралельной вселенной. СССР всё ещё формально существует, но Евразия больше похожа на себя в средневековье и античности, просто с пушками получше.

Читать далее

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1/2

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров2.5K

Первая из двух частей законченного сценария большой игры жанра action, с элементами РПГ. Действия её разворачиваются на многострадальном континенте Евразии, где в который раз за тысячелетия льются реки крови и происходят неожиданные события.

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Еще 5 отличных игровых проектов, которые можно пройти за 15 минут. Черно-белая подборка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Привет!

Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и я очень люблю делиться интересными находками. Я уже делала подборку из 5 отличных проектов, которые можно пройти за 15 минут, а эта статья станет второй частью.

Все игры бесплатные, что не может не радовать, и все являются отличными примерами минималистичного гейм-дизайна. А еще так совпало, что все они в черно-белой гамме. Я не специально :-)

Читать далее

Как мы впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.9K

Это был хороший урок на будущее для нашей команды, которая новичок в геймдеве: античит-система должна быть сильнее ☝️ Даже если игроки — это клиенты твоего продукта и вообще ничего плохого не хотели 😁

Под катом рассказываем: как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.

Читать далее

Ближайшие события

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров455

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров262

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.

В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.

Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3

Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3. Южная Корея

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение38 мин
Количество просмотров1.6K

Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.

Читать далее

Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.3K

Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал.

И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал.

Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите:

— «А какая тогда альтернатива?»

Читать далее 👀

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров73K

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.

Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.

В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

Читать далее

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров2.1K

Доброе утро, Хабр!

Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.

В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.

Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

Читать текст, смотреть движущиеся картинки

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров352

Краткая справка об основных действующих лицах:

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

Читать далее
1
23 ...