Обновить
339.43

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Suno AI — а не спеть ли нам песню о любви? А не выпустить ли новый хит?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.6K

Что это за сервис Suno, чем он уникален и почему о нём стоит рассказать? Вкратце, Suno AI это самая продвинутая из всех на конец 2024 года коммерческая нейросеть по созданию музыки. Все мы знаем, что для того чтобы создавать красивые картинки уже третий год не требуется умение рисовать, достаточно только уметь описать что вы хотите увидеть, вот и в музыкальном творчестве с появлением Suno всё тоже стало очень демократично — создание качественной музыки и песен на базовом уровне не требует больше слуха или образования, нужно только желание и немного фантазии.

Играй, гармонь

«Make games great again»: Илон Маск спровоцировал скандал из-за повесточки в игре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.6K

Возможно, видели заголовки о том, что Илон Маск собирается игровую компанию с ИИ делать? Обычно он просто выскакивает как чёрт из табакерки с очередной всратой прогрессивной идеей, но сейчас — это другое. И как это случилось — это чудо что такое. Из‑за повесточки повздорили Иван Иванович и Иван Никифорович, два фаната игр — Илон Маск и арт‑дэдди Obsidian.

Читать далее

Task-based мышление в игровых движках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели3.6K

Игры всегда требовали высокой производительности системы, а игровые движки разрабатывались с учетом надлежащей поддержки многопоточных вычислений, чтобы задействовать все ресурсы компьютера. Но применение хороших абстракций сильно усложняет разработку и хотя многопоточность открывает очень широкие возможности в играх, проблем она также добавляет порядком. Вообще разработка любого софта с поддержкой многопоточности — это отдельный вопрос, и статей на эту тему написано немало. Здесь я решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.

Большинству игр «хватает» одного потока, это обычно подразумевает наличие главного треда, где выполняются все игровые задачи (обработка ввода, обновление мира, рендеринг и т. п.), для каждого кадра. И такая модель последовательных вычислений сохранялась очень долго, да и сейчас применяется в большом числе игр, особенно мобильных, задействую ресурсы одного ядра. Есть конечно хорошо выделяемые задачи, вроде загрузки текстур, звуков, но это скорее исключение, в силу обособленности данных для таких задач. Чтобы сделать исключение правилом разработчики игровых движков приучают пользователей этих самых движков разделять игровые «циклы» на независимые «задачи», которые могут выполняться отдельно в «менеджере задач», который уже в свою очередь может запускать их на разных ядрах. Профит тут конечно очевидный — параллельное выполнение — это основной фактор повышения производительности игр.

Что еще можно вынести в другой поток без особого ущерба для игры?

Читать далее

Итерация по UENUM в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели688

Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. Как в градостроительных симуляторах. В наследие мне достался уже готовый UENUM, который в будущем будет изменен.

Естественно, очень не хотелось вручную перемещать и настраивать каждый отдельный виджет. Так еще и заниматься этим в будущем с изменениями категорий. Хотелось чего-то простого и универсального. Чтобы вот вызвал условный For Each Loop и сгенерировал все как надо, еще и не обязательно только для этого енама.

Выход был найден! Если мы создаем UENUM, то unreal сам генерирует всю нужную информацию и создает для нас UEnum класс, который является UObject. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.

Читать далее

Microsoft Flight Simulator 2024: новый цифровой двойник Земли

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.1K

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов. Я работаю скрам-мастером в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр. В прошлый раз я писал об играх для macOS, а сегодня расскажу о авиасимуляторе.

Microsoft Flight Simulator считается одним из лучших авиасимуляторов, и версия 2024 года подтверждает этот статус. У игры новая графика, куча локаций, гора контента — все это радует и любителей авиации, и профессионалов. Одна из фишек — цифровой двойник Земли, его обновили и сделали намного лучше, чем в предыдущей версии. Что там появилось и проапгрейдилось? Давайте оценивать.

Читать далее

Базовые принципы тестирования игрового аудио

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели769

Не важно, являетесь ли вы заядлым игроком в видеоигры с 15-летним стажем или играете в них только в компании друзей, вы наверняка хорошо понимаете, насколько важную роль в каждой игре занимает звук. От фоновой атмосферы, например, нежного журчания близлежащей реки, до уникальных звуковых эффектов, привязанных к определенным событиям в игре, — видеоигры наполнены широким спектром звукового сопровождения, которое является неотъемлемой составляющей иммерсивного опыта.

Хотя это справедливо для большинства визуальных медиа, у видеоигр есть одно принципиальное отличие, которое выделяет их на фоне большинства других видов развлечений — они интерактивны. А именно, звуковое сопровождение в видеоиграх реагирует на действия игрока и окружающую обстановку, динамически изменяясь по мере развития игрового процесса.

Читать далее

Геймифицируй это! Или игровые механики в неигровых продуктах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели3.4K

Привет, Хабр! 

На вебинаре для экспертов комьюнити Skillbox Code Experts я рассказала про игровые механики в неигровых продуктах. По итогу получилась статья, которую вы сейчас читаете. Особенно полезна она будет разработчикам, продактам, лидам, да и вообще всем, кто имеет дело с продуктом. Погнали! 

Читать далее

Недельный геймдев: #201 — 24 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели941

Из новостей: владелец FromSoftware подтвердил предложение о покупке от Sony, Blender 4.3, Raylib 5.5, мини-приложения 2.0 в Телеге.

Из интересностей: аркадные Звёздные войны, инновационная прядь за прядью, звуковой дизайн War Robots, как аниматоры Arcane разыгрывали сцены для рефов.

Читать далее

Гадание на пяти строчках: о чем молчит программа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.8K

Забудьте о призраках, настоящая угроза кроется в повседневных вещах, таких как static_cast, который может неожиданно лишить вас безопасности, и assert, стремительно исчезающий в релизной сборке. Добро пожаловать в мир ловушек, созданных собственными руками!

Читать далее

Воплотил мечту детства и создал мобильную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.8K

С детства я обожал игры и мечтал когда-нибудь сделать свою. И вот спустя 20 лет мне это удалось (ну, почти).

В этой статье я расскажу, на какие метрики смотрят инвесторы, как много донатят в мобильные игры и сколько контента должно быть в игре, чтобы она окупалась.

Читать далее

500к₽ в 17 лет или как заработать на создании игр в 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели37K

🟥 >> Я начал разрабатывать игры в 12 лет
-> В 15 начал зарабатывать первые деньги с игр (~5000₽/месяц)
--> В 16 лет создал свою студию игр GAMEDEV ADULT
---> Через полгода выложил игру на которой в сумме более 1.000.000 игроков
----> В 17 лет стабильно зарабатываю больше ~150.000₽ в месяц
🟥 << Продолжаю развиваться в сфере Геймдева
*Пруфы и цифры будут дальше

Читать далее

Zero Tolerance Underground: постигая тайну дополнения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.4K

Когда речь заходит о истории формирования видеоигрового жанра FPS на ум всегда приходят такие шутеры как Doom и Wolfenstein 3D. Но был еще один тайтл находящийся на рубеже становления жанра о котором может помнить юный обладатель 16‑битной приставки Sega Mega Drive и Genesis в далеких 90‑х и нулевых годах. Многие называют его как «Doom моего детства», так оно и было для геймеров нового тысячелетия. Имя этого шедевра Zero Tolerance.

Фанаты вселенной всегда считали Beyond Zero Tolerance прямым продолжением игры, но оставалось много вопросов. Например, как элитный ударный отряд узнал о родной планете пришельцев и как добрался до того самого мира, где происходит действие не вышедшего продолжения? Как будто существовала некая нерассказанная история между этими двумя частями.

Читать далее

Чтение на выходные: «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» Роберта Зубека

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.7K

Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).

Читать далее

Ближайшие события

Анатомия Игры: Выход в свет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели1.3K


Давно у нас не было вестей по этой рубрике, так как автор защищал научную работу. Зато сейчас появилась возможность продолжить. А повод-то какой — в центре нашего внимания сегодня свет и работа с ним.
Читать дальше →

Аркадные «Звёздные войны». История о том, как компания Atari сотворила векторное чудо

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели4.7K

Во время экскурсий по Яндекс Музею мы, как правило, много рассказываем о компании Atari. Поводов масса: и легендарный «Понг», и приставка Atari 2600, и линейка 8-битных компьютеров, и даже кризис индустрии видеоигр в США во главе со злополучной игрой E.T. the Extra‑Terrestrial.

К сожалению, за рамками экскурсий из‑за нехватки времени часто остаётся ещё одна важная тема — все остальные аркадные автоматы Atari. В особенности те, что сделаны по мотивам классической трилогии «Звёздных войн». А ведь они были хорошим подспорьем для компании во время кризиса индустрии компьютерных игр, о котором мы, кстати, упоминали в предыдущей статье про Atari.

Что ж, это страшное упущение мы сейчас и исправим.

Use the Force, Luke

Зал Славы видеоигровой индустрии России

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.4K

Исследования показывают, что в России — 88 миллионов геймеров. А 14% жителей страны в пасмурную погоду выберут игру (сериалы с 24% пока впереди). Так что среди дорогих читателей Хабра геймеров точно очень много, и именно поэтому этот пост должен быть здесь. 

Если вам знакомы «Космические рейнджеры» и Atomic Heart, Пажитнов и Супонев, Зайцев и Репетур, то мы говорим на одном языке. Поэтому голосуйте за новые проекты, персон и за киберспортсменов. 

Читать далее

Хорошие книги для gamedev AI программера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.8K

После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.

ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.

Читать далее

Геймдизайн и мотивация: как создать захватывающий игровой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.5K

Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки. Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков.

В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.

Читать далее

Недельный геймдев: #200 — 17 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.3K

Из новостей: Unreal Engine 5.5, документалка про Half-Life 2 на 20-летие, Blizzard выпустила ремастеры первых двух Warcraft’ов, 11 bit studios отчиталась о рекордной выручке.

Из интересностей: сборник ссылок на полезные материалы, руководство по дизайну внутриигровой экономики, ресурсы для изучения работы с графикой в Unity 6.

Читать далее

AudioStreamInteractive или же как сделать динамическую (адаптивную) музыку в Godot 4.3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.2K

В Godot 4.3 было добавлено три класса наследующих AudioStream: AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist и AudioStreamSynchronized. Сейчас нам интересен класс AudioStreamInteractive, который позволит нам сделать нашу музыку динамической.

Динамическая (адаптивная) музыка — это музыка, ритм или тон которой меняется в зависимости от текущих действий в игре.

Проще говоря, если, например, в игре вокруг спокойствие, рядом никого нет, игрок в безопасности, то на фоне играет спокойная мелодия, но стоит появиться какому-нибудь монстру в поле зрения игрока, как тут же спокойная мелодия дополняется новыми элементами, тем самым превращаясь в боевую.

Читать далее

Вклад авторов