Как стать автором
Обновить
318.46

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как работает графика в видеоиграх?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K
Видеоигры в 21 веке обладают впечатляющей графикой, способной перенести игрока в невероятно детализированные города, захватывающие дух места сражений, волшебные миры и захватывающую дух природу.Как же ваш компьютер берет миллиарды единиц и нулей и превращает их в реалистичную 3D-графику? Что ж, давайте разбираться.


Читать дальше →

Пальчики оближешь. Вкусная история еды в компьютерных играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.7K

Сочный стейк из The Elder Scrolls: Skyrim.

Графика, физика, разнообразие механик, реализм, оптимизация — все это прекрасно, когда мы говорим об играх. Но в этой статье поговорим о еде. Почему она встречается не только в кулинарных симуляторах, какую роль ей отводят разработчики и с чего все началось. Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.6K

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.

Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.

Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.

A BOMB!

Российские игры: нулевые. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
image

Очень легко потерять хоть какую-то самобытность, уйти в лимбо из шароварных казуалок. Российский геймдев это легко доказал к концу нулевых, сохраняя тенденцию в начале десятых. Но ведь могло быть всё иначе. Могло же?..
Читать дальше →

Краше прежнего: «улучшайзеры» в эмуляторах видеоигр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K

Сегодня никому не нужно объяснять, что такое эмуляторы старых компьютеров и игровых устройств. Будучи однажды предметом интереса немногочисленных энтузиастов, они давно уже перешли в мейнстрим и теперь доступны повсюду: на компьютерах и консолях, в смартфонах и браузерах, в коммерческих переизданиях старых игр и самостоятельных устройствах.

Однако, позволяя запускать программы и игры прошлого на компьютерах современности, большинство эмуляторов всё же не воспроизводит полностью аутентичный пользовательский опыт, так или иначе приукрашая историческую действительность. Где-то из-за технического несовершенства, а где-то и целенаправленно, чтобы подтянуть разработки прошлых лет к современным стандартам. Об этом и поговорим.
Читать дальше →

5 обучающих игр для разработчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Обучение программированию — это не только штудирование учебников, форумов и статей. Это еще и игра — вернее, игры, причем специализированные. Речь идет о геймификации в процессе учебы, когда материал подготавливают в игровой форме. Оказывается, таких проектов много. Самые интересные показываем в этой подборке!

Читать далее

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
Эта статья — дань прошлому, беззаботному и славному времени, проведённому за приставкой PlayStation 1. Игры на ней стали для меня порталом в другую культуру и фундаментально повлияли на выбор жизненного пути — стать дизайнером и трёхмерщиком.

Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

Смотреть картинки и ностальгировать

Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.5K
image

Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.

Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
Читать дальше →

Что я думаю о Lua после релиза проекта на 60,000 строчек кода?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров21K

Интервью-ретроспектива с ведущим программистом видео-игры Craftomation 101 о использовании Lua как основного языка в проекте на 60,000 строчек кода.

Читать далее

Atari: от рассвета аркад до заката легенды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6K

Американская компания Atari внесла огромный вклад в историю аркадных игровых автоматов, игровых консолей, домашних персональных компьютеров и самих игр. Такие игры, как Pong, Asteroids, Breakout и Missile Command, стали легендами и до сих пор любимы миллионами людей во всём мире. И мы, в преддверии очередного дня рождения компании, хотим вспомнить сами и напомнить вам основные вехи её развития. 

До наших музейных полок добрались некоторые игры и устройства, которые создавались в компании в разные годы. И в любой день вы можете прийти и познакомиться с ними в Яндекс Музеях Москвы и Санкт-Петербурга. Надеемся, что после прочтения у вас действительно появится желание прикоснуться к этой очень важной части истории игропрома, — даже для тех, кто уже знаком с темой, найдутся новые интересные факты.

Читать далее

Российские игры: нулевые. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров16K
image

Девяностые были хоть и сложным периодом для страны, но игры хорошие всё же появлялись. Зарождалось такое явление, как «русский квест», образовывались новые студии. О том, каким был отечественный геймдев в нулевые — в этом материале.
Читать дальше →

Как я нашёл 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K

Спустя всего несколько месяцев после исторической прогулки по Луне Нила Армстронга, ученик массачусетской школы Lexington High School Джим Сторер написал первую версию игры Lunar Landing. К 1973 году она стала самой популярной компьютерной игрой с большим отрывом от остальных. В этой простой текстовой игре вы управляете аппаратом для посадки на Луну, стремясь максимально плавно приземлиться. Всё движение происходит вертикально, каждые десять симулируемых секунд игрок решает, сколько топлива нужно сжечь.

Недавно я исследовал график оптимального сжигания топлива для наиболее мягкого приземления с максимумом оставшегося топлива. К моему удивлению, теоретически наилучшая стратегия не сработала. Игра ошибочно думает, что аппарат не коснулся поверхности, хотя на самом деле это так. Углубившись в анализ, я был потрясён сложной физикой и вычислениями в игре. В конечном итоге я обнаружил баг: отсутствующее деление пополам; похоже, почти за 55 лет никто не заметил этого.
Читать дальше →

Doom практически на всём

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров15K

Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!
Читать дальше →

Ближайшие события

Duke Nukem 3D – герой нашей юности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров11K
image

Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним из самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.

Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.
Читать дальше →

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров19K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее

Полная ×○□△ — поиск наилучшего прохождения уровня в ритм-игре алгоритмическим путём

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров4.5K

КДПВ за авторством @uncleinuyasha

У каждого из нас помимо хобби есть ещё и "времяпрепровождение" — как раз для тех случаев, когда времени на руках оказывается слишком много и надо бы его проводить куда подальше.

В моём случае таким занятием ещё со времён актуальности PSP стала ритм-игра под названием "Project DIVA". Базовая концепция максимально простая — на экране появляются мишени, к которым летят иконки клавиш, оные и нужно нажимать в ритм песни.

Вскоре после переезда в Японию я узнал, что есть куда более серьёзная версия этой игры — Project DIVA Arcade. Однако и некоторые игровые механики в ней существенно отличаются от её карманного прородителя. Именно они среди прочего и делают эту игру уникальной — возможно, единственной ритм-игрой "с открытой концовкой".

Давайте же разберём правила игры, создадим имитационную модель игрового процесса и посмотрим, можно ли получить преимущество в игре путём вычислений, или же уже всё посчитано до нас :-)

Читать далее

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.8K

К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои — и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша — на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров, разных авторов.

Все части цикла статей о возникновении классического сеттинга игрового фэнтези:
Читать дальше →

Как я компьютер в Minecraft построил

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K

Решил я, значит, изучить, как работают компьютеры на самом низком уровне. Это тот уровень, где работают всякие железяки, транзисторы, логические элементы и так далее. Чтобы полностью закрепить материал, я решил построить простенькую ЭВМ на редстоуне в Minecraft. Эта статья о том, как работают ЭВМ на уровне логических элементов и о том, как я построил прототип такой ЭВМ в Minecraft. В конце я оставил ссылку на GitHub-репозиторий с проектом.

Читать далее

Нейропиксели для небогатых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров14K

В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде?

Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок!

Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
Читать дальше →

Age of Empires – культовая попытка сделать Цивилизацию в реал-тайме

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров14K
image

Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.

Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст», Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Читать дальше →

Вклад авторов