Как стать автором
Обновить
Артем @Art3read⁠-⁠only

UI/UX '2008

Отправить сообщение

Unix-пароль Кена Томпсона

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров48K
Где-то в 2014 году в дампах исходного дерева BSD 3 я нашла файл /etc/passwd с паролями всех ветеранов, таких как Деннис Ричи, Кен Томпсон, Брайан В. Керниган, Стив Борн и Билл Джой.

Для этих хэшей использовался алгоритм crypt(3) на основе DES — известный своей слабостью (и с длиной пароля максимум 8 символов). Поэтому я подумала, что будет легко взломать эти пароли ради удовольствия.

Берём стандартные брутеры john и hashcat.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑121 и ↓0+121
Комментарии70

Как «Матрица» создала пуленепробиваемое наследие

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров58K

До выхода этого фильма зрители не видели ничего, подобного этому научно-фантастическому творению Вачовски, и не знали, насколько сильное потрясение их ждёт



Фильму «Матрица» в этом году исполнилось 20 лет

Однажды в 1992 году Лоуренс Мэттис, раскрывая свою почту, обнаружил непрошеное письмо со сценарием от двух неизвестных авторов. Это была тёмная, отвратительная, вызывающе некоммерческая история классовой борьбы и каннибализма – как раз такая история, которую в Голливуде захотело бы рассказать крайне малое количество директоров студий. Однако Мэттис искал именно такое кино.

Всего за несколько лет до этого Мэттис, которому тогда было немногим менее 30, бросил многообещающую юридическую карьеру, и основал компанию по поиску талантов Circle of Confusion, чтобы раскрывать новых авторов и представлять их интересы. Он открыл офис в Нью-Йорке, несмотря на то, что ему постоянно твердили, что больше всего шансов отыскать таланты было в Лос-Анджелесе. И до того, как у него появился этот странный сценарий, Мэттис уже начал сомневаться, не следовало ли ему прислушаться к тем советам. «Я к тому времени продал немножко опционов по $500 каждый, — говорит Мэттис. – Я уже начал задумываться о том, чтобы вернуться в юриспруденцию. А потом я получил письмо от двух этих ребят, с подписью ’Не могли бы вы, пожалуйста, прочесть наше письмо?’»
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑110 и ↓7+103
Комментарии132

Звуки для UI: подборка тематических ресурсов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
Рассказываем о площадках, где можно найти и скачать аудиосемплы для озвучки пользовательского интерфейса. Подборка пригодится тем, кто разрабатывает приложения или игры.

Другие наши подборки:


Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии2

Тирания позитивного мышления угрожает вашему здоровью и счастью

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров81K
Каждый слышал такое: «просто будь на светлой стороне!» или «счастье — это выбор, просто будь счастливым!». Бесконечные книги «помоги себе сам» или «как быть счастливым» заполняют полки книжных магазинов. Книга «Ни Сы» Джен Синсеро (приведено название русского издания, в оригинале «You Are a Badass», прим. перев.) была в списке бестселлеров Нью-Йорк Таймс в течение 32 недель, а «Сила позитивного мышления» Нормана Винсента Пила («The Power of Positive Thinking», Reverend Norman Vincent Peale), опубликованная в 1952 году и переведённая на 15 языков, до сих пор популярна. Идея того, что вы можете быть счастливым, если вы просто захотите этого, глубоко интегрирована в американскую армию, школу, и на рабочие места, и призвана улучшить производительность труда, душевное здоровье и способность справляться с жизненными трудностями.


Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑83 и ↓7+76
Комментарии297

Почему мы так долго ждали изобретения велосипеда?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров38K


Велосипед, каким он известен нам сегодня, изобрели лишь в конце XIX века. Однако это было простое механическое изобретение. Казалось, оно не требует гениальных идей и уж точно никакой научной подготовки.

Так почему же его не изобрели раньше?

Я задал этот вопрос в твиттере, почитал обсуждение этого вопроса на сервисе Quora. Среди множества предложенных гипотез были следующие:
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑79 и ↓2+77
Комментарии152

Ещё лучшая ZIP-бомба

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров129K
В статье показано, как создать нерекурсивную zip-бомбу, которая обеспечивает высокую степень сжатия путём перекрытия файлов внутри zip-контейнера. «Нерекурсивная» означает, что она не зависит от рекурсивной распаковки декомпрессорами файлов, вложенных в zip-архивы: здесь всего один раунд. Выходной размер увеличивается квадратично от входного, достигая степени сжатия более 28 миллионов (10 МБ → 281 ТБ) в пределах формата zip. Ещё большее расширение возможно с помощью 64-разрядных расширений. Конструкция использует только наиболее распространённый алгоритм сжатия DEFLATE и совместима с большинством парсеров zip.

  • zbsm.zip 42 kB → 5.5 GB
  • zblg.zip 10 MB → 281 TB
  • zbxl.zip 46 MB → 4.5 PB (Zip64, менее совместима с парсерами)

Исходный код:
git clone https://www.bamsoftware.com/git/zipbomb.git
zipbomb-20190702.zip

Данные и исходники иллюстраций:
git clone https://www.bamsoftware.com/git/zipbomb-paper.git
Читать дальше →
Всего голосов 176: ↑176 и ↓0+176
Комментарии53

Распределённые социальные сети

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K
Я не имею аккаунта в фейсбук и не пользуюсь твиттером. Несмотря на это, каждый день я читаю новости о принудительном удалении публикаций и блокировке аккаунтов в популярных социальных сетях.

Сознательно ли социальные сети берут на себя ответственность за мои публикации? Изменится ли это поведение в будущем? Может ли социальная сеть отдать нам наш контент, и какие для этого требуются изменения в социальных сетях? Как возможные изменения повлияют на рынок IT?
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+6
Комментарии9

Проекции карт: о чём на самом деле шутит xkcd

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K
Xkcd — один из самых культовых веб-комиксов, и минималистичный стиль зарисовок будто из учебника механики стал его визитной карточкой. Автор комикса Рэндел Манро признавался, что старательно ищет вдохновение для новых выпусков: он пробует новые программы и игры, работает над математическими задачами, следит за новостями науки и технологий. Если бы он этого не делал, то комикс рассказывал бы о том, как художник сидит дома за компьютером.

Иногда выпуск комикса xkcd — это поверхностная шутка в узкой области знаний. Понять такой юмор сможет специалист или хотя бы слабо знакомый с затрагиваемой областью, а остальные будут лишь недоумевать. Пример такого выпуска — xkcd.com/977 Map Projections 2011 года. Для полного понимания выпуска нужно лишь примерно представлять историю и функцию различных проекций карт мира, иначе комикс останется чёрно-белым рисунком.



Даже внешне однозначные вопросы имеют несколько решений. Форма Земли — это похожий на шар геоид, но для удобства восприятия его лучше развернуть на плоскую карту. Сделать это можно несколькими способами. Каждый из них будет выполнен с различными компромиссами, поскольку искажения формы, углов или длин неизбежны. Какие-то проекции дают больше искажений, другие легче воспринимать, к каким-то мы просто привыкли.

Не все мы смотрим на карту для навигации в открытом море. Часто выбор метода преобразования формы Земли — это не вопрос жизни и смерти, это художественная иллюстрация. В этих случаях проекцию выбирают из устоявшихся вкусов и предпочтений — точно так же, как выбирают одежду или автомобиль. Можно смешно шутить про моду на дорогие кроссовки среди директоров крупных компаний Кремниевой долины или про популярность заниженных автомобилей. Точно так же шуткам поддаются предпочтения картографической проекции, как это и было сделано в Map Projections.
Всего голосов 137: ↑136 и ↓1+135
Комментарии107

HyperCard, потерянное звено в эволюции Веба

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.1K

Перед тем, как Веб успел сделать что-либо, всё делала HyperCard



Где-то около 1988 года хозяйка моей квартиры заключила со мной сделку. Она купит компьютер Macintosh, я куплю внешний жёсткий диск, и мы оставим эту систему в гостиной, чтобы пользоваться ею по очереди. По большей части компьютер использовала она, поскольку я проводил вычисления на IBM 286 и просто хотел отслеживать прогресс Apple. Однако после того, как мы настроили Mac, как-то вечером я заметил на нём одну программку в меню приложений. «HyperCard?» – подумал я. «Что это?»

Я открыл программу и прочёл инструкцию. HyperCard позволяла создавать «стопки» карт, или визуальных страниц на экране Mac. В них можно было вставлять «поля», где показывался текст, таблицы или даже изображения. Можно было ставить «кнопки», связывавшие карты из стопки друг с другом, проигрывавшие разные звуки по нажатию – особенно мне запомнился один дребезжащий звук, которые я не могу забыть по сей день. Также можно было превращать изображения в кнопки.
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии15

Аудио через Bluetooth: максимально подробно о профилях, кодеках и устройствах

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров632K
Комикс XKCD про 14 конкурирующих стандартов: Надпись: СИТУАЦИЯ: есть 14 конкурирующих стандартов. Гик: 14?! Абсурд! Нам необходимо разработать один универсальный стандарт, на все случаи жизни. Спутница гика: Да! Надпись: Скоро: СИТУАЦИЯ: Есть 15 конкурирующих стандартов.

This article is also available in English

Из-за массового выпуска смартфонов без аудиоразъема 3.5 мм беспроводные Bluetooth-наушники для многих стали основным способом прослушивания музыки и общения в режиме гарнитуры.
Производители беспроводных устройств не всегда пишут подробные характеристики товара, а статьи о Bluetooth-аудио в интернете противоречивы, местами некорректны, не рассказывают о всех особенностях, и часто копируют одну и ту же не соответствующую действительности информацию.
Попробуем разобраться с протоколом, возможностями Bluetooth-стеков ОС, наушников и колонок, Bluetooth-кодеков для музыки и речи, выясним, что влияет на качество передаваемого звука и задержку, научимся собирать и декодировать информацию о поддерживаемых кодеках и других возможностях устройств.

TL;DR:
  • SBC — нормальный кодек
  • У наушников есть свой эквалайзер и пост-процессинг на каждый кодек отдельно
  • aptX не настолько хорош, как о нём говорят рекламные анонсы
  • LDAC — маркетинговое фуфло
  • Качество звука в режиме разговора всё ещё низкое
  • В браузер можно встроить аудиоэнкодеры на C, скомпилировав в WebAssembly через emscripten, и они не будут особо тормозить.

Всего голосов 175: ↑171 и ↓4+167
Комментарии180

Как технологии манипулируют вашим разумом: взгляд иллюзиониста и эксперта по этике дизайна Google

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров53K


Примерное время прочтения: 12 минут.


“Проще обмануть человека, чем убедить его, что он был обманут”
Неизвестный автор

Я разбираюсь в том как технологии используют наши психологические уязвимости. Именно поэтому последние три года я проработал экспертом по этике дизайна в Google. Я изучаю как создавать продукты так, чтобы защитить миллиард человеческих умов от манипуляций.


Когда мы используем технологии, то чаще фокусируемся на позитивной стороне того, что они делают для нас. Но я хочу показать вам обратную сторону…

Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑105 и ↓7+98
Комментарии102

Почему дорожное движение внезапно превращается в пробку

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K

Одним из самых непонятных явлений в автомобильной поездке становятся внезапно возникающие фантомные пробки. Большинство из нас с этим сталкивалось: машина перед вами внезапно тормозит, заставляя тормозить вас, что заставляет тормозить водителя за вами. Но вскоре вы и окружающие вас машины снова ускоряются до исходной скорости, и становится очевидно, что на дороге нет ни видимых препятствий, ни заметных причин для замедления.

Так как движение быстро восстанавливает исходную скорость, фантомные пробки обычно не вызывают серьёзных задержек. Но не являются они и просто малозначительными досадными помехами. Это очаги аварий, потому что они заставляют неожиданно тормозить. А дёрганое движение, к которому они приводят, вредит автомобилю, снижает ресурс и повышает потребление топлива.

Так что же происходит? Для ответа на этот вопрос математики, физики и инженеры-транспортники разработали множество различных видов моделей трафика. Например, микроскопические модели вычисляют пути отдельных автомобилей и хорошо подходят для описания взаимодействия единичных машин. Макроскопические модели описывают трафик в виде жидкости, а машины в ней интерпретируются как частицы жидкости. Они эффективны при изучении крупномасштабных явлений с участием множества автомобилей. Наконец, клеточные модели разделяют дорогу на сегменты и предписывают правила, по которым машины движутся из клетки в клетку, создавая структуру для описания неопределённости, присущей реальному дорожному движению.
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии67

Собеседование на английском: как правильно рассказать о себе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров55K
Все больше рекрутеров в современных компаниях предпочитают проводить собеседования с соискателями на английском языке. Для HR-специалистов это выгодно, ведь можно одновременно проверить знания английского у соискателя и узнать больше информации о нем.

Правда, для самих соискателей рассказ о себе на английском часто вызывает трудности. Особенно, если уровень английского еще не позволяет свободно общаться на любые темы.

Преподаватели онлайн-школы английского языка EnglishDom поделились мнениями, как построить презентацию самого себя на английском, чтобы вас взяли на работу.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑34 и ↓6+28
Комментарии27

Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K

Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»


Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑123 и ↓2+121
Комментарии63

Интерактивность без гаджетов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K
Однажды мне посчастливилось попасть в ВДНХ, на экспозицию Политехнического музея. Это было около 5 лет назад, и на тот момент, пожалуй, это была самая интересная интерактивная выставка из всех, которые доводилось видеть. Но как и полагается уважающей себя выставке, она дала толчок к размышлениям – а что же такое интерактивность, и была ли эта выставка по-настоящему интерактивной? Попробуем разобраться.

Слово «интерактивный» предполагает, что если что-то с чем-то взаимодействует, то все в порядке, интеракция есть.

Но вот если присмотреться…

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии9

В коре вашего мозга 17 млрд компьютеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
Нейросеть нейросетей


Изображение brentsview под лицензией CC BY-NC 2.0

В мозг поступает информация из внешнего мира, его нейроны получают данные на входе, производят обработку и выдают некий результат. Это может быть мысль (хочу карри на ужин), действие (сделать карри), изменение настроения (ура, карри!). Что бы ни получилось на выходе, это «что-то» является преобразованием данных со входа (меню) в результат на выходе («куриный дхансак, пожалуйста»). И если представлять мозг как преобразователь с входом в выходом, то неизбежна аналогия с компьютером.

Для одних это просто полезный риторический приём, для других — серьёзная идея. Но мозг — это не компьютер. Компьютером является каждый нейрон. В коре головного мозга 17 миллиардов компьютеров.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑57 и ↓4+53
Комментарии198

Многомировая интерпретация квантовой механики

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров59K

Наверняка большинство из вас нет-нет да и встречало в научно-популярной литературе упоминания о "многомировой интерпретации" квантовой механики (ММИ). Ее любят помянуть и в комментариях на Хабре, однако зачастую в неверном ключе или с серьезными неточностями.


image

Попробуем разобраться, что же к чему в ММИ.

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии364

На пути к фундаментальной теории сознания

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K
Происхождение и природа сознательных переживаний — иногда их называют латинским словом qualia — были для нас загадкой с самой ранней античности вплоть до недавнего времени. Многие философы сознания и в том числе современные, считают существование сознания настолько недопустимым противоречием тому, что, по их мнению, есть мир из материи и пустоты, что объявляют его иллюзией. Иными словами, они либо отрицают существование qualia в принципе, либо заявляют, что их невозможно осмысленно изучить с помощью науки.

Если бы это суждение было правдиво — это статья была бы очень короткая. И под катом ничего бы не было. Но там кое-что есть…

image
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии199

Радиация: источники

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров46K
В предыдущем посте я рассказал о единицах измерения ионизирующей радиации. А теперь поговорим об источниках излучения.

Я не буду здесь писать о «том, что не надо трогать руками» — об этом и так много написано, а я не Олег Айзон и уникальных фотографий невиданных доселе радиоактивных артефактов у меня нет. Я расскажу в общем — откуда у нас берется радиация.


Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑97 и ↓0+97
Комментарии91

Оцифровывание коммуникации: зачем нужны эмоджи

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K
На первый взгляд, это довольно забавный парадокс: социальные сети создают асоциальные люди. По крайней мере, являющиеся антиподами стереотипному представлению о целевой аудитории их проектов: Джек Дорси не похож на тролля, Павел Дуров — на школьника, а Марк Цукерберг — на человека. Но, если задуматься — связь между гиками-интровертами и текстовым общением онлайн, на которое, вслед за ними, перешёл почти весь мир — вовсе не случайна.

Человеческая коммуникация с тех самых пор, как предки человека впервые выговорили что-то членораздельное, велась на двух языках: человеческом, в котором для обмена информацией используются слова (вербальная коммуникация), и куда более древнем, чем люди, языке тела, в котором информация передаётся поведением (невербальная).


Сэр Патрик Стюарт как бы призывает этой картинкой не судить сразу по обложке

Впрочем, не всегда они давались людям с одинаковым успехом: в каждом, наверное, классе были свои нёрды — дети, которым, обычно, хуже других давалось обычное общение, но лучше — учёба. И то, и другое, судя по всему — по одной причине: баланс понимания вербального и невербального языка был явно смещён в пользу первого — в результате, такие дети, смотря в книгу, видели в ней, на самом деле, буквы, слова и стоящий за ними смысл — тогда как добавление потока входящей невербальной информации, не помогал понять собеседника, а только затуманивал их смысл и требовал небольшой задержки на обработку всех сигналов на уровне сознания, зарабатывая репутацию тормознутых среди прочих детей, у которых невербальные сигналы обрабатывались моментально на подсознательном уровне.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑22 и ↓12+10
Комментарии20

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность