Обновить
-15
@BioHazzardtread⁠-⁠only

Пользователь

0,1
Рейтинг
Отправить сообщение

Как незаметная indirect-зависимость в Go дописала ручку в ваш HTTP-сервер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

Аккуратный Go-сервис на net/http с единственной ручкой /time. Обновляем одну библиотеку через go get, не трогая свой код. После рестарта в сервисе появляется ручка /__injected, которая отдаёт строки из памяти процесса. Мы её не регистрировали — а пакет, который это сделал, формально даже не используется.

Разбираю шаг за шагом, как такое возможно: модель зависимостей Go и коварство //indirect, тихий вход через init(), сканирование кучи и unsafe. Pointer для поиска ServeMux в работающем сервере. И, конечно, как от этого защищаться — от аудита зависимостей до seccomp и read-only ФС.

Весь код — в репозитории, «вредонос» написан в учебных целях. Запускать только в песочнице.

Разобрать «вредоноса»

Оконные функции с «форточкой» или как пользоваться фреймом

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели137K
Всем привет. 26 февраля в OTUS стартовали занятия в новой группе по курсу «MS SQL Server разработчик». В связи с этим я хочу поделиться с вами своей публикацией про оконные функции. Кстати, в ближайшую неделю еще можно записаться в группу ;-).





Оконные функции прочно вошли в нашу практику, но мало кто знает как работают фреймы RANGE и ROWS.

Возможно поэтому они несколько реже встречаются. Цель этой статьи привести примеры использования, чтобы у вас точно не осталось вопросов “Кто есть кто?” и “Как это применять?”. Вопрос “Зачем?” в статье останется не освещенным.

Давайте разберемся что такое фрейм, и как схожего эффекта достичь с помощью ORDER By в предложении OVER().

Для демонстрации будем использовать простую таблицу, чтобы можно было просчитать примеры без использования компилятора. Вообще, очень рекомендую — посмотрите и продумайте, что будет в результате выполнения, а потом проверьте себя — так вы обнаружите белые пятна в восприятии работы оконных функций, которые могут быть совсем не очевидными, когда читаешь уже готовые результаты.
Читать дальше →

C++101

Время на прочтение179 мин
Охват и читатели37K

Про C++ часто шутят, что любую вещь можно сделать пятью разными путями, четыре из которых компилируются, три работают, а два правильные, но один зависит от фазы луны. Часто такие шутки и идиомы откладываются в коллективной памяти сообщества какой именно из этих путей правильный в каждой конкретной ситуации.

Большинство этих примеров родилось в эпоху до C++11, когда у языка ещё не было ни умных указателей в стандарте, ни move-семантики, ни constexpr, ни концептов, и приходилось руками собирать из шаблонов и перегрузок некоторые конструкции, которые в более поздних стандартах язык даёт почти бесплатно. Многие идиомы, примеры и идеи стоит читать в двух смыслах сразу, как исторический артефакт, объясняющий «почему старый код выглядит вот так», и как живой приём, который всё ещё применяется в движках и играх.

Разработка игр тут не случайно, потому что игровой движок это обычно место, где абстракции встречаются с профилировщиком, и проигрывают ему чаще, чем хотелось бы. А легаси паттерны цветут и пахнут из-за чьих-то забытых в углу костылей, но большинство вещей вполне правильны, применяются и спасают от ошибок. Многое из этого спрашивают если не дословно, то хотя в паре слов, хорошие лиды на собесе, перед тем как позвать вас в команду, и просто взяв рандомо 5-6 пунктов можно составить впечатление, сталкивался ли новый человек с определенными проблемами.

Когда я собирал оглавление Game++, раздел про идиомы, идеи, паттерны и механизмы C++ планировался шестым и завершающим, и должен был занять страниц сто, по одной на каждый пункт, но чем дальше я собирал материал, тем яснее становилось, что каждая секция тянет за собой историю, а каждая история требует контекста, а каждый контекст в игрострое никогда не бывает простым. В итоге текст разросся до размеров, при которых он просто сломал бы структуру книги, и мне пришлось выбирать между «урезать до неузнаваемости» и «отпустить жить отдельно». Пришлось выбрать второе.

Перед вами то, что могло бы стать половиной Game++, но стало самостоятельным материалом. Здесь собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы C++, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков, иногда под своими именами, иногда под другими, иногда вообще без имён, потому что их давно перестали объяснять. У большинства имена все же есть, есть и история с ответом почему именно так, а не иначе.

Вероятно вам потребуется вспомнить некоторые правила вывода шаблонов, и что такое конструктор и деструктор, чем стек отличается от кучи, что у объекта есть время жизни, но это не точно. Я также намеренно убрал обработку краевых случаев и разные проверки из кода, которые в реальном коде заняли бы половину всего текста и утопили бы саму мысль в деталях. Паттерн механизма в моем случае важнее конкретной реализации, и почти каждая из них существует в десятке вариаций под разные компиляторы и стандарты.

Читать далее

Оживляем дешевый Smart TV: обход вырезанного ADB, деблоат Яндекс.ТВ и сборка легкого медиацентра

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели42K

Купил я тут по дешевке 43-дюймовый телевизор Hartens (модель HTY-43FHD06B‑HK22, панель BOE HV430FHB‑F91) под проект умного гостевого дома. Железо внутри скромное: чипсет MediaTek MT5867, 32-битная архитектура (armeabi‑v7a), 1.5 ГБ оперативной памяти и вишенка на торте — фирменная оболочка Яндекс.ТВ на базе AOSP Android 11.

Из коробки это чудо техники работает «не очень». Интерфейс задумчивый, повсюду рекомендации, Алиса, Кинопоиск, Яндекс.Музыка и куча другого софта, который постоянно висит в памяти и кушает и без того дефицитные ресурсы.

План по исправлению созрел быстро, но на первом же шаге я уперся в стену: производитель полностью вырезал пункт «Отладка по USB» (USB Debugging) из меню разработчика. USB‑порты у телевизора работают только в режиме хоста (подключить ПК напрямую кабелем нельзя), а сетевой ADB по умолчанию закрыт.

Ниже я расскажу, как удалось обойти это ограничение, залезть «под капот» телевизора и превратить тормозящий яндекс‑комбайн в чистый и шустрый Android TV.

Читать далее

Внутри винтажной микросхемы АЛУ 74181: как она работает и почему устроена так странно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели21K

74 181 выглядит как микросхема из эпохи, когда процессоры еще собирали из отдельных логических элементов, но разбираться в ней приходится почти как в современной оптимизации производительности: странные функции, запутанная схема, сигналы переноса и попытка выжать скорость из железа.

На первый взгляд это просто винтажная TTL‑магия с набором неожиданных операций, но за ней скрывается вполне строгая логика: все 16 булевых функций, арифметика через сложение с ними и упреждающий перенос, который позволял мини‑компьютерам 1970-х считать быстрее. Разберем, почему 74 181 устроена именно так и что ее внутренняя схема говорит о компромиссах в проектировании вычислительных устройств.

Разобраться в 74181

Деконструкция GO: CPU, RAM и что там происходит. Reordering, atomics, locks, fences. Часть 1.3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

С постановкой проблем в прошлой статье мы почти закончили и вывели самое важное – природу состояния гонки и состязания за кэш. В этой статье мы также разберем оптимизацию, порождающую часть проблем синхронизации – instructions reordering, а также механизмы решения вышеуказанных проблем.

В этот раз снова будет Go Assembler, а также снова будут примеры на Go. В прошлый раз это было необходимое зло во имя соответствия реальности

Напоминаю, что эта статья – часть большого цикла разбора языка программирования Golang End 2 End. Но если вы уверены, что понимаете природу многозадачности, многопоточности, проблемы оных, а также то, как выполняются инструкции и пришли разбираться в самых примитивных механизмах синхронизации, то велком

Instructions reordering

Обычно мы считаем, что CPU добросовестно выполняет свои инструкции последовательно. Ровно так, как мы ему сказали. Но это не всегда верно!

Допустим есть код

Читать далее

Более быстрый asin()

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Когда я пишу эту статью, то чувствую себя довольно глупо. На самом деле, это история с моралью «Прежде, чем действовать, изучи вопрос и понимай, в чём заключается твоя цель, потому что иначе потеряешь много времени».

Я продолжаю работать над проектом PSRayTracing. Как ни стараюсь я положить его на полку, время от времени слышу о чём-то «новом» и задаюсь вопросом: «а можно ли засунуть это в мой трассировщик лучей, чтобы выжать из него ещё немного скорости?». На этот раз такой темой стали аппроксимации Паде. Моя цель заключалась в обеспечении более быстрых (и точных) тригонометрических аппроксимаций.

Увы, это не помогло... однако я обнаружил нечто иное, позволившее существенно ускорить мой трассировщик!

Читать далее

Работаем с контейнерами в C++ с помощью библиотеки Ranges

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Понятие контейнер сейчас активно применяется в контексте Docker и аналогичных решений по контейнеризации. Однако, в языке C++ контейнеры существуют уже очень давно и являются фундаментальной частью Standard Template Library (STL). Они предоставляют готовые реализации наиболее часто используемых структур данных, избавляя разработчика от необходимости писать их с нуля.

Контейнеры C++ можно разделить на несколько основных категорий. Последовательные контейнеры (Sequence Containers) хранят элементы в линейной последовательности, при этом порядок элементов определяется позицией добавления. Ассоциативные контейнеры (Associative Containers) автоматически сортируют элементы по ключу. При этом, они обеспечивают достаточно быстрый поиск (O(log n)). Неупорядоченные ассоциативные контейнеры (Unordered Associative Containers) хранят элементы в хеш-таблицах. Обеспечивают поиск в среднем за O(1). Адаптеры контейнеров (Container Adapters) предоставляют ограниченный интерфейс поверх других контейнеров.

В рамках данной статьи мы будем говорить об использовании библиотеки Ranges для работы с контейнерами.

Читать далее

Как я искал замену MinIO S3 и написал свой S4 на Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

В начале 2025 года компания MinIO в лице сооснователя Harshavardhana начала поэтапно сворачивать свою версию Community Edition. В феврале из open-source версии был вырезан веб-интерфейс администрирования - управление политиками, мониторинг, репликация, IAM - всё это переехало в коммерческий продукт AIStor с ценником от $96 000 в год. Пользователям оставили лишь базовый object browser и CLI-утилиту mc. В мае последовало удаление поддержки OIDC-аутентификации. В октябре MinIO прекратил публикацию Docker-образов и готовых бинарников - причём аккурат в момент раскрытия критической CVE-уязвимости. А в декабре 2025-го проект официально перешёл в режим maintenance mode: никаких новых фич, pull request'ы не принимаются, только точечные security-фиксы по усмотрению компании.

Читать далее

Заметки на полях: Изолируем Lua окружение в C++ приложении. Стандартные библиотеки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели7.9K

Скриптовые языки уже давно и прочно заняли свою нишу в игрострое — они существенно упрощают описание игровой логики, уровней, ресурсов, диалогов, квестов, UI и чего только не. Что позволяет отдать эти задачи целиком и полностью в творческие руки гейм-/левел-/прочих-дизайнеров и других членов команды, которым не нужно обладать знаниями в том же C++. Разделение ответственности, ускорение разработки, облегчение моддинга, возможность по завершению разработки самого движка, вышвырнуть программистов на мороз и стричь купоны на бесконечных дополнениях — в общем, одни только плюсы. Да?

Да.

А ещё дыры в безопасности и ...

... уйма путей уронить стабильность.

Black-White Array: новая структура данных с O(log N) аллокаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели19K

Black-White Array (BWA) — это упорядоченная структура данных с амортизированным временем операций вставки/поиска/удаления O(\log N) и O(\log N) используемых участков памяти. Преимущества:

• Амортизированное время вставки/удаления/поиска сравнимое с реализацией BTree от Google;
• Низкое количество аллокаций памяти при операциях вставки O(\log N) - меньше давления на сборщик мусора, ниже фрагментация памяти;
• Массивы под капотом: данные лежат рядом, что улучшает кэшируемость процессором и скорость обхода/доступа к данным;
• Позволяет хранить элементы с одинаковыми ключами - не нужно использовать дополнительные структуры для группировки таких элементов;
• Низкий оверхед на хранение служебной информации - экономия памяти по сравнению с другими структурами данных;
• Удобен для вставки батчами;
• Простая сериализация и десериализация;

Подробности

Демобаза 2.0 для PostgreSQL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K

Можно ли смоделировать хаос пуассоновских потоков бронирований и конечный автомат состояний рейса (от «по расписанию» до «приземлился») целиком внутри PostgreSQL? Мы решили, что для создания идеальной учебной базы данных — можно. Вместо старых статичных таблиц мы построили генератор, имитирующий жизнь глобальной авиакомпании. Рассказываем, зачем это было нужно и почему старая база на 2,5 ГБ перестала справляться с задачами.

Лечу это я, лечу

ULID, UUIDv4 и UUIDv7 в логах nginx: как сделать поиск по ID быстрым и удобным в ClickHouse

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Когда вы работаете с распределённой системой — будь то микросервисы, фронтенд + бэкенд или nginx + приложение — жизненно важно иметь возможность «протянуть» один и тот же идентификатор запроса через все её компоненты. Это позволяет сопоставлять логи из разных источников, быстро находить ошибки и проводить корреляционный анализ.

В nginx для этого из коробки есть переменная $request_id — 32-символьный hex-идентификатор (например, a1b2c3d4e5f678901234567890abcdef). Его можно передать бэкенду через proxy_set_header X-Request-ID $request_id; или fastcgi_param HTTP_X_REQUEST_ID $request_id;, а также сохранить в access-логах.

Однако стандартный $request_id — это просто случайная строка без временной привязки и без структуры, удобной для аналитики. В этой статье мы рассмотрим, как улучшить ситуацию с помощью ULID и UUIDv7.

Читать далее

Как победить CMake: отладка CMake-скриптов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели21K

Отладка больших CMake-проектов часто превращается в боль. Уходит не один час на то, чтобы с помощью message() и бубна найти проблему. Но существуют более удобные и эффективные способы. Например, отладчик, который позволяет пошагово пройтись по CMake-скриптам и посмотреть значение переменных. Или профилировщик, показывающий последовательность вызовов и время их выполнения. Как их использовать? Читайте в статье.

Читать далее

Не смотрите на % использования процессора при гиперпоточности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели42K

Этот небольшой этюд служит как бы продолжением статьи "Проценты использования процессора — это ложная метрика". Мы попытаемся копнуть чуть поглубже и более детально разобраться как работает гиперпоточность (или гипертрединг, как его иногда называют).

Читать далее

Звонки через Jabber в докер-контейнере за 5 минут

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели103K

В свете сами знаете чего, свой приватный мессенджер и возможность звонков на XMPP стали как никогда актуальны.

Есть быстрый и простой способ: за несколько минут вы поднимаете собственный Jabber-сервер. Дальше — дело техники: рассылаете приглашения маме, бабушке, теще, жене и соседке Даше. После этого можно спокойно звонить и переписываться в защищённом мессенджере, который полностью под вашим контролем.

Звонки идут в зашифрованном режиме, работают p2p. А если у собеседника хитрый NAT, то на помощь автоматически приходит встроенный STUN-сервер.

Клиенты есть под все платформы: Android, iOS, Windows, macOS и Linux.

Читать далее

Топ-5 алгоритмов из курса матана, которые реально пригодятся в работе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели88K

Всем привет. Сегодня хочу затронуть тему матана, чтобы показать как его можно применять на реальных задачах. Думаю каждый, кто учил матан часто задавался вопросами: «Где это вообще пригодится?», «Зачем это нужно?», «Как это может помочь?» и т. д. Так вот, чтобы эти вопросы отпали раз и навсегда предлагаю свой топ-5 алгоритмов из курса матана с конкретными примерами их применения в работе.

Читать далее

Тихая сила: как управлять не через контроль, а через влияние

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели64K

Иногда тебе кажется, что ты обычный член команды, такой же винтик системы, как и все. Вы так же общаетесь с командой, у вас есть свои приколы, иногда очень жесткие. Ты так же ходишь с ребятами в бар и на квизы, часто скидываете друг другу мемы. Но однажды ты слышишь:
 — Марина так сказала. Как самый важный довод при споре по рабочим вопросам, истина в последней инстанции. И тебя это пугает, потому что ты тоже человек, ты не хочешь, что бы они делали так, как ты сказала, а что бы сами подумали и нашли правильное решение. И тут до тебя наконец‑то доходит что твоем мнение не одно из равных, а самое значимое. И теперь тебе нужно очень внимательно следить за тем, что ты говоришь и насколько хорошо люди тебя поняли.

Читать далее

Первые анекдоты о программистах: как выглядел юмор айтишников в 1996-1998 годах?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели168K

Задолго до появления и падения Башорга, в ноябре 1995 года, в юном ещё Рунете появился сайт Анекдот.ру. Он остался в истории как первый русскоязычный ресурс с почти ежедневными обновлениями — и сразу же был завален тысячами популярных в домемную эпоху анекдотов. В отличие от многих сайтов Веб 1.0, включая возникшего позже конкурента Kulichki, он продолжает функционировать по сей день — и представляет собой старейший архив юмора Рунета ещё до появления мемов в современном понимании. Большинство из размещённых там шуток представляют собой выложенные в сети анекдоты на оффлайновые темы, бытовавшие в обществе того времени — но на Анекдоте.ру можно наблюдать, как в это пространство проникали, закреплялись и становились популярными шутки программистов и о программистах на околокомпьютерные темы. Совершим небольшую экскурсию и вспомним времена зарождения IT-юмора на русском языке с характерными чертами эпохи: боль от Windows 95, хейт к Биллу Гейтсу, вопиющая компьютерная безграмотность «юзверей», неспособных найти «эни кей», популярность DOOM-2 и прочее, прочее, прочее.
Читать дальше →

Мой идеальный компьютер

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели63K

Я сижу под Linux, но иногда нужна винда. До недавнего времени у меня был обычный dual boot, но сейчас я реализовал свой идеальный сетап:

- основная система - Linux

- Windows - на выделенной SSD

- на нее можно загрузиться как из груба, так и из виртуалки

- с пробросом второго GPU (дисплей на отдельный физический выход)

- с качественным удаленным подключением (как RDP, но быстрое) - можно играть в игры

Ниже опишу что и как сделал.

Читать далее
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Калининград (Кенигсберг), Калининградская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность