Как стать автором
Обновить
4
0

Разработчик(в основном на С#)

Отправить сообщение

Новый взгляд на старые игры. Часть 5. WoW в Warcraft III. 8 кампаний, переносящих сюжет MMORPG в классическую стратегию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.4K

В 2004 году Blizzard Entertainment сделали серьёзную ставку на по сей день здравствующую MMORPG, на многие годы отодвинув на задний план планы про продолжению стратегического ответвления в контексте противостояния известных фракций. Спорный ремастер в лице Reforged, добравшийся до публики в 2020 году и, поначалу, не имевший ни поддержки кастомных кампаний, ни старого ладдера и кланов в частности, не добавил какого-либо позитива в этом направлении. Отдельной бочкой дёгтя стал тот факт, что новая версия полностью заменила собой старую в клиенте компании - BATTLE.NET.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии14

Моделируем флюиды, огонь и дым в режиме реального времени

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.3K

Замечания о математике, алгоритмах и методах, применяемых при компьютерной симуляции флюидов (например, огня и дыма) в режиме реального времени.

Исходный код к этой статье выложен на GitHub.

Огонь как явление очень интересен с точки зрения компьютерной графики. Раньше огонь было принято имитировать. Например, в фильме «Властелин колец» Питера Джексона для изображения огня использовались спрайты с огромным количеством дыма (на тот момент симуляция флюидов обходилась слишком дорого, даже при бюджете блокбастера). Когда требовалось моделировать огонь в режиме реального времени, например, в видеоиграх, использовались почти исключительно нефизические подходы.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+38
Комментарии4

Сравнение алгоритмов ограничения частоты запросов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.3K

▍ Зачем ограничивать частоту?


Представьте чат в Twitch со множеством активных пользователей и одним спамером. Без ограничения частоты сообщений единственный спамер может запросто заполнить всю беседу сообщениями. При ограничении частоты у каждого пользователя появляется равная возможность участия.

Видео


Ограничитель частоты позволяет управлять частотой обрабатываемого вашим сервисом трафика, блокируя запросы, превосходящие заданное пороговое значение за период времени. И это полезно не только для борьбы со спамом в чатах. Например, ограничение частоты отправки формы логина позволяет защититься от брутфорс-атак, оставляя при этом пользователю право на ошибку.

Конечные точки API тоже часто ограничивают по частоте запросов, чтобы их ресурсы не монополизировал единственный пользователь. Представьте, что вам нужно, чтобы пользователи могли обращаться к затратной конечной точке не чаще ста раз в минуту. Это можно отслеживать при помощи счётчика, обнуляющегося каждую минуту. Все запросы после сотого в пределах этой минуты будут блокироваться. Это один из простейших алгоритмов ограничения частоты, называющийся fixed window limiter (ограничитель с фиксированным окном). Это распространённый способ управления трафиком к сервису.

Но не всегда всё так просто.

Когда начинается и заканчивается каждое одноминутное окно? Если я запущу поток запросов ближе к концу окна, смогу ли превысить лимит? Ёмкость окна восстанавливается по одному запросу за раз, или сразу на всё количество?

В этом посте мы рассмотрим три самых популярных алгоритма, чтобы ответить на каждый из этих вопросов.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+53
Комментарии4

Делаем процедурный панельный дом в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K

Всем привет!

Начинал делать, в прошлом году, один проект, но из-за нехватки вычислительных мощностей, потом и времени, забросил его. Сейчас решил вернуться и подойти к нему основательно.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+14
Комментарии9

Парсинг математических выражений AngouriMath, DynamicExpresso и MathExpressionEval

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Пожалуй большинство программистов так или иначе сталкивались с с++. Как и я большинство таких людей начинали познавать с++ через его великого основателя Бьярне Страуструпа. Одна из его энциклопедий по с++ начиналась с калькулятора. С подобной задачей написания калькулятора для расчета выражений нам довелось столкнуться в рамках одного из спринтов только уже на c#. (AngouriMath, DynamicExpresso, MathExpressionEval)

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+1
Комментарии5

Отправляем GC в отпуск и создаем эксзепляры классов .NET сами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

Придерживаясь великой цитаты "правила созданы для того, чтобы их нарушать", давайте нарушим какие-то основополагающие правила CLR. Как на счет того, чтобы послать GC с его работой в отставку и самим заняться размещением в памяти экземпляров классов? Заодно разберемся, как все это работает где-то там под капотом CLR.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+45
Комментарии32

Календарь семьи на MudBlazor с авторизацией и развертыванием на Ubuntu

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Введение:

MudBlazor - это амбициозная библиотека компонентов для Blazor, основанная на дизайне Material и с акцентом на простоту использования и четкую структуру. Она идеально подходит для разработчиков .NET, которые хотят быстро создавать веб-приложения, не сталкиваясь с проблемами CSS и JavaScript. MudBlazor полностью написан на C#, что позволяет вам легко адаптировать, исправлять или расширять фреймворк. https://mudblazor.com/

Задачей была разработать полезное приложение для нашей семьи, названное "Семейный календарь", которое объединяет функциональность от Google, Yandex и Mail для удобного ведения семейного расписания. Я хотел создать приложение, которое позволит нам легко планировать и отслеживать события, задачи и важные даты в нашей семье.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+1
Комментарии9

Как сайты обнаруживают ботов по TLS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.7K

Порой случается так что несмотря на то что мы в точности повторяем запрос к сайту из своего любимого HTTP клиента в ответ мы получаем ошибку. Но ведь в браузере запрос проходит! В чём же дело? В этой статье мы с этим разберемся!

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+21
Комментарии6

Cloudflare открыла код Rust-фреймворка для программируемых сетевых сервисов — Pingora

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.4K



Мы гордимся тем, что открываем исходный код Pingora — фреймворка на Rust, который мы используем для создания сервисов, обеспечивающих значительную часть трафика в Cloudflare. Pingora выпускается под лицензией Apache 2.0.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии2

Как провести фаззинг REST API с помощью RESTler

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! С вами Владимир Исабеков, руководитель группы статического тестирования безопасности приложений в Swordfish Security. Современная разработка программного обеспечения требует не только функционального, но и безопасного API. Сегодня мы расскажем, как провести фаззинг-тестирование API c помощью инструмента RESTler, имея на руках только спецификацию API. Статья написана в соавторстве с нашим инженером по безопасности, Артемом Мурадяном @TOKYOBOY0701.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии3

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии36

10 самых распространенных проблем при линтинге Dockerfile'ов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Весной 2023 года разработчики Depot добавили в свой сервис возможность проверять Dockerfile'ы при каждой сборке.

В этой статье они делятся десятью наиболее распространенными проблемами при линтинге Dockerfile'ов, разбирают каждую проблему и объясняют, почему она возникает и как ее решить. Авторы отмечают, что со временем список может измениться, но даже в таком виде он станет хорошей отправной точкой для оптимизации Dockerfile'ов.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+34
Комментарии4

Опыт масштабирования Kubernetes на 2k узлов и на 400k подов

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Расскажу, как мы в PayPal начинали осваивать Kubernetes. На тот момент большинство наших рабочих нагрузок выполнялось на Apache Mesos, и в рамках этой миграции нам требовалось разобраться с некоторыми аспектами производительности у кластеров, в которых будет работать Kubernetes – с учётом той плоскости управления, что действует в PayPal. Из всех этих аспектов важнее всего было понять, как именно масштабируется платформа, а также выявить, как можно было бы улучшить масштабируемость, настраивая параметры кластера.

Тогда как Apache Mesos может прямо из коробки масштабироваться вплоть до 10 000 узлов, масштабировать Kubernetes непросто. При масштабировании Kubernetes требуется учитывать не только количество узлов и подов, но и ещё некоторые вещи, в частности: сколько ресурсов создано, сколько у нас контейнеров на под, сколько всего сервисов задействовано, а также пропускная способность при развёртывании подов. В этом посте описаны некоторые проблемы, с которыми нам довелось столкнуться при масштабировании, и рассказано, как нам удалось с ними справиться.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+29
Комментарии10

Вкатываемся в Machine Learning с нуля за ноль рублей: что, где, в какой последовательности изучить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров190K

Всем доброго времени суток. Я давно обещала выложить сюда подробный гайд на тему того, как можно изучать Machine Learning самостоятельно, не тратя деньги на платные курсы, и, наконец, выполняю свое обещание. Надеюсь, этот гайд станет подсказкой, которая поможет найти правильное направление новичкам, которые хотят погрузиться в нашу область.

Читать далее
Всего голосов 129: ↑127 и ↓2+155
Комментарии49

Мультиплатформенные образы: что это такое и зачем они нужны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K

Павел Агалецкий, ведущий инженер в Авито, рассказал, как запустить один и тот же образ на разных платформах, почему мультиплатформенные образы удобнее, и как собирать их в режиме кросс-компиляции.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии4

Тестируем инфраструктуру и приложение на устойчивость к DDoS-атакам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Сегодня расскажу, как можно протестировать свою ИТ-инфраструктуру или приложение на предмет устойчивости к DDoS-атакам на уровнях L4 и L7. Сразу скажу, что это нельзя назвать серьезным нагрузочным тестированием, это простой и бесплатный метод теста. У него две задачи:

1. Узнать, какой минимальной мощности достаточно, чтобы инфраструктура начала испытывать проблемы или легла вовсе. Это то, что тестировали мы.

2. Эту же методику можно использовать, чтобы оценить скорость реакции используемого сервиса защиты от DDoS-атак. Мы конечно же не будем пытаться заддосить с одной машины мощные узлы фильтрации anti-ddos-сервисов. Но посмотрим, как быстро срабатывает защита и начинает блокировать зловредный трафик, для всех ли типов атак это происходит одинаково быстро и происходит ли вообще?

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Практическое руководство по созданию Helm чарта или как избавиться от рутины при работе с YAML манифестами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров20K

Бывало ли у вас такое, что вы совершали одни и те же действия из раза в раз и наконец-то решили избавиться от всей этой рутины? Но вы решили отложить это решение на некоторое время, в частности из-за занятости или лени. Но вот вы решаете взять себя в руки и всё изменить! Также было и со мной - и вот в конце концов я решился пойти на оптимизацию развертывания сервисов в Kubernetes при помощи Helm и написать об этом статью!

Я уже успел развернуть несколько приложений в Kubernetes. Но в последнее время взаимодействовать с ресурсами через kubectl становится невыносимо больно. Поэтому я решил осуществить свою давнюю затею - написать свой Helm чарт. Сегодня мы вместе с тобой, Хабрюзер, создадим свой чарт, который можно будет использовать для деплоя собственных приложений!

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+10
Комментарии14

Подробный обзор методичек ФАС по теме маркировки рекламы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

Большинство рекламодателей, агентств и блогеров в курсе, что введение с 01.09.22 закона о маркировке рекламы (официально Статья 18.1 Закона о Рекламе №38-ФЗ) породило большое количество недопонимания со стороны интернет-сообщества, откровенного хаоса и паранойи на тему маркировать всё и вся либо игнорирование маркировки в надежде, что регулирующие органы не смогут их привлечь по каким-либо причинам к ответственности.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии7

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 4 —добавление отражения и преломления

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

В этой статье мы добавим в наш рейтрейсер поддержку отражения и преломления света. Приятного чтения!

Предыдущая глава

Другим преимуществом трассировки лучей является то, что, расширяя идею распространения лучей, мы можем очень легко имитировать такие эффекты, как отражение и преломление, которые удобны при моделировании стеклянных материалов или зеркальных поверхностей. В статье 1979 года, озаглавленной "Улучшенная модель освещения для затененного дисплея", Тернер Уиттед был первым, кто описал, как расширить алгоритм трассировки лучей Аппеля для более продвинутого рендеринга. Идея Уиттеда расширила модель испускания лучей Аппелем, включив в нее расчеты отражения и преломления.

Зарендерить статью
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Использование MassTransit (RabbitMQ) в ASP.NET Core

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы рассмотрим реализацию библиотеки MassTransit в сочетании с RabbitMQ в приложении ASP.NET Core. Для начала, мы затронем некоторые из продвинутых функций RabbitMQ, а также ряд концепций, с которыми можно столкнуться, используя библиотеку MassTransit. Ну и наконец, мы разберёмся, как использовать эту библиотеку в приложении ASP.NET Core Web API.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии7
1
23 ...

Информация

В рейтинге
4 197-й
Зарегистрирован
Активность