Привет, Хабр! В прошлый раз мы рассказывали о трансивере Quansheng UV-K5/K6 и его возможностях. Сегодняшняя статья посвящена аппаратным доработкам этого дешёвого и доступного китайского девайса. С их помощью можно расширить принимаемый диапазон, обзавестись большим количеством памяти для контактов, реализовать своеобразный TeamViewer для удалённого управления трансивером и обеспечить работу в сети APRS. Приятного чтения!
Team Lead
TorrServer: как смотреть торренты онлайн
В последнее время выходят статьи, как смотреть торренты на телевизоре. Читаю и понимаю что тема не раскрыта полностью, люди предлагают сделать максимум усилий, для необходимого минимума.
Что нужно при домашнем просмотре фильмов и как это происходит у меня...
Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек
В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.
Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:
- Снизили размер модели в 2 раза;
- Научили наши модели делать паузы;
- Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
- Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
- Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
- Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
- Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
- Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
- Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;
Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).
Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.
Декаплинг: качество питания микросхем
Чтобы цифровые микросхемы работали правильно, рядом с ними должны стоять конденсаторы по питанию. В этой статье разбираемся, насколько те или иные решения при разработке (количество конденсаторов, их ёмкость, расположение и трассировка) могут повлиять на работу устройства. Под катом теория, симуляции и измерения.
Мини-дайджест FPV 2022
Прошедший год в мире беспилотной авиации был чересчур насыщенным, но ниже только гражданские новости, которые запомнились и, на мой вкус, поимеют долговременные последствия на хобби. Посмотрим, что произошло с железом и ПО.
Управление микроконтроллером через telegram-бот с обратной связью
Как управлять различными устройствами: свет, вентиляция, полив, а также получать нужные данные от микроконтроллера.
При этом для учебно-тренировочных или DIY-задач совершенно не хочется задействовать дополнительные устройства, на которых будет размещаться сервер и уж тем более не оплачивать внешний статический IP-адрес.
Представление движений в 3D моделировании: интерполяция, аппроксимация и алгебры Ли
Сколько существует разных способов представить обыкновенный поворот в трехмерном пространстве? Большинство людей, когда-либо занимавшихся 3D-графикой или 3D-моделированием, сходу назовут три основных широко распространенных варианта:
- Матрица поворота 3x3;
- Задание поворота через углы Эйлера;
- Кватернионы.
Люди с богатым опытом добавят сюда почему-то не пользующийся популярностью четвертый пункт:
- Ось поворота и угол.
Мне бы хотелось рассказать о пятом способе представления вращений, который симпатичен тем, что удобен для параметризации, позволяет эффективно строить полиномиальные аппроксимации этих параметризаций, проводить сферическую интерполяцию, и главное, универсален — с минимальными изменениями он работает для любых видов движений. Если вам когда-либо был нужен метод, который позволял бы легко сделать «аналог slerp, но не для чистых вращений, а для произвольных движений, да еще и с масштабированием», то читайте эту статью.
Расставим точки над структурами C/C++
STM32: SPI: LCD — Вы всё делаете не так [восклицательный знак]
Как следствие — либо код не работает совсем и тогда в него внедряют различные задержки, или пишут код таким образом что он гарантированно будет работать медленно (по сравнению с возможной скоростью). А кто то, не разобравшись просто копирует чужой «с костылями» код, и потом такие «произведения» ходят по интернету из примера в пример…
Блок SPI описанный в данной статье точно есть у контроллеров семейств: STM32F1, STM32F2, STM32F4. По другим смотрите Reference Manual.
Откуда растут такие проблемы и каким образом они решаются под катом.
Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу
Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.
Пассивный DPI
Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.Солнечная батарея на балконе: тестирование контроллера заряда
В предыдущей части была рассмотрена и проверена работа платы BMS, обеспечивающей корректный заряд литий-ионного аккумулятора. Китайская почта наконец доставила Solar charge controller, так что пора протестировать и его.
Результаты тестирования под катом.
Использование Stream Out-стадии для отладки шейдеров в DirectX 10\11
В начале марта я имел удовольствие посетить команду разработки Direct3D в главном офисе Microsoft в Редмонде. По ходу одной из дискуссий об отладке 3D приложений они посоветовали мне использовать новую возможность DirectX10\11 для отладки шейдеров.
Я использовал эту технику для отладки кода тесселяции под DirectX 11 (этот код приведён ниже), но и DirectX 10 обладает теми же возможностями и портирование будет достаточно тривиальным.
Что мы вообще пытаемся сделать?
Нам интересно получить результаты работы выполняемых на GPU шейдеров (вершинных, геометрических, тесселяции) для последующей обработки этих данных с помощью CPU. При этом мы хотим и видеть результаты просчёта графики на экране, и иметь все координаты в виде буферов и структур в оперативной памяти, откуда мы их уже сможем прочитать, записать в лог, использовать для дальнейших расчётов.
Маленькие трюки DirectX и HLSL
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
Муравьиные алгоритмы
Предисловие
Совсем недавно в этом блоге была опубликована статья, посвященная алгоритму поведения роя пчел. Данная статья рассказывает о другом алгоритме роевого интеллекта, называемом муравьиным алгоритмом. Она состоит из введения, вкратце рассказывающего о заимствованном природном механизме, описания оригинального алгоритма Марко Дориго, обзора других муравьиных алгоритмов и заключения, в котором указываются области применения муравьиных алгоритмов и перспективные направления в их исследованиях.
Введение
Муравья нельзя назвать сообразительным. Отдельный муравей не в состоянии принять ни малейшего решения. Дело в том, что он устроен крайне примитивно: все его действия сводятся к элементарным реакциям на окружающую обстановку и своих собратьев. Муравей не способен анализировать, делать выводы и искать решения.
Эти факты, однако, никак не согласуются с успешностью муравьев как вида. Они существуют на планете более 100 миллионов лет, строят огромные жилища, обеспечивают их всем необходимым и даже ведут настоящие войны. В сравнении с полной беспомощностью отдельных особей, достижения муравьев кажутся немыслимыми.
C# 5 — об async/await с начала
Анализ исходного кода движка Doom: рендеринг
От экрана дизайнера к экрану игрока
Карты разрабатывались дизайнером уровней в 2D с помощью редактора Doom Editor (DoomED). LINEDEFS описывали замкнутые секторы (SECTORS в исходном коде), а третье измерение (высота) указывалась посекторно. Первый уровень Doom E1M1 выглядит так:
После завершения работы над картой она нарезается методом двоичного разбиения пространства (Binary Space Partitioning, BSP). LINEDEF рекурсивно выбирались и их плоскости превращались в секущие плоскости. То есть LINEDEF разрезались на сегменты (SEGS) до тех пор, пока не оставались только выпуклые подсектора (SSECTOR в коде).
Интересный факт: И DoomED, и iBSP писались на… Objective-C на рабочих станциях NextStep. Пятнадцать лет спустя тот же язык почти в той же операционной системе выполняет игру на мобильном устройстве! [прим. пер.: в 2010 году Doom вышел на iPhone] Я немного поработал веб-археологом и мне удалось найти исходный код idbsp. На него стоит посмотреть.
Почему я не люблю автозапуск или размышления гика у замерзшей машины…
Теорема Гёделя о неполноте за 20 минут
Теореме Гёделя о неполноте, одной из самых известных теорем математической логики, повезло и не повезло одновременно. В этом она похожа на специальную теорию относительности Эйнштейна. С одной стороны, почти все о них что-то слышали. С другой — в народной интерпретации теория Эйнштейна, как известно, «говорит, что всё в мире относительно». А теорема Гёделя о неполноте (далее просто ТГН), в примерно столь же вольной фолк-формулировке, «доказывает, что есть вещи, непостижимые для человеческого разума». И вот одни пытаются приспособить её в качестве аргумента против материализма, а другие, напротив, доказывают с её помощью, что бога нет. Забавно не только то, что обе стороны не могут оказаться правыми одновременно, но и то, что ни те, ни другие не удосуживаются разобраться, что же, собственно, эта теорема утверждает.
Итак, что же? Ниже я попытаюсь «на пальцах» рассказать об этом. Изложение моё будет, разумеется нестрогим и интуитивным, но я попрошу математиков не судить меня строго. Возможно, что для нематематиков (к которым, вообще-то, отношусь и я), в рассказанном ниже будет что-то новое и полезное.
Математическая логика — наука действительно довольно сложная, а главное — не очень привычная. Она требует аккуратных и строгих манёвров, при которых важно не перепутать реально доказанное с тем, что «и так понятно». Тем не менее, я надеюсь, что для понимания следующего ниже «наброска доказательства ТГН» читателю понадобится только знание школьной математики/информатики, навыки логического мышления и 15-20 минут времени.
Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных
Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…
В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).
Быстрый обратный квадратный корень в Quake
Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.
Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.
В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Минск, Минская обл., Беларусь
- Зарегистрирован
- Активность