Как стать автором
Обновить
11
0

Пользователь

Отправить сообщение

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.2K


Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.

Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.

В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.

Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
Читать дальше →

Как протащить верблюда сквозь игольное ушко, или обновление компилятора С++ на проекте старше 10 лет

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров22K

Привет! Меня зовут Колосов Денис, я являюсь разработчиком клиентской части проекта «Allods Online» в студии IT Territory. Сегодня я расскажу о том, как мы решились обновить среду разработки и заодно компилятор на нашем проекте с Visual C++ 2010 на 2019. 

О чем пойдет речь?

1. Как мы докатились до такой жизни и отважились на этот шаг;
2. О сборке вендерских библиотек и всего окружения, которое у нас есть;
3. С какими кастомными проблемами мы столкнулись;
4. К чему это все привело.

Читать далее

Unity «Best» Practices

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее

Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K

Реальность в России такова, что редко путь в разработку игр складывается прямолинейно: университет — стажировка в игровой компании — работа. Игровые специальности в образовании появляются, но все еще помалу и скорее в виде платных курсов или дополнительного высшего. Поэтому многие успевают себя попробовать в совсем других сферах, прежде чем у них возникнет мысль: «А что, так можно было?»

Мы опросили нескольких ребят из наших студий и узнали, как складывалась их жизнь до того, как они пришли в геймдев, как это произошло, и что они могут посоветовать тем, кто пока только начинает думать о том, не попробовать ли себя в разработке игр. Туториалы, мануалы, самостоятельное изучение движков, гейм-джемы и модостроение — а как насчет старта карьеры совсем без портфолио? 

Обо всем этом — читайте ниже.

Кто-то попадает сюда случайно, кто-то прокладывает путь целенаправленно. Из цирка, реанимации, похоронного бюро или с завода — и все это абсолютно реальные кейсы. Неисповедимы чужие пути, так что некоторым жизненным сценариям остается только удивляться.

Кто-то пришел в индустрию десять лет назад, когда еще довольно просто было залететь в нее без специальных знаний как таковых — сейчас же многие не понаслышке знают, что даже джуном стать не так-то просто.

Читать далее

Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря ним игроки могут выразить эмоции в жарких боях за башни — что, на наш взгляд, очень немаловажно.

Чтобы достичь текущего качества эмодзи, мы проделали большой путь. Но обо всем по порядку.

Читать далее

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее

Сжатые атласы в Unity Runtime

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее

2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

2021 год подходит к концу. И сегодня хочется о том, какой фундамент он заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.

О дефиците железа, IDFA и 5G, влиянии пандемии и статистике в цифрах — обо всем этом подробнее под катом.

Читать далее

Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.4K

Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.

В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.

В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.

Читать далее

Урок цифры: как мальчишки и девчонки, а также их родители профориентировались в геймдеве

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K

На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году стала разработка игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.

Помимо методологических и технических подробностей разработки  профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.

Читать далее

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах. В чем профит этого партнерства для конечного пользователя, почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы, разбираемся в статье.

Читать далее

Что такое ECS и с чем его компилят

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров32K

Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии. 

Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано. 

О чем сегодня пойдет речь?

Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

Читать далее

Слон в посудной лавке, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.3K

В геймдеве только и разговоров, что о ремастерах. Уже на протяжении долгого времени мы рассказываем о том, как они создаются, на примере своего опыта с War Robots: о разных аспектах от препродакшна до внешних тестов и нового пайплайна разработки карт. Логично предположить, что изменение в стеке технологий требует совершенствования и внутренних процессов. 

Именно на тему организации рабочего процесса внутри команды я и хочу сегодня поговорить: о том, как мы меняли подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удаленку. И поскольку я сам являюсь 3D-художником окружения, то и речь пойдет преимущественно о том, что происходило в это время с левел-дизайном в нашей компании.

Читать далее

Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K

Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием. 

Раньше на проекте  War Robots у нас был устоявшийся и вполне рабочий пайплайн по импорту текстурных массивов, на выходе которого мы получали массивы в конечном формате (ASTC, ETC2), отлично удовлетворяющие нашим требованиям для мобильных платформ. С этим все у нас было хорошо — до поры. Проблемы начались тогда, когда возникла необходимость релиза на ПК. 

В этой статье мы поговорим о проблемах, с которыми мы столкнулись и какие нам пришлось преодолеть: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме разных форматов под разные платформы. Наконец, расскажем о работе ScriptedImporter, который помог нам решить обе: как делать нельзя и как нужно.

Читать далее

Релизы без выгорания и овертаймов: как мы меняли процессы работы над крупными игровыми фичами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Выстраивание производственных процессов — распространенная боль в IT-разработке. Это большая и комплексная задача, с которой неизбежно приходится сталкиваться на проектах, чтобы доставить фичу в срок. Однозначного и единственно правильного решения здесь нет. Зато есть множество маркеров: кранчи, выгорание, фичекат, — указывающих на то, что что-то вы все-таки делаете не так.

Изменение воркфлоу — процесс, способный растянуться не на один год, и, конечно, не обойдется без собственных набитых шишек. Ниже я расскажу об опыте команды War Robots: с чего мы когда-то начинали и каких результатов добились сейчас. И, поверьте, для нас это того стоило.

Читать далее

Декомпозиция света: как работает освещение в играх

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода. 

Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене.

О методах реализации глобального освещения в играх (которые мы, кстати, используем и в своих проектах) и о том, что это вообще такое — далее в статье.

Читать далее

Обучение на частного пилота в России. Личный опыт

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров123K

На Хабре уже было несколько статей про то, как люди нашли свой путь в небо через частную малую авиацию, а точнее — авиацию общего назначения (АОН). Обучались авторы тех статей чаще всего за рубежом. Информации из первых рук о том, как стать частным пилотом в России, сравнительно мало, и большая ее часть уже успела устареть.

В этой статье я постараюсь в общих чертах, по верхам, но от начала до конца и с опорой на собственный опыт пройтись по всему процессу обучения на частного пилота в РФ. Статья в первую очередь будет полезна тем, кто потенциально интересуется авиацией, но не знает, с чего начать свой путь в небо, и слабо представляет, через что ему предстоит пройти на пути к заветной лицензии. А пройти есть ради чего.

Читать далее

Кровавое легаси: как в одиночку раздробить монолитный сервис и не сойти с ума

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

Было раннее утро понедельника. Я проснулся раньше времени из-за грохота грома за окном. Подойдя к окну, я увидел, как по небу плыли свинцовые тучи, безжалостно заливая дождем все вокруг. Казалось, что еще чуть-чуть — и наступит второй всемирный потоп. Как будто Вселенная всеми способами пыталась мне намекнуть, что надвигается что-то ужасное, но я даже не представлял, что меня ждет.

Натянув на себя черный плащ, я отправился на работу, прорываясь через ветер и дождь, словно через поле боя. Казалось, что весь мир был против меня. И вот я стоял перед восьмиэтажным, потрепанным жизнью зданием, увешанным ржавыми кондиционерами, словно бородавками. Там находился офис конторы, где я работал.

Лифта рано утром, как всегда, было не дождаться, и я отправился на четвертый этаж по лестнице, любуясь местными красотами и оставляя за собой мокрый шлейф на полу. Я оказался в офисе первым и чувствовал себя королем мира. Сделав себе чай и расположившись в кресле, я принялся доделывать очередную фичу. Казалось, что настали покой и умиротворение.

Команда постепенно стала подтягиваться в офис, и в 10 часов начался ежедневный митап, где мы обменивались статусом о том, что сделали вчера и чем будем заниматься сегодня. После наших отчетов настала пора говорить руководителю, и за окном вдруг отчетливо послышалась стройка, звуки которой пробивались в офис даже сквозь стеклопакеты. Создавалось ощущение, будто дятел сидел у тебя на плече и пытался пробить череп до самого мозга.

В воздухе чувствовалось нарастающее напряжение. Руководитель заговорил, и я почувствовал себя, словно на гильотине. 

Произошло действительно страшное: мне предстояло путешествие по удивительному миру legacy-кода в старом корпоративном сервисе.

Читать далее
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность