Как стать автором
Обновить
3
0
Андрей @DreamC

Пользователь

Отправить сообщение

Надежный обход блокировок в 2024: протоколы, клиенты и настройка сервера от простого к сложному

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров155K

Поскольку блокировки интернета в РФ в последние недели и месяцы многократно активизировались, а маразм все крепчает и крепчает, стоит еще раз поднять тему обхода этих самых блокировок (и делаем ставки, через сколько дней на эту статью доброжелатели напишут донос в РКН чтобы ограничить к ней доступ на территории страны).

Вы, наверняка, помните отличный цикл статей на Хабре в прошлом году от пользователя MiraclePtr, который рассказывал о разных методах блокировок, о разных методах обхода блокировок, о разных клиентах и серверах для обходов блокировок, и о разных способах их настройки (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, десять, десять, и вроде были еще другие), и можете спросить, а зачем еще одна? Есть две основные причины для этого.

Читать далее
Всего голосов 446: ↑438 и ↓8+490
Комментарии358

SDR приемник GPS на микроконтроллере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров22K

В этой статье я расскажу о том, как я делал самодельный SDR GPS приемник на микроконтроллере. SDR в данном случае означает, что приемник не содержит готовых GPS-модулей или специализированных микросхем для обработки GPS сигналов - вся обработка "сырых" данных выполняется в реальном времени на микроконтроллере (STM32 или ESP32).
Зачем я это сделал — просто Just for fun, плюс - получение опыта.

Читать далее
Всего голосов 128: ↑127 и ↓1+160
Комментарии276

Зачем выступы на мембране наушников ТДС-15?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.6K

Зачем на мембране изодинамических наушников ТДС-15 такие странные выступы?

Речь вот об этих выступах на фото:

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+11
Комментарии35

ECS back and forth

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.3K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.


ECS back and forth


Часть 1 — Введение.


Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.


В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.


Почему я должен использовать ECS?


Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.


В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.


Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии8

Что у ECS под капотом

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.4K

Всем привет, это моя первая статья на Хабр. Давно хотел попробовать что-то написать, но всё никак не решался, да и темы подходящей не было. Наконец тема подвернулась, и пришло время закрыть этот гештальт =)

В данной статье я опишу общий принцип "подкапотной" работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.

Когда я только начал узнавать про ECS, всё это казалось очень красивым, но только на бумаге, и нужно было начать что-то на нём реально писать, чтобы на собственном опыте проверить всё, о чём пишут. Успел попробовать несколько фреймворков на разных движках и языках. В основном это был великолепный entt, который я прикручивал к Godot, и LeoECS на Unity. Родной Unity фреймворк я пробовать не стал, потому что, когда начинал своё знакомство, API у него менялось чуть ли не раз в месяц, что меня отпугнуло. 

В общем, получил достаточно опыта в использовании ECS на практике, но меня всё никак не покидал вопрос о том, как же оно работает под капотом. Есть пара хороших блогов о разработке ECS (от автора entt - https://skypjack.github.io/ и от автора flecs - https://ajmmertens.medium.com/), но все они давали мне недостаточно понимания как это можно сделать самому. В итоге я решил что лучший способ что-то понять — сделать это самому, поэтому мне пришлось писать свою ECS, как завещал старина Бендер =)

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии18

Всё что нужно знать про ECS

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров79K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+36
Комментарии24

Пишем на Python как на Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K

Я начал программировать на Rust несколько лет назад, и это постепенно изменило мой подход к разработке программ на других языках программирования, особенно на Python. До того, как я начал использовать Rust, я обычно писал код на Python очень динамично, без подсказок типов, повсюду передавая и возвращая словари и время от времени возвращаясь к интерфейсам со «строковой типизацией». Однако, испытав на себе строгость системы типов Rust и заметив все проблемы, которые она предотвращает, я внезапно стал сильно беспокоиться всякий раз, когда возвращался к Python и не получал тех же гарантий.

Читать далее
Всего голосов 88: ↑83 и ↓5+94
Комментарии42

DIY наушники: реализация мониторного звука

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

О том, как получился магнитопланарный драйвер для наушников с высокой линейностью и быстрым затуханием импульсной характеристики, а также - как и почему это работает. Для подготовленных читателей, уже ознакомленных с предыдущими статьями 1, 2. Ссылка на исходники для сборки в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 88: ↑88 и ↓0+88
Комментарии52

Управление люстрой по двум проводам

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K

Доброго времени суток, Хабр!

Как-то давно я уже делал подобную конструкцию для управления люстрой с помощью одного выключателя. То была трансформаторная схема понижения напряжения с тремя громоздкими реле для коммутации нагрузки. Старая плата в несколько раз больше, ее было сложно спрятать, но она уже несколько лет исправно работает у меня дома. Теперь я решил упросить схему и уменьшить габариты устройства.

Поехали!
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+19
Комментарии50

«Exploring in UE4» Принципы передвижения персонажа (часть 1)

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров11K

Привет, Хабр! Представляю вашем вниманию перевод первой части статьи《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析](2019.7.14更新).

Машинный перевод статьи на английском языке "Exploring in UE4" game character movement principle (part 1)

1. Глубокое понимания компонентов передвижения.

В большинстве игр, движение игрока является базовой операцией. Даже если нет так называемого «игрока», то должны быть какие-то объекты, которыми вы можете управлять или которыми управляет ИИ.

GamePlay фреймворк от UE4 предоставляет разработчикам отличное решение для реализации передвижения. Поскольку UE использует компонентную идеологию проектирования (т.е. разделение и инкапсуляция различных функций в конкретные компоненты), основные функции этого решения полностью реализованы в компонентах. Логика передвижения будет обрабатываться по-разному в зависимости от сложности игры. Если это простая игра жанра RTS с видом сверху, она может обеспечивать только базовое движение по координатам. В RPG от первого лица игрок может улететь в небо. Для пикирования в полете требуется более сложное движение. Но, независимо от типа полета, UE помогает нам реализовать его, преимущественно из-за его предыдущего опыта разработки FPS игр.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии0

DIY наушники: тяга к совершенству

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

С прошлой статьи по DIY ленточным наушникам не прошло и года, как появились свежие результаты изысканий по этой теме. Сотни часов потраченного времени, десятки повторных сборок наушников и смена философии привели к тому, что под капотом накопилась критическая масса нововведений о которых необходимо рассказать. Настоятельно рекомендую не читавшим предыдущую статью ознакомиться с ней.

Проект, как и всегда, доступен на Thingiverse и уже включает в себя все доработки из этой статьи.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии20

Изучаем сопромат с CalculiX

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K
Сдал сопромат — можно жениться!

Введение


Метод конечных элементов (МКЭ или FEM, у них за рубежом) прочно вошел в практику инженерных расчетов при проектировании сложных систем. В значительной степени это касается прочностных расчетов механики. Применения этого метода, реализуемого соответствующим программным обеспечением существенно сокращает цикл разработки конечного устройства, позволяя исключить массу экспериментальных проверок, необходимых при использования классических расчетов на основе методов сопромата и строительной механики. На текущий момент разработана масса прикладного ПО, реализующего МКЭ. Во главе угла стоит мощный ANSYS, по бокам от него и в почетном удалении — CAD-системы со встроенным FEM-модулем (SolidWorks, Siemens NX, Creo Parametric, Компас 3D).

CalculiX силен, но труден и непонятен. Исправим это?



Естественно, МКЭ проник и в сферу образования — чтобы использовать его в реальных задачах, нужна подготовка соответствующих специалистов. В столицах, в крупных технических вузах обстановка в этой области более-менее нормальная, да и у нас в регионе тот же ANSYS применяется, например, на кафедре теории упругости ЮФУ. Но по периферии, в узко специализированных и не богатых университетах ситуация плачевна. И всё просто — ANSYS стоит порядка 2 млн. рублей за одно рабочее место, а место требуется не одно. К сожалению не все вузы могут позволить себе выложить 30-40 миллионов на организацию компьютерного класса для обучения применению МКЭ.

Одной из альтернатив может служить применение в учебном процессе свободного ПО. К счастью таковое ПО имеется. Однако, русскоязычных материалов по его использованию практически не существует. Исправляя эту ситуацию, данную статью я собираюсь посвятить в введению в CalculiX — открытый, свободный программный пакет, предназначенный для решения линейных и нелинейных трёхмерных задач механики твёрдого деформируемого тела и механики жидкости и газа с помощью метода конечных элементов.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии55

О правильной осанке, укреплении мышц и растяжке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров57K
Этот пост можно рассматривать как комментарий к двум статьям о правильной осанке и здоровом позвоночнике: раз и два.

И даже как комментарий к комментариям, в которых обсуждалось, как же быть с задней поверхностью бедра, которая не позволяет ровно сидеть и правильно сгибаться.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии90

Particle анонсировала три новые платы с поддержкой Mesh-сетей

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.7K


Компания Particle (ранее известная как Spark) вчера анонсировала третье поколение своих микроконтроллеров для Интернета вещей. Главной особенностью новинок является поддержка Mesh-сетей.
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии5

О том, как я переизобретал медиацентр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров133K

Raspberry Pi 3 model B


С приобретением нового телевизора возник вопрос, какую приставку для него брать. Возможностей Chromecast уже не хватало и хотелось полноценный медиацентр на Kodi. Телевизор со SmartTV покупать не вариант — Kodi можно установить только на Android (из SmartTV платформ), а к нему я отношусь без особой любви, к тому же он уже внутри телевизора, а не в отдельной коробке, которую можно безбоязненно перепрошивать. Ну а зачем мне полноразмерный Android, со всеми его сервисами и программами в виртуальной машине, без полноценного GNU/Linux окружения и, скорее всего, без обновлений? По той же причине также были отметены многочисленные готовые медиацентры на Android, хотя та же приставка от Xiaomi довольно хороша. Можно было бы подумать насчёт SmartTV на TizenOS, но для него нет Kodi.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+47
Комментарии78

Как разрабатывают и производят устройства IoT в России

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Мы с большим любопытством заглянули в R&D-отдел наших давних партнеров — компании Стриж, которая сама разрабатывает и производит в России базовые станции, конечные устройства IoT, протоколы передачи и ПО. Большая часть наших вопросов касалась организации процесса разработки и трудностей, с которыми они сталкивались.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии45

All-In-One: Proxmox + OpenMediaVault или ещё одна идея для домашнего NAS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров88K


Астрологи объявили месяц статей о домашних NAS на Хабре, так что поделюсь и своей историей успеха...


Не так давно я попробовал новый FreeNAS Coral. Понравилось мне в нем если не все, то очень многое: это и новый гипервизор bhyve, и повсеместное использование 9P для проброса файловой системы на гостя, а так же идея с docker и многое другое.


Кроме того я ещё больше влюбился в ZFS со всеми её плюшками, такими как дедупликация и сжатие на лету.


Но к сожалению не все было так гладко как хотелось бы и, к тому же, флешка с установленной системой приказала долго жить, так что настало время для новых экспериментов! На этот раз я задумал реализовать что-то похожее, но только лучше и целиком на Linux.


В статье так же будет немного рассказано про Docker и автоматический прокси с автоматическим получением сертификатов Letsencrypt.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии54

Пиратство может стимулировать продажи манги

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K


Влияние интернета и файлообмена на продажи лицензионного контента — горячая тема обсуждения в последние десятилетия. Интуитивно кажется, что продажи лицензионного контента, в том числе музыки, фильмов, книг и игр, должны снижаться, потому что у пользователей появляется возможность скачивать тот же контент бесплатно. Но ведь интернет в то же время работает как рекламная площадка. Пользователи получают возможность узнать о произведениях, с которыми никогда бы не познакомились, если бы не бесплатное их распространение через интернет. Какая же из этих тенденций сильнее?

Проведено довольно много исследований по влиянию пиратства на продажи музыки и фильмов, см. результаты многочисленных исследований в кумулятивных обзорах Лейбовица (2006), Оберхольцера и Штрумфа (2010), Данахера, Смита и Теланга (2013). А вот влияние на продажи книг изучено слабо. Тем более на продажи комиксов манга.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии26

«Анатомия» домашних акустических систем: материалы и акустическое оформление

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров69K
Это новый цикл постов посвящён акустическим системам. В связи с тем, что тема крайне обширная, мы решили создать серию статей, отражающих критерии выбора при покупке АС. Это пост посвящен акустическим свойствам материалов корпуса и акустическому оформлению. Пост будет особенно полезен для тех, кто стоит перед выбором АС, а также даст информацию для людей, которые хотят создать собственные АС в процессе своих DIY экспериментов.



Существует мнение, что одним из решающих факторов, влияющих на звук АС, является материал корпуса. Эксперты PULT считают, что значение этого фактора часто преувеличивают, однако, он является действительно важным, и списывать со счетов его нельзя. Не менее важным фактором (в ряду множества других), определяющим звучание АС, является акустическое оформление.

Предупреждаю, в материале есть ссылки на товары не в качестве откровенной джинсы, но в качестве примеров (надеюсь никого не заденет), всё строго в рамках темы.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии47

Обзор наушников Bluedio: разрыв шаблона от создателей Beats

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров106K
Принято считать, что разработчики смартфонов и прочей мобильной электроники (планшетов, ноутбуков, смарт-часов и пр.) наживаются на бедных потребителях. Видели новости с заголовком вроде «айфон нам продают за 500 баксов, а цена его комплектующих всего 250»? Я как раз об этом. Однако Apple со своими смартфонами – это ещё относительно честный производитель, который делает минимальную наценку. Неужели бывает хуже? Бывает. Пальму первенства в области развода покупателей удерживают – тарам-пам-там – производители наушников!

Всё дело в том, что производство наушников – бизнес крайне высокомаржинальный. Если не считать профессиональные аудиофильские модели ценой в пару тысяч долларов, где действительно применяются уникальные компоненты (вроде моделей STAX или Astell&Kern), подход к созданию «ушей» у всех производителей примерно такой. Берём старую начинку, слегка подкручиваем звучание (ну чтобы новая модель хотя бы немного отличалась от старой), чуток изменяем дизайн (с той же целью), продаём. Всё! Учитывая, что каких-либо реально дорогостоящих компонентов в массовых серийно выпускающихся наушниках нет, а на разработку «c нуля» тратиться не приходится, стоимость производства (cost of materials) одного флагманского экземпляра практически любого бренда редко превышает 50, ну максимум 70 долларов. Откуда же появляются модели за 500 баксов и дороже? Оттуда и появляются – потребителю впаривают не столько технологии и звучание, сколько бренд. Давайте-ка разберёмся в ситуации поглубже и параллельно обозреем линейку «антипафосных» наушников не так давно появившегося на российском рынке бренда Bluedio. Наушники этого производителя ориентированы как раз на тех, кто не желает выбрасывать даже лишний рубль (пусть даже может себе это позволить) и при этом хочет получить реально клёвые, хорошо звучащие «уши». Без наценки за «пафос».


Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑31 и ↓10+21
Комментарии109
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность