Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

ТВ вместо монитора: HDR, 120 Гц и вот это всё

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров89K

Разбираемся, зачем экранам 500 Гц, почему телевизор не монитор, за сколько часов выгорит OLED и как вообще это всё работает.

Читать далее
Всего голосов 170: ↑170 и ↓0+170
Комментарии418

10 типичных ошибок при использовании Kubernetes

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров29K
Прим. перев.: авторы этой статьи — инженеры из небольшой чешской компании pipetail. Им удалось собрать замечательный список из [местами банальных, но всё ещё] столь актуальных проблем и заблуждений, связанных с эксплуатацией кластеров Kubernetes.



За годы использования Kubernetes нам довелось поработать с большим числом кластеров (как управляемых, так и неуправляемых — на GCP, AWS и Azure). Со временем мы стали замечать, что некоторые ошибки постоянно повторяются. Однако в этом нет ничего постыдного: мы сами совершили большинство из них!

В статье собраны наиболее распространенные ошибки, а также упомянуто о том, как их исправлять.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+49
Комментарии3

gRPC в качестве протокола межсервисного взаимодействия. Доклад Яндекса

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров209K
gRPC — опенсорсный фреймворк для удаленного вызова процедур. В Яндекс.Маркете gRPC используется как более удобная альтернатива REST. Сергей Федосеенков, который руководит службой разработки инструментов для партнеров Маркета, поделился опытом использования gRPC в качестве протокола для построения интеграций между сервисами на Java и C++. Из доклада вы узнаете, как избежать частых проблем, если вы начинаете использовать gRPC после REST, как возвращать ошибки, реализовать трассировку, отлаживать запросы и тестировать вызовы клиентов. В конце есть неофициальная запись доклада.

— Сначала хотелось бы познакомить вас с некоторыми фактами про Яндекс.Маркет, они будут полезны в рамках доклада. Первый факт: мы пишем сервисы на разных языках. Это накладывает требования по наличию клиентов для сервисов.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+30
Комментарии12

Непричёсанные мысли по поводу формата сохранения: теория

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.6K


Начнём с вводных. Мы разрабатываем программу, которая будет сохранять свои данные в файл, и при этом…


  • будет расширяться, и существенно (отпадают уровни и сохранения большинства игр: после пары патчей бросаем игру и пишем новую);
  • тем не менее программа не рассчитывает на то, чтобы быть стандартом (отпадает LibreOffice). То есть по формату сохранения она должна быть совместима только с собой-старой и собой-новой;
  • все её данные надо держать одномоментно в памяти; СУБД типа SQLite не даёт каких-то преимуществ (отпадают базы переписки в почте или мессенджере);
  • но файл сохранения будет очень велик (отпадают программы фотопроявки вроде Lightroom, где документ — это всего лишь положения сотни-другой ползунков: мелочь по сравнению с 40-мегабайтным RAW);
  • нет нужды в ручной корректировке файлов (отпадает пользовательский интерфейс типа «файл конфигурации», присущий, например, серверу Apache).

Таких программ на самом деле немало. Это AutoCAD, Photoshop, Microsoft Office (будем честными: даже пытаясь протащить его через ISO, «мелкомягкие» рассчитывали, что он будет совместим в первую очередь с самим собой).


И для простоты добавим ещё одно требование, которое отбросит все три этих программы, но довольно реалистичное (ему отвечают Windows 10 и куча программ помельче).


  • программа разрабатывается по непрерывной схеме, так что нет денежных барьеров обновляться, а достаточно старые версии программы по факту неподдерживаемые.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+9
Комментарии54

Сложные отображения коллекций в iOS: проблемы и решения на примере ленты ВКонтакте

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров22K

Привет! Меня зовут Саша, я iOS-разработчик в команде, которая делает ленту ВКонтакте. Сейчас расскажу, как мы оптимизируем отображение интерфейса и обходим связанные с этим проблемы.
Думаю, вы представляете, что такое лента VK. Это экран, где можно просматривать разнообразный контент: тексты, статичные картинки, анимированные гифки, встраиваемые элементы (видео и музыку). Всё это должно отображаться плавно, отсюда высокие требования к производительности решений.


Теперь посмотрим, какие существуют стандартные подходы к работе с отображениями и какие ограничения или преимущества следует учитывать.


Если вы больше любите слушать, чем читать, видеозапись доклада есть вот тут.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии11

Критика протокола и оргподходов Telegram. Часть 1, техническая: опыт написания клиента с нуля — TL, MT

Время на прочтение60 мин
Количество просмотров71K

В последнее время на Хабре стали чаще появляться посты о том, как хорош Telegram, как гениальны и опытны братья Дуровы в построении сетевых систем, и т.п. В то же время, очень мало кто действительно погружался в техническое устройство — как максимум, используют достаточно простой (и весьма отличающийся от MTProto) Bot API на базе JSON, а обычно просто принимают на веру все те дифирамбы и пиар, что крутятся вокруг мессенджера. Почти полтора года назад мой коллега по НПО "Эшелон" Василий (к сожалению, его учетку на Хабре стёрли вместе с черновиком) начал писать свой собственный клиент Telegram с нуля на Perl, позже присоединился и автор этих строк. Почему на Perl, немедленно спросят некоторые? Потому что на других языках такие проекты уже есть На самом деле, суть не в этом, мог быть любой другой язык, где еще нет готовой библиотеки, и соответственно автор должен пройти весь путь с нуля. Тем более, криптография дело такое — доверяй, но проверяй. С продуктом, нацеленным на безопасность, вы не можете просто взять и положиться на готовую библиотеку от производителя, слепо ему поверив (впрочем, это тема более для второй части). На данный момент библиотека вполне работает на "среднем" уровне (позволяет делать любые API-запросы).


Тем не менее, в данной серии постов будет не так много криптографии и математики. Зато будет много других технических подробностей и архитектурных костылей (пригодится и тем, кто не будет писать с нуля, а будет пользоваться библиотекой на любом языке). Итак, главной целью было — попытаться реализовать клиент с нуля по официальной документации. То есть, предположим, что исходный код официальных клиентов закрыт (опять же во второй части подробнее раскроем тему того, что это и правда бывает так), но, как в старые времена, например, есть стандарт по типу RFC — возможно ли написать клиент по одной лишь спецификации, "не подглядывая" в исходники, хоть официальных (Telegram Desktop, мобильных), хоть неофициальных Telethon?

Ответ на этот вопрос неоднозначен
Всего голосов 187: ↑182 и ↓5+177
Комментарии240

Скрипт настройки Windows 10

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров170K

image
Давно хотел поделиться своим скриптом по автоматизации настройки Windows 10 (на данный момент актуальная версия 19041), да все руки не доходили. Возможно, он будет кому-то полезен целиком или только его части. Конечно, будет проблематично описать все пункты настройки, но постараюсь выделить самое важное.

Если кому-то интересно, то добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑77 и ↓11+66
Комментарии297

Как работает Android, часть 4

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров93K


Всем привет! Мы нашли время продолжить серию статей про внутреннее устройство Android. В этой статье я расскажу о процессе загрузки Android, о содержимом файловой системы, о том, как хранятся данные пользователя и приложений, о root-доступе, о переносимости сборок Android и о проблеме фрагментации.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии25

Неотвратимость наказания, эффективность внезапных проверок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
Это философская заметка про управление и воспитание, а также про очень неожиданное озарение связанное с моделированием цифровой плесени. Навеяно беседами о проблемах управления строительством, а также сетью существенно удалённых филиалов.

image

Борьба популяций цифровой плесени под воздействие испепеляющего солнца.

Предуведомление. Статья состоит из трёх частей, и первые две кажутся вообще друг к другу никак не относящимися, однако есть третья объединяющая их.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии91

Boot yourself, Spring is coming (Часть 1)

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров46K
Евгений EvgenyBorisov Борисов (NAYA Technologies) и Кирилл tolkkv Толкачев (Циан.Финанс, Твиттер) рассказывают о самых важных и интересных моментах Spring Boot на примере стартера для воображаемого Железного банка.



В основе статьи — доклад Евгения и Кирилла с нашей конференции Joker 2017. Под катом — видео и текстовая расшифровка доклада.
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии2

Вся правда о linux epoll

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров54K

Ну или почти вся...



Я считаю, что проблема в современном интернете — это переизбыток информации разного качества. Найти материал по интересующей теме не проблема, проблема отличить хороший материал от плохого, если у вас мало опыта в данной области. Я наблюдаю картину, когда очень много обзорной информации "по верхам" (практически на уровне простого перечисления), очень мало углубленных статей и совсем нет переходных статей от простого к сложному. Тем не менее именно знание особенностей того или иного механизма и позволяет нам сделать осознанный выбор при разработке.


В статье я постараюсь раскрыть то, что является фундаментальным отличием epoll от других механизмов, то что делает его уникальным, а так же привести статьи, которые просто необходимо прочитать для более глубокого осмысления возможностей и проблем epoll.


Anyone can wield an axe, but it takes a true warrior to make it sing melees melody.

Я предполагаю, что читатель знаком с epoll, по крайней мере прочел страницу man. О epoll, poll, select написано достаточно много, чтобы каждый кто разрабатывал под Linux, хоть раз о нем слышал.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии53

Релиз неофициального MTProto прокси на Python, особенности протокола

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K
image

Недавно разработчики Telegram выложили исходные тексты прокси-сервера, работающего по протоколу MTProto. На хабре вышли статьи об особенностях его сборки и перепаковке докер-контейнера с ним. Официальный прокси сервер, написанный на С, удивляет объемом кода — примерно 23 тысячи строк. Одновременно с этим, а иногда и чуть раньше, вышло несколько альтернативных реализаций, но ни одна из них не поддерживала возможность рекламы своего канала.

В данной статье хотелось бы, во-первых, рассказать о малоизвестных особенностях протокола общения прокси-сервера с внешними серверами и, во-вторых, рассказать о собственной разработке — реализации прокси-сервера на Python, которая только что достигла релиза и доступна всем желающим под свободной лицензией MIT.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+52
Комментарии86

Доступно о криптографии на эллиптических кривых

Время на прочтение37 мин
Количество просмотров252K
image


Тем, кто знаком с криптографией с открытым ключом, наверно известны аббревиатуры ECC, ECDH и ECDSA. Первая — это сокращение от Elliptic Curve Cryptography (криптография на эллиптических кривых), остальные — это названия основанных на ней алгоритмов.

Сегодня криптосистемы на эллиптических кривых используются в TLS, PGP и SSH, важнейших технологиях, на которых базируются современный веб и мир ИТ. Я уже не говорю о Bitcoin и других криптовалютах.

До того, как ECC стала популярной, почти все алгоритмы с открытым ключом основывались на RSA, DSA и DH, альтернативных криптосистемах на основе модулярной арифметики. RSA и компания по-прежнему популярны, и часто используются вместе с ECC. Однако несмотря на то, что магия, лежащая в фундаменте RSA и подобных ей алгоритмов легко объяснима и понятна многим, а грубые реализации пишутся довольно просто, основы ECC всё ещё являются для большинства людей загадкой.

В этой серии статей я познакомлю вас с основами мира криптографии на эллиптических кривых. Моя цель — не создание полного и подробного руководства по ECC (в Интернете полно информации по этой теме), а простой обзор ECC и объяснение того, почему её считают безопасной. Я не буду тратить время на долгие математические доказательства или скучные подробности реализации. Также я представлю полезные примеры с визуальными интерактивными инструментами и скриптами.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑125 и ↓2+123
Комментарии72

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров12K
Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM



6.1. Введение


Добро пожаловать в главу 6 руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. К данному моменту у нас есть полнофункциональный язык, хотя и минимальный, но, тем не менее, полезный. Но по-прежнему осталась одна проблема. В нашем языке мало полезных операторов (нет, например, деления, логического отрицания, и даже сравнений, за исключением оператора сравнения «меньше»).
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии5

Планетарный ландшафт

Время на прочтение51 мин
Количество просмотров21K
Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑82 и ↓0+82
Комментарии16

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров46K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии38

Генерирование полигональных карт для игр

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров58K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑99 и ↓1+98
Комментарии11

Модификация стоковых прошивок для Android. Часть 5. Революция c Xposed Framework

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров21K
В 2012 году пользователь с ником rovo89 на комьюнити XDA опубликовал исходные коды и готовый к использованию фреймворк, упрощающий кастомизацию прошивок, с подробной инструкцией и примерами, предложив альтернативу традицоинному, на тот момент, способу (деодексирование→ дизассемблирование → декомпиляция → рекомпиляция → тестирование → загрузка патчей в телефон): Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4

Он предложил использовать отдельные модули, которые можно изменять фактически налету, не вмешиваясь в исходный код прошивки или отдельных ее компонентов. Но авторитетные разработчики хором ответили: "Неа… никому это не нужно"

Rovo не забросил свое детище, а продолжил развитие. Когда в 2013-ом году вышла версия KitKat, все то же сообщество именитых девелоперов ответило: "Неа, это слишком опасно… хотя..."

Тем временем Google принял решение выпускать новую версию операционной системы ежегодно. Разумеется, стало накладно кастомизировать прошивки: не успеваешь сделать одну, как появляется новая версия ОС. Так в 2014-ом выходит версия Lollipop и разработчики наконец обращают внимание на фреймфорк с мыслями: "Может все же стоит посмотреть что это такое? Выглядит многообещающим".

В 2015-ом году вышла очередная версия (Marshmallow) и большая часть сообщества, в итоге, признала разработку весьма стоящей, на порядок сокращающей время разработки кастомизаций стоковых прошивок в виде установки отдельных модулей, расширяющих функционал. "Ничего себе, это же совсем безопасно и есть библиотека готовых полезных модулей!" — воскликнули они.

Сейчас конец февраля 2017-го. Xposed под Nougat все еще не доступен, а толпы страждущих разработчиков и пользователей то и дело открывают темы под тип "Xposed не работает! Он мне нужен! Rovo, пожалуйста!"

Сегодня я расскажу об Xposed Framework.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность