Обновить
0
Kostyantin@HARVESTread⁠-⁠only

Пользователь; Студент

Отправить сообщение

Как выбрать механическую клавиатуру для программиста или геймера

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели104K

В большинстве своём, механические клавиатуры превосходят мембранные сразу по нескольким параметрам. Но выбор клавиатуры не сводится лишь к отсечению всех экземпляров класса «мембранные». Механические клавиатуры тоже сильно разнятся. И как же найти ту самую единственную?

Сначала мы быстро вспомним, чем отличаются эти два базовых класса клавиатур, а потом постепенно придём к ответу на поставленный вопрос.

1. Количество одновременных нажатий клавиш (KRO): у мембранных клавиатур обычно оно составляет 2 (2KRO), 3 (3KRO) или 6 (6KRO). У механических — таких ограничений вообще нет (NKRO). Неважно, сколько клавиш вы нажмёте одновременно: компьютер получит и обработает соответствующие сигналы от каждой из них.

Механические клавиатуры идеально подходят для программистов и прочих специалистов, которые активно используют горячие клавиши в разных сочетаниях. Есть и те, кому хорошая клавиатура нужна не только для работы — геймеры. Другие пользователи могут ограничиться и мембранными клавиатурами. 
Читать дальше →

Мы поступили в универ и сами показали преподам, как учить студентов. Теперь собираем самые большие аудитории

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели33K


Замечали, скажешь человеку слово “универ”, как он сразу погружается в душные воспоминания? Там он тратил свою молодость на бесполезные предметы. Там он получал устаревшие знания, и там обитали преподы, давно слившиеся с учебниками, но ничего не понимающие в современной IT-индустрии.

К чёрту всё: дипломы не важны, а ВУЗы не нужны. Так ведь вы все говорите? Я думаю об этом каждый свой день, и, знаете, я с этим не согласен! В универ стоит поступить. Там есть такие же парни и девчонки с горящими глазами, как и ты, там есть сообщество. И вместе вы сможете сделать много нового. К примеру, альтернативу образовательной программе ВУЗа в своём городе.
Читать дальше →

Программисты, ходите на собеседования

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели75K

Картинка взята из видеоролика с канала «Воинствующие Аметисты»

Около 10 лет я работал системным программистом под Linux. Это модули ядра (kernel space), различные демоны и работа с железом из пространства пользователя (user space), различные загрузчики (u-boot и др.), прошивки контроллеров и многое другое. Даже иной раз случалось пилить web-интерфейс. Но чаще бывало, что приходилось и с паяльником посидеть, да с проектировщиками печатных плат взаимодействовать. Одна из проблем такой работы это то, что достаточно сложно оценить уровень своей компетенции, поскольку одну задачу ты можешь знать очень глубоко, а рядом можешь не знать совсем. Единственный адекватный способ понять куда идти, и какие течения сейчас есть – это ходить на собеседования.

В данной статье хочу обобщить мой опыт похода по собеседованиям на вакансию системного программиста linux, особенности интервью, работы и как по общению с будущим работодателем оценить личный уровень знаний и чего от этого ожидать не стоит.

В статье будет небольшой конкурс с призами.

Почему канадский английский считают «грязным» и при чем тут Киану Ривз

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели30K
Сегодня мы расскажем о диалекте английского языка, на котором говорит свыше 17 миллионов людей.

Историческое становление английского языка в Канаде, соседство с США и французский в качестве второго государственного создали диалект со своими особенностями и интересными фишками.

А еще канадский — это объект постоянных шуток как британцев, так и американцев, которым этот диалект почему-то кажется очень смешным. Многие даже называют его «грязным вариантом британского». Почему так? Давайте разберемся.


Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели245K


На Хабре недавно вышел пост ״Новичкам фондового рынка: честные разговоры о трейдинге״. Этот пост, опубликованный в одном из самых читаемых блогов Хабра, вводит людей в заблуждение и создает у них ложное представление о том, что игра на бирже — хороший способ заработка. Это вынудило меня написать комментарий, постепенно переросший в целую статью, с детальным разбором того, почему трейдинг — это не способ разбогатеть, а способ потерять деньги, и о том, как на самом деле заработать на инвестициях.
Поехали!

Ремонт 3D-принтеров и станков: как работает сервис Top 3D Shop в Москве и Санкт-Петербурге

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.8K


3D-печать и изготовление изделий на станках с ЧПУ стали неотъемлемой частью жизни, их используют все: мастера-самодельщики в домашних мастерских, малый бизнес, создающий вещи на заказ, инженеры-разработчики — для создания прототипов и деталей новых устройств и многие другие. Количество ежедневно работающих 3D-принтеров и станков постоянно растет. То же можно сказать о робототехнике, оборудовании для трехмерного сканирования и вакуумного литья.
Читать дальше →

За счет чего объем цифровых платежей для гиг-экономики достигнет $1,2 трлн долларов

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.4K

Умный предприниматель бросил колледж, обнаружил на рынке неудовлетворенный спрос и создал целый рыночный сегмент.
 
Он запустил площадку, нацеленную на удовлетворение растущего спроса на услуги за счет умелого использования накопившегося, но нереализованного ресурса в качестве предложения. Одним из конкурентных преимуществ сервиса была централизованная платежная платформа, которую предприниматель создал для устранения сложностей и препятствий при оплате услуг поставщиков.
 
Реализация идеи заняла около двух лет до поворотного момента. В один прекрасный день сервис набрал обороты. Платформа предпринимателя разрослась до уровня мультимиллиардного бизнеса и породила целую отрасль, размеры которой уже оцениваются примерно в половину триллиона долларов.
 
Основатель бизнеса, о котором мы говорим, не имеет отношения к крупным технологическим гигантам, хотя его история звучит знакомо и очень похоже. Его бизнес также нельзя назвать высокотехнологичным, во всяком случае по современным меркам.
 
Героя этой истории зовут Уильям Рассел Келли, а его детище, появившееся на свет 72 года назад, сегодня известно под именем Kelly Services и представляет собой кадровое агентство по краткосрочной аренде персонала (аутстаффинг).
 
Основанная в 1946 году компания Russell Kelly Office Service дала толчок к появлению современной платформы, которая отвечает потребностям гиг-экономики здесь и сейчас, хотя в то время никто не пользовался подобной терминологией для описания созданной Келли модели. Его компания отправляла офисных сотрудников на работу в местные бизнесы, когда у тех возникала кратковременная потребность в том или ином персонале. Так зародилась и развилась целая индустрия размером 480 млрд долларов, известная под названием аутсорсинг и управление персоналом.
Читать дальше →

Как роботы могут работать с человеком вместе (а не вместо)

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели17K
В прошлом посте мы рассказали, какие проекты интеллектуальной робототехники интересны Сбербанку. Сегодня разберем коботов: историю, классификацию, как на них можно зарабатывать или использовать для решения своих задач.


Источник: Universal Robots
Читать дальше →

Как я за 9 месяцев превратился из неофита в разработчика ПО без отрыва от основной работы

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели105K
В этой статье я расскажу, как за девять месяцев проделал путь от практически нулевого опыта в разработке ПО до должности программиста с шестизначной зарплатой, при этом работая полный день и обучаясь собственными силами.


Всякий раз как мне попадается чья-нибудь история успеха, я первым же делом с надеждой смотрю на биографию автора — вдруг его история совпадет с моей. Пока что мне не попадался еще ни один человек, у которого все сложилось бы именно так, как у меня; скорее всего, и вы найдете некоторые отличия между моим опытом и вашим собственным. Тем не менее, я надеюсь, что это рассказ послужит вдохновением и источником ценных сведений, которые вы могли бы добавить себе в базу.
Читать дальше →

Как сделать хорошую UI-анимацию отличной

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K
В материале, перевод которого мы сегодня публикуем, дизайнер Пабло Стэнли предлагает несколько рекомендаций по анимации микровзаимодействий в пользовательском интерфейсе. В каждом приведённом здесь примере рассмотрены два варианта анимаций. Первый вариант — хороший, второй, по мнению автора, просто отличный. Совершенствование анимаций идёт за счёт небольших изменений, которые, в итоге, позволяют значительно улучшить восприятие интерфейсов пользователями.
image

Анимации, о которых пойдёт речь, демонстрируют связь различных состояний интерфейса, указывают на взаимодействие между общими элементами, присутствующими в разных состояниях, ненавязчиво привлекают внимание пользователей к тому, что они должны обязательно заметить. В ходе работы автор статьи следовал идеям из руководств Material Motion, Animation Principles и The UX in Motion Manifesto. Примеры были созданы с использованием InVision Studio. Загрузить файлы с исходным кодом этих примеров можно здесь.
Читать дальше →

30 секунд CSS

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели60K


Предлагаем вашему вниманию коллекцию полезных CSS-сниппетов, в которых вы можете разобраться за 30 секунд, а то и быстрее.

Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели157K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Регулярные выражения в Python от простого к сложному. Подробности, примеры, картинки, упражнения

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели2M

Регулярные выражения в Python от простого к сложному




Решил я давеча моим школьникам дать задачек на регулярные выражения для изучения. А к задачкам нужна какая-нибудь теория. И стал я искать хорошие тексты на русском. Пяток сносных нашёл, но всё не то. Что-то смято, что-то упущено. У этих текстов был не только фатальный недостаток. Мало картинок, мало примеров. И почти нет разумных задач. Ну неужели поиск IP-адреса — это самая частая задача для регулярных выражений? Вот и я думаю, что нет.
Про разницу (?:...) / (...) фиг найдёшь, а без этого знания в некоторых случаях можно только страдать.

Плюс в питоне есть немало регулярных плюшек. Например, re.split может добавлять тот кусок текста, по которому был разрез, в список частей. А в re.sub можно вместо шаблона для замены передать функцию. Это — реальные вещи, которые прямо очень нужны, но никто про это не пишет.
Так и родился этот достаточно многобуквенный материал с подробностями, тонкостями, картинками и задачами.

Надеюсь, вам удастся из него извлечь что-нибудь новое и полезное, даже если вы уже в ладах с регулярками.
Читать дальше →

Заставьте меня думать

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Дизайн сложности


До недавнего времени вещи, которые мы используем повседневно, получали форму исходя из их технологической основы. Конструктивный дизайн телефона сводился в основном к созданию корпуса вокруг машины. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы технология стала выглядеть красивее.

Инженеры определяли интерфейсы этих вещей. Их главной задачей был функционал машины, а не простота её использования. Пользователи должны были выяснить методом проб и ошибок, как всё это работает.



С открытием каждого технологического новшества наши предметы обихода становились всё более оснащёнными и значительно более сложными. Дизайнеры и инженеры попросту обременяли пользователей подобным увеличением сложности. Мне всё еще снятся кошмары о попытках получить билет на поезд с помощью старого торгового автомата BART в Сан-Франциско.



От сложного к простоте

Читать дальше →

Санаторий для мозга: как не заставлять пользователя напрягаться

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

© The Awkward Yeti

Говорят, лень — двигатель прогресса. Это неправда. Лень ничего не двигает, потому что ей лень.
На самом деле, двигатель прогресса — это стремление к комфорту и к тому, чтобы для достижения результата приходилось совершать как можно меньше действий. А уже дальше можно либо быть ленивым, либо тратить освободившееся время на великие свершения, для которых мы все и рождены.

Думая о комфорте, мы представляем себе мягкую кровать, тёплую погоду, приятные звуки и прочие осязаемые телесные радости. Однако нельзя забывать, что наш мозг тоже нуждается в подобных приятностях (стоит заметить, что эту мысль мне подсказал как раз-таки мозг, так что, возможно, он просто хитрит).
Этот замечательный орган и сам стремится к тому, чтобы не заниматься рутинными делами, поэтому мы чистим зубы, вставляем ключи в замки и встаём с кресла не очень-то задумываясь об этих действиях. И важно помнить, что одна из главных задач дизайнеров и продуктологов состоит именно в том, чтобы обеспечить мозгу пользователя подобный комфорт, или, говоря поэтично, снизить когнитивную нагрузку.

Давайте разбираться, как этого достичь.

Читать дальше →

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели49K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →

Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:


Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность