Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Технострим. Учим строить интернет

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Интернет открывает широкие возможности для дистанционного обучения разработке и программированию. Наш YouTube-канал «Технострим» уже 5 лет знакомит с миром программирования огромное количество людей. На сегодняшний день канал предлагает более 1000 видеоуроков на самые разные ИТ-темы, его смотрит более 83 000 айтишников. И чтобы помочь вам сориентироваться в обилии видеозаписей, мы решили составить удобный путеводитель по просторам Технострима.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии2

Используем Cake для сборки C# кода

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

Всем привет! Я хочу рассказать о таком инструменте как Cake (C# Make).


Cake build


Итак, что такое Cake?


Cake — это кроссплатформенная система сборки, использующая DSL с синтаксисом C# для того, что осуществлять в процессе сборки такие вещи, как сборка бинарников из исходных кодов, копирование файлов, создание/очищение/удаление папок, архивация артефактов, упаковка nuget-пакетов, прогоны юнит-тестов и многое другое. Так же Cake имеет развитую систему аддонов (просто C# классы, зачастую упакованные в nuget). Стоит отметить, что большое количество полезных функций уже встроены в Cake, а еще больше, практически на все случаи жизни, написаны сообществом и довольно успешно распространяются.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии6

Разработка игр на Rust. Обзор экосистемы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K

Здравствуйте! Я занимаюсь разработкой игры на Rust и хочу рассказать об этом.


Моя первая статья будет полезна тем, кто хочет начать делать игру на Rust, но не уверен, какие из пакетов (крейтов) стоит использовать и что вообще происходит в экосистеме Rust для игрового разработчика.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии67

Нейронные сети: практическое применение

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров275K


Наталия Ефремова погружает публику в специфику практического использования нейросетей. Это — расшифровка доклада Highload++.

Добрый день, меня зовут Наталия Ефремова, и я research scientist в компании NtechLab. Сегодня я буду рассказывать про виды нейронных сетей и их применение.

Сначала скажу пару слов о нашей компании. Компания новая, может быть многие из вас еще не знают, чем мы занимаемся. В прошлом году мы выиграли состязание MegaFace. Это международное состязание по распознаванию лиц. В этом же году была открыта наша компания, то есть мы на рынке уже около года, даже чуть больше. Соответственно, мы одна из лидирующих компаний в распознавании лиц и обработке биометрических изображений.

Первая часть моего доклада будет направлена тем, кто незнаком с нейронными сетями. Я занимаюсь непосредственно deep learning. В этой области я работаю более 10 лет. Хотя она появилась чуть меньше, чем десятилетие назад, раньше были некие зачатки нейронных сетей, которые были похожи на систему deep learning.
Всего голосов 74: ↑64 и ↓10+54
Комментарии32

TypeScript: общие впечатления

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров149K
Думаю, многие из вас знают, что сейчас существует обилие различных языков (или инструментов), которые позволяют писать код компилируемый в JavaScript. Это CoffeeScript, Dart, GorillaScript и другие (довольно большой список можно найти здесь). Недавно я решил познакомиться с одним из представителей этого списка — языком программирования под названием TypeScript.

Я расскажу о личном опыте — почему решил попробовать именно его, как начать работать с ним, и какие выводы сделал, поработав с ним несколько дней.

Если вам это интересно — пожалуйста, заходите под кат.
Печеньки внутри
Всего голосов 39: ↑33 и ↓6+27
Комментарии42

Python на Хабре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров452K
Некоторое время назад, в силу определенных причин, мне пришла в голову мысль о том, чтобы начать изучать какой-нибудь новый язык программирования. В качестве альтернатив для этого начинания я определил два языка: Java и Python. После продолжительного метания между ними и сопутствующих нытья и долбежки головой о стену (у меня с новыми языками всегда так — сомнения, раздумья, проблема выбора и т.д.), я все-таки остановился на Python. Окей, выбор сделан. Что дальше? А дальше я стал искать материал для изучения…
Читать дальше →
Всего голосов 182: ↑162 и ↓20+142
Комментарии65

История участия (и почти победы) в ежегодном соревновании Russian AI Cup 2016

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров25K
Привет, Хабр! Меня зовут Дичковский Алексей, и я хочу вам рассказать о том, как я потратил полтора месяца своей жизни на написание бота для упрощённой версии DotA.

Ежегодно компания Mail.ru проводит онлайн-чемпионат по программированию игровых стратегий (Russian AI Cup 2016). Я принимал участие в данном соревновании в 2012 году (СodeTanks) и, совсем немного, в 2013 (СodeTroopers). В этом году, изрядно наевшись веб разработкой, я решил попробовать принять участие ещё раз. Я изначально не надеялся (но, конечно же, очень хотел) занять какое-либо призовое место и в целом для меня это был скорее тест, насколько я ещё могу реализовать нечто интересное. О том, что из этого получилось, можно прочитать под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии32

Спортивное программирование: «С чего начать?»

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров93K
Под катом — список из 15 лучших ресурсов, посвящённых Спортивному Программированию.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑66 и ↓12+54
Комментарии30

История 5-го места на Russian AI Cup 2015

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Игра #418086

Сначала этот текст был написан в виде комментария к теме победителя данного конкурса. Но в итоге объем текста стал таким большим, что было решено выделить его в отдельную тему. Так что предполагается, что читатель в курсе о конкурсе и прочёл тему победителя. Также можете почитать историю 30-го места.

Сразу дам ссылку на репозиторий с исходным кодом — помимо непосредственно исходников там же есть вся история коммитов. Например, интересным может показаться время, в которое был совершён коммит с комментарием «спать пора».

В целом, сложилось такое ощущение, что у большинства лидеров были примерно одинаковые основные идеи для итоговой стратегии:
  • Поиск пути по карте между вейпоинтами
  • Симуляция движения, коллизий и прочей физики
  • Перебор различных действий, которые приводят к разным траекториям из текущей позиции в будущее
  • Выбор лучшего действия или траектории на основе какой-то функции оценки

Так что в данной теме я расскажу чуть подробнее о том, как эти идеи были реализованы в моём случае.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии1

Погружение в технологию блокчейн: Секреты EmerCoin

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K
Недавно мы рассказали об использовании технологии блокчейна в реальных проектах на примере EmerCoin, одного из первых партнеров-провайдеров сервиса блокчейн в Azure Marketplace. Продолжая цикл статей, посвященных этой теме, разберемся глубже в технологиях EmerCoin (EMC) и основных отличия ядра Emer от других криптовалют.

Cеть Emer, как и другие пиринговые сети, обладает неограниченным масштабированием, и чем больше в ней участников – тем эффективнее и стабильнее она работает. Поэтому на её основе можно делать не только Enterprise решения, но и решения всемирного масштаба.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии47

Как проверить причинную связь без эксперимента?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K


Сегодня поговорим об установлении причинных связей между явлениями, когда невозможно провести эксперимент и А/В-тесты. Это довольно простая статья, которая будет полезна начинающим в статистике и машинном обучении или тем, кто раньше над такими вопросами не задумывался.

Действительно ли пациентам, тестирующим новое лекарство, становится лучше из-за лекарства, или они все все равно бы выздоровели? Ваши продавцы действительно эффективны или же они говорят с теми клиентами, которые и так готовы совершить покупку? Действительно ли Сойлент (или рекламная кампания, которая обойдётся фирме в миллион долларов) стоит вашего времени?
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑30 и ↓4+26
Комментарии7

Как дать адекватную оценку времени, когда неопределённость бьёт по башке

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров82K
Большинство людей не умеют адекватно оценивать сроки выполнения задач. Ой как это заставляет порой понервничать… Тут и «дэдлайн подкрадывается незаметно». И перестраховка в 500% на всякий случай (все равно не хватает). И отжимание «заведомо раздутых сроков», чтобы исполнитель пообещал чего-то более приемлемого. И невнятные бормотания вместо конкретных цифр.

image

В этой статье собраны и структурированы принципы и методы, с помощью которых можно научить себя и других давать адекватные оценки. В начале — общие принципы и чуть-чуть математики. В конце — конкретика для студий.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑68 и ↓13+55
Комментарии24

Строим свой full-stack на JavaScript: Клиент

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K

JavaScript на клиенте быстро меняется: библиотеки, фреймворки, упаковщики быстро появляютcя и сменяют один другой. Но несмотря на это, многие ключевые операции одинаковы для любого клиентского приложения. А в современных фронт-энд фреймворках, при всем их разнообразии, есть много общего.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑20 и ↓6+14
Комментарии9

Подборка подкастов по программированию на русском и английском языках

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров180K
Всем привет! В этой статье собраны одни из лучших подкастов по программированию как на русском так и на английском языках, которые позволят вам быть всегда в курсе последних новостей.

Подкасты представляют собой звуковые файлы, которые можно слушать в любое время на вашем компьютере или другом устройстве (IPod, IPad, смартфон и т.д.). Это самый портативный способ потреблять контент и узнавать что-то новое. Популярность подкастов росла на протяжении многих лет и теперь они охватывают очень широкий круг вопросов.

И да, есть много интересных и популярных подкастов для разработчиков и программистов. Подкасты невероятно полезны, они будут держать вас в курсе всего что происходит в интересующей вас сфере, а также помогут вам развить более широкий взгляд на постоянно развивающуюся область информационных технологий.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑71 и ↓3+68
Комментарии63

Математика для искусственных нейронных сетей для новичков, часть 1 — линейная регрессия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров152K
Оглавление

Часть 1 — линейная регрессия
Часть 2 — градиентный спуск
Часть 3 — градиентный спуск продолжение

Введение


Этим постом я начну цикл «Нейронные сети для новичков». Он посвящен искусственным нейронным сетям (внезапно). Целью цикла является объяснение данной математической модели. Часто после прочтения подобных статей у меня оставалось чувство недосказанности, недопонимания — НС по-прежнему оставались «черным ящиком» — в общих чертах известно, как они устроены, известно, что делают, известны входные и выходные данные. Но тем не менее полное, всестороннее понимание отсутствует. А современные библиотеки с очень приятными и удобными абстракциями только усиливают ощущение «черного ящика». Не могу сказать, что это однозначно плохо, но и разобраться в используемых инструментах тоже никогда не поздно. Поэтому моей первичной целью является подробное объяснение устройства нейронных сетей так, чтобы абсолютно ни у кого не осталось вопросов об их устройстве; так, чтобы НС не казались волшебством. Так как это не математический трактат, я ограничусь описанием нескольких методов простым языком (но не исключая формул, конечно же), предоставляя поясняющие иллюстрации и примеры.

Цикл рассчитан на базовый ВУЗовский математический уровень читающего. Код будет написан на Python3.5 с numpy 1.11. Список остальных вспомогательных библиотек будет в конце каждого поста. Абсолютно все будет написано с нуля. В качестве подопытного выбрана база MNIST — это черно-белые, центрированные изображения рукописных цифр размером 28*28 пикселей. По-умолчанию, 60000 изображений отмечены для обучения, а 10000 для тестирования. В примерах я не буду изменять распределения по-умолчанию.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑47 и ↓7+40
Комментарии43

Тестирование с использованием BDD

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров160K

Введение


Современные проекты все чаще предъявляют высокие требования к покрытию автоматическими тестами. В наше время писать тесты не просто признак хорошего тона, но одно из требований, которое предъявляется к коду. Все чаще мы слышим такие аббревиатуры, как TDD (Test Driven Development) и BDD (Behaviour Driven Development) и многие строго следуют этим подходам в разработке.
BDD это одна из разновидностей TDD, и об этом я хотел бы написать в этой статье. Точнее не о самом BDD, а о frameworks, которые нам предоставляет индустрия на сегодняшний день. А если уж быть совсем точным, то о трех из них: spock, easyb и cucumber.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии19

Процедурный генератор хрущёвок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров110K
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →
Всего голосов 271: ↑264 и ↓7+257
Комментарии90

Процедурная генерация трёхмерных моделей

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров71K


Процедурная генерация — замечательная штука! Интереснее всего работать именно с графикой, особенно трёхмерной — сразу видно результат. Всего пары инструкций достаточно, чтобы создать облако треугольников как на картинке выше.

Процедурная генерация моделей может помочь сэкономить размер дистрибутива, добавить кастомизацию игровых персонажей, на худой конец её просто можно использовать для создания спецэффектов.

На примере движка Unity и C# я покажу как можно работать с моделями и превращать текст в графику. Большинство приводимого кода легко портируется на другие фреймфорки и языки.

Треугольник


Начнём с простейшей формы — треугольника. В Unity и во многих других движках используется популярный способ описания моделей: с помощью массивов вершин, треугольников и нормалей. Дополнительно для текстурирования используются uv-координаты вершин. Для работы с моделями есть класс Mesh, в котором для каждого набора данных имеется отдельный массив. В Mesh.vertices хранятся координаты вершин, в Mesh.triangles — индексы вершин группами по три. А в Mesh.normals и Mesh.uv лежат векторы нормалей и координаты uv-карт, индексы которых должны совпадать с индексами соответствующих вершин, т. е. порядок в массивах должен быть одинаковым. Покажу на примере, чтобы было понятнее.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑26 и ↓9+17
Комментарии7

Процедурная генерация планов помещений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров72K

Что делает крупный разработчик игр, когда ему нужно состряпать много помещений для игрового мира? Нанимает кучу художников. Что делает ленивый/бедный/одинокий разработчик игр в такой же ситуации? Пишет процедурный генератор, который выполняет за него всю грязную работу.

По процедурной генерации планов помещений есть много, очень много статей. Вот ещё пяток ссылок на статьи. Только исходников ни к одной из них нет.

В этой статье я расскажу о том, как я реализовал на Unity3d один простой метод генерации, который приводит к хорошим результатам и легко модифицируется. С картинками и исходниками.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑97 и ↓2+95
Комментарии29

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K
image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность