Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как заработать на блоге?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K
Зачем нужна постоянная работа, где вы продаете свое время за деньги, если можно это все атоматизировать? Представьте, каково это, просыпаться каждое утро, подходить к компьютеру и проверять, сколько вы заработали за то время, пока спали. Это очень приятная ситуация.
Стив Павлина

Если вы считаете, что знаете достаточно для заработка на блоге, то не читайте дальше, вряд ли найдете что-то новое.

На днях перечитал перевод одной статьи Стива Павлины о заработке на блоге. Очень интересная и вдохновляющая статья. Если вы еще не знаете, Стив Павлина это американец, который в своем блоге пишет о личностном развитии и подобных вещах. И он и его блог очень популярны не только в Америке, но и у нас в России. Без труда можно найти переводы его статей. Двумя словами: Стив — уважаемый человек.

Можно ли заработать на блоге достаточно для безбедной жизни? — Да, многие люди уже поняли это и зарабатывают хорошие деньги (от нескольких тысяч долларов в месяц). Если вы Хотите, но пока не знаете, как начать зарабатывать на своем блоге, дочитайте эту статью до конца, в ней вы найдете ответы на многие ваши вопросы. А если не найдете, то задайте вопрос в комментариях.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑7 и ↓9-2
Комментарии15

Объяснение HTTPS на почтовых голубях

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров71K
image

Криптография — сложная штука для понимания. Она состоит математических теорем, доказательств, что повышает порог входа. Но даже если вы используете её в своём проекте, не обязательно вникать в эти алгоритмы, главное понимать принципы работы.

Этот пост — перевод статьи.

Если вы открыли эту статью с целью создать следующий HTTPS протокол, вы зашли не туда. Этой статьи будет не достаточно. В ней описаны принципы работы HTTPS на пальцах или по аналогии с почтовыми голубями.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑46 и ↓10+36
Комментарии54

Ещё раз про семь основных методологий разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1M
Разработка программного продукта знает много достойных методологий — иначе говоря, устоявшихся best practices. Выбор зависит от специфики проекта, системы бюджетирования, субъективных предпочтений и даже темперамента руководителя. В статье описаны методологии, с которыми мы регулярно сталкиваемся в Эдисоне.


Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑38 и ↓13+25
Комментарии48

С — не низкоуровневый язык

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров79K


Ваш компьютер не является быстрой версией PDP-11


Привет, Хабр!

Меня зовут Антон Довгаль, я С (и не только) разработчик в Badoo.

Мне попалась на глаза статья Дэвида Чизнэлла, исследователя Кембриджского университета, в которой он оспаривает общепринятое суждение о том, что С — язык низкого уровня, и его аргументы мне показались достаточно интересными.

В свете недавно обнаруженных уязвимостей Meltdown и Spectre стоит потратить время на выяснение причин их появления. Обе эти уязвимости эксплуатировали спекулятивное выполнение инструкций процессорами и позволяли атакующему получать результаты по сторонним каналам. Вызвавшие уязвимости особенности процессоров наряду с некоторыми другими были добавлены для того, чтобы программисты на C продолжали верить, что они программируют на языке низкого уровня, хотя это не так уже десятки лет.

Производители процессоров не одиноки в этом. Разработчики компиляторов C/C++ тоже внесли свою лепту.
Читать дальше →
Всего голосов 206: ↑198 и ↓8+190
Комментарии296

B+ дерево в реальном проекте

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы подробно рассмотрим, как сделано B+ дерево в распределенной БД Apache Ignite.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии5

Модели памяти, лежащие в основе языков программирования

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров30K
Предлагаем вашему вниманию перевод статьи, посвящённой рассмотрению используемых в программировании моделей памяти.

Сегодня в программировании доминируют шесть основных моделей памяти (не путать с моделями памяти Intel 8086). Три из них проистекают из трех исторически наиболее важных языков программирования 1950-х годов — COBOL, LISP и FORTRAN, а остальные связаны с тремя исторически важными системами хранения данных: магнитная лента, иерархическая файловая система в Unix-стиле и реляционная база данных.

Эти модели на гораздо более глубоком уровне, чем синтаксис или даже система типов, определяют, что наши языки программирования могут или не могут делать. Давайте подробно рассмотрим эти модели, а затем обсудим некоторые возможные альтернативы и причины, почему они могут быть интересны.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии13

Нейронные сети на JS. Создавая сеть с нуля

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров91K

КПДВ про нейронные сети


Нейронные сети сейчас в тренде. Каждый день мы читаем про то, как они учатся писать комментарии в интернете, торговаться на рынках, обрабатывать фотографии. Список бесконечен. Когда я впервые посмотрел на масштаб кода, который приводит это в движение, я был напуган и хотел больше не видеть эти исходники.


Но врожденные любознательность и энтузиазм довели меня до того, что я стал одним из разработчиков Synaptic — проекта фреймворка для построения нейронных сетей на JS с 3к+ звезд на GitHub. Сейчас мы с автором фреймворка занимаемся созданием Synaptic 2.0 с ускорением на GPU и WebWorker-ах и с поддержкой почти всех основных фич любого приличного NN-фреймворка.


В итоге оказалось, что нейронные сети — это несложно, они работают на достаточно простых принципах, которые несложно понять и воспроизвести. Самая трудная задача — это обучение, но для этого почти всегда пользуются готовыми алгоритмами, а скопировать их не очень сложно.
Доказать это просто. Ниже в статье реализация нейронной сети с нуля без каких-либо библиотек.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑51 и ↓2+49
Комментарии43

7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии24

Современный подход к сборке мусора

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров44K


В последнее время мне встречалось немало статей, в которых не самым удачным для меня образом продвигается свежий сборщик мусора в Go. Некоторые из статей написали разработчики самого языка, и их утверждения намекали на радикальный прорыв в технологии сборки мусора.

Вот первичный анонс о внедрении нового сборщика, датированный августом 2015-го:

В Go создаётся сборщик мусора (GC) не только для 2015 года, но и для 2025-го, и ещё дальше… Сборщик в Go 1.5 возвещает о наступлении будущего, в котором паузы на сборку больше не являются барьером для перехода на безопасный язык. Это будущее, в котором приложения без труда масштабируются вместе с оборудованием, и по мере роста мощности оборудования сборщик мусора больше не является сдерживающим фактором при создании более качественного, масштабируемого ПО. Go — хороший язык для использования как минимум в ближайший десяток лет.

Создатели утверждают, что они не просто решили проблему пауз на сборку мусора, а пошли куда дальше:

Одним из высокоуровневых способов решения проблем с производительностью является добавление GC-настроек (knobs), по одной на каждую проблему. Программист может менять их, подбирая наилучшую комбинацию для своего приложения. Недостатком этого подхода является то, что при внедрении каждый год одной-двух новых настроек через десять лет придётся законодательно регулировать труд людей, которые будут менять эти настройки. Go не пошёл по этому пути. Вместо кучи настроек мы оставили одну и назвали её GOGC.

Более того, освободившись от бремени поддержки десятков настроек, разработчики могут сосредоточиться на улучшении runtime’а приложения.

Не сомневаюсь, что многие пользователи Go были просто счастливы получить новый подход к runtime’у в Go. Но у меня есть претензии к этим заявлениям: они выглядят как недостоверный маркетинговый булшит. А поскольку они раз за разом воспроизводятся в Сети, пришло время подробно с ними разобраться.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2+69
Комментарии230

О языке С и производительности

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров64K


Если программист хорошо знаком только с высокоуровневыми языками, например PHP, то ему не так просто освоить некоторые идеи, свойственные низкоуровневым языкам и критичные для понимания возможностей информационно-вычислительных процессов. По большей части причина в том, что в низко- и высокоуровневых языках мы решаем разные проблемы.

Но как можно считать себя профессионалом в каком-либо (высокоуровневом) языке, если даже не знаешь, как именно работает процессор, как он выполняет вычисления, эффективным ли способом? Сегодня автоматическое управление памятью становится главной проблемой в большинстве высокоуровневых языков, и многие программисты подходят к её решению без достаточной теоретической базы. Я уверен, что знание низкоуровневых процессов сильно помогает в разработке эффективных высокоуровневых программ.
Читать дальше →
Всего голосов 153: ↑141 и ↓12+129
Комментарии269

Какой бывает HTML5-стриминг (и почему mp4-стриминга не существует)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K
image

Нередко клиенты спрашивают, умеет ли наш сервер «mp4-стриминг в HTML5». В 99% случаев спрашивающий не понимает о чём говорит. В этом сложно винить клиентов: из-за путаницы с терминами, технической сложности и большого разнообразия вариантов стриминга запутаться очень легко.

В этой статье мы расскажем, какой бывает HTML5-стриминг, какие варианты хорошие, и почему, чёрт побери, нельзя говорить «mp4-стриминг».
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии54

Трехпутевая поразрядная быстрая сортировка

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Всем привет! Сегодня речь пойдет о не самом известном алгоритме сортировки — трехпутевая поразрядная быстрая сортировка. Этот алгоритм является гибридом широко известных быстрой сортировки и поразрядной сортировки.

Подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии18

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров94K


Это первая часть, вот вторая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1+49
Комментарии14

Как на самом деле устроена торговля на бирже, и как ее можно улучшить: Простой алгоритм (часть 3)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K


Мы продолжаем цикл статей о том, как устроен высокочастотный трейдинг простым и понятным языком. В предыдущих двух постах автор описал механику процесса, базовые понятия и рассказал о социальном аспекте HFT (почему гонка за скоростью реакции на рынке превратилась в самоцель). В этот раз речь пойдет о негативных последствиях погони трейдеров наперегонки со временем и о том, как их нивелировать.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии4

Как на самом деле устроена торговля на бирже: Простой алгоритм (часть 2)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K


Мы продолжаем цикл статей, посвященный тому, как устроен высокочастотный трейдинг простым и понятным языком. В прошлом материале бывший квант Марк Стуккио рассказывал о механике процесса в целом. В этот раз поговорим о понятиях «раскрытия цены» и о ликвидности.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии1

Машинное обучение для прогнозирования тенниса: часть 1

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров72K
Математическое моделирование тенниса набирает популярность на наших глазах. Каждый год появляются новые аналитические модели и сервисы, соревнующиеся друг с другом в точности прогнозирования исходов теннисных матчей. Это вызвано желанием заработать на стремительно растущем онлайн рынке спортивных ставок: нередки случаи, когда сумма ставок на отдельный матч в профессиональном теннисе достигает миллионов долларов.

В этом обзоре я рассмотрю основные математические методы прогнозирования тенниса: иерархические марковские модели, алгоритмы машинного обучения, а также разберу кейсы IBM, Microsoft и одного российского сервиса, использующих машинное обучение для прогнозирования результатов теннисных матчей.



Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии16

Математика для искусственных нейронных сетей для новичков, часть 1 — линейная регрессия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров153K
Оглавление

Часть 1 — линейная регрессия
Часть 2 — градиентный спуск
Часть 3 — градиентный спуск продолжение

Введение


Этим постом я начну цикл «Нейронные сети для новичков». Он посвящен искусственным нейронным сетям (внезапно). Целью цикла является объяснение данной математической модели. Часто после прочтения подобных статей у меня оставалось чувство недосказанности, недопонимания — НС по-прежнему оставались «черным ящиком» — в общих чертах известно, как они устроены, известно, что делают, известны входные и выходные данные. Но тем не менее полное, всестороннее понимание отсутствует. А современные библиотеки с очень приятными и удобными абстракциями только усиливают ощущение «черного ящика». Не могу сказать, что это однозначно плохо, но и разобраться в используемых инструментах тоже никогда не поздно. Поэтому моей первичной целью является подробное объяснение устройства нейронных сетей так, чтобы абсолютно ни у кого не осталось вопросов об их устройстве; так, чтобы НС не казались волшебством. Так как это не математический трактат, я ограничусь описанием нескольких методов простым языком (но не исключая формул, конечно же), предоставляя поясняющие иллюстрации и примеры.

Цикл рассчитан на базовый ВУЗовский математический уровень читающего. Код будет написан на Python3.5 с numpy 1.11. Список остальных вспомогательных библиотек будет в конце каждого поста. Абсолютно все будет написано с нуля. В качестве подопытного выбрана база MNIST — это черно-белые, центрированные изображения рукописных цифр размером 28*28 пикселей. По-умолчанию, 60000 изображений отмечены для обучения, а 10000 для тестирования. В примерах я не буду изменять распределения по-умолчанию.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑47 и ↓7+40
Комментарии43

Сказ царя Салтана о потенциале лапласиана

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K
«Три девицы под окном пряли поздно вечерком.»

image

Ну как пряли. Не пряли, конечно, а лайкали друг на друга. По условиям конкурса «мисс Салтан» девицы должны были выбрать меж собой лучшую.

«Какой-то странный конкурс», — беспокоились девицы. И это было правдой. По правилам конкурса вес лайка участника зависел от того, сколько лайков он получает от других. Что это значит, — никто из девиц до конца не понимал.
«Как все сложно», — тосковали девушки и подбадривали себя песней «Кабы я была царицей».

Вскоре «в светлицу вошел царь — стороны той государь» (показан на рисунке). «Во все время разговора...», — ну понятно в общем.
«Собираем лайки нежности — формируем матрицу смежности», — бодро срифмовал он.
Девицы-красавицы с именами Алена, Варвара и Софья засмущались, но лайки (из балалайки) передали.

Вот что там было:
  • Алена получила 1 лайк от Софьи и 2 лайка от Варвары.
  • Варвара получила по лайку от Алены и Софьи.
  • А Софья получила 2 лайка от Алены и 1 от Варвары.

Царь взял лайки, покрутил гайки, постучал по колесам, пошмыгал носом, причмокнул губами, поскрипел зубами, сгонял в палаты и объявил результаты.

Наибольший вес лайков (7 баллов) получила Софья, но титул «мисс Салтан» достался Алене (15 баллов).

Подробнее о матрице лайков
Для матрицы


вектор потенциалов равен (5, 4, 7), а вектор потоков — (15, 12, 14).

После объявления результатов девицы бросились обратились к царю с просьбой рассказать,- откуда взялись эти странные цифры?
Действительно - откуда?
Всего голосов 67: ↑65 и ↓2+63
Комментарии34

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑149 и ↓9+140
Комментарии15
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность