
Работая в компании Gaijin несколько лет назад, мне довелось поучаствовать в портировании пары игр компании на консоль Nintendo Switch, тогда вовсю завоевывающую новые рынки. Для меня это стало первым крупным проектом на этой платформе. А с учетом, что ни команда, ни разработчик движка с платформой, системой сборки и вообще экосистемой Нинтендо знакомы не были, то все грабли приходилось искать и бережно на них наступать. Чтобы опробовать возможности новой платформы, параллельно с портированием игры, был написан внутренний middleware (связка dagor engine + nxsdk + jam) и код обрастал всевозможными тестами, build matrix, бенчмарками, прогоном стабильности и другими внутренними проверками. Надо отметить что на момент 2018 года, в самом switch sdk не было реализовано часть posix функций вроде poll и send/receive, и большая часть функций для работы с файлами, posix прослойку нужно было писать самим. Дошли тогда руки и до написания различных бенчмарков для функций стандартной библиотеки, и были замечены некоторые аномалии в поведении части тригонометрических функций в различных режимах сборки. Для справки, sdk использует урезанный вариант musl libc (https://www.musl-libc.org/), все статически линкуется в один большой бинарник clang'ом от Нинтендо 9 версии (2018 год), который потом запускается на консоли. Доступа к исходникам самой libc в исполнении Нинтендо у нас не было, но всегда можно посмотреть дизасм и боле менее представить что происходит.