История создания и счастливой жизни проекта «Мосгорбайк», на самом старте преодолевшего экономический кризис, выжившего в ковидную пору локдаунов и нашедшего «скрытые алмазы» среди азиатских брендов во времена санкций.
Пользователь
Где взять деньги на запуск и развитие агробизнеса
5 вариантов финансовой поддержки для тех, кого тянет к земле.
Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 7)
Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.
Disclaimer: Я не являюсь профессиональным переводчиком, перевод подготовлен скорее для себя и коллег. Я буду благодарен за любые исправления и помощь в переводе, статья очень интересная давайте сделаем её доступной на русском языке.
Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023
Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.
Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.
Почему японские веб-сайты выглядят так необычно, или учимся оценивать дизайн, не делая поспешных выводов
На протяжении многих лет я неоднократно сталкивался с японскими веб-сайтами — изучал визовые требования, планировал поездки или просто заказывал что-то онлайн. Мне потребовалось немало времени, чтобы смириться с обилием текста, обилием ярких цветов и десятком разных шрифтов, которыми пестрят сайты наподобие этого.
Несмотря на то, что есть немало сайтов с гораздо более сдержанным и простым в навигации для человека, привыкшего к западным сайтам, дизайном, стоит разобраться, почему этот замысловатый стиль по-прежнему распространен в Японии.
Для ясности, это вовсе не пережитки прошлого, а действующие сайты, которые — в большинстве случаев — обновлялись в 2023 году.
Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 6)
Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток.
Взаимодействие с окружением без коллайдеров и лучей, на простой математике.
Бонус урока. Делаем простое пианино!
Наверно всем знаком такой элемент в игре, как всплывающая иконка рядом с игровым объектом, позволяющая с ним интерактивно взаимодействовать.
Топ-10 докладов на С# конференциях 2019-2022 года
Небольшая подборка интересных докладов с конференций для C# и .NET разработчиков за последние несколько лет.
Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы
Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его интерактивные статьи на стыке математики, алгоритмов и программирования. Небольшой дисклаймер: поскольку я не могу встроить интерактивные иллюстрации на Хабр, то буду использовать анимированные gif. Некоторые из них могут быть тяжелые.
Недельный геймдев: #119 — 30 апреля, 2023
Из новостей: британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard, Honkai обошла Genshin Impact по мобильной выручке за первые сутки, Unrecord добавило в список желаемого более 600 тысяч пользователей Steam, Apple выиграла суд у Epic Games.
Из интересностей: хитрости и секреты за год соло-разработки, как настроить LiveOps в мёрдж-играх, как Tunic был построен на тайне, почему боты Halo Infinite больше похожи на людей.
Ответом на задачу по упаковке цветов в бесконечной сетке оказалось число 15
В задаче по «упаковке цветов графа» (в оригинале packing coloring, — прим. пер.) спрашивается, сколько чисел необходимо для заполнения бесконечной сетки так, чтобы идентичные числа никогда не оказывались слишком близко друг к другу. И новый арифметический эксперимент с использованием компьютера даёт на удивление простой ответ.
Сколько чисел потребуется для заполнения бесконечной сетки так, чтобы расстояние между вхождениями одного числа было больше самого этого числа?
Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?
В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // какого чёрта?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // первая итерация
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // вторая итерация, можно удалить
return y;
}
Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Про обучение, преподавание и, конечно, нейросети. Как учиться эффективно?
Последние несколько лет я активно погружаюсь с тематику обучения.
Сейчас преподаю в одном из лучших российских университетов, устраиваю открытые лекции для моих друзей и коллег, а также работаю в проекте, цель которого развивать мышление детей.
Мне было интересно понять, как эффективнее преподносить информацию и сделать ее интереснее для самостоятельного изучения.
Я поставил себе 2 задачи:
1. Определить важные критерии для эффективного обучения;
2. Понять, как нейросети могут помогать мне учиться.
В чём разница между хорошим и плохим кодом? Объяснение для непрограммистов
Однажды я где-то прочитал цитату, имевшую приблизительно следующий смысл:
«Жизни многих людей в современном мире зависят от программного обеспечения, например, оно контролирует системы управления большими коммерческими авиалайнерами. Тем не менее, сфера разработки ПО практически никак не регулируется. Любой может стать разработчиком-самоучкой, при этом нет никаких сертификаций или правил, как в других профессиях с высокими ставками, например, в архитектуре или нейрохирургии. Это угрожающе нерегулируемая сфера, хотя несколько строк плохого кода могут привести к смерти».
Кажется, это заявление я прочитал в каком-то крупном СМИ. Статья называлась примерно так: «Опасайтесь плохого кода, он может вас убить; хотя постойте, он невидим, так что не стоит беспокоиться!». Весьма успокаивающее послание для читателей, как считаете? Сейчас я думаю, что авторы статьи просто пытались создать сенсацию из наличия таящегося «плохого кода» в авиалайнерах, поездах и беспилотных автомобилях, которых становится в нашем обществе всё больше, и таким образом увеличить количество просмотров.
Так как же объяснить концепцию «плохого кода» обывателю?
Я пишу код, анализирую код и выполняю рефакторинг кода (то есть переписываю его более чётким и удобным образом) примерно по пять часов в день, поэтому знаю, что такое код (и что такое плохой код!). Иногда я забываю о том, что многие люди не имеют понимания о том, что же такое код.
Для таких людей я представлю ответ на вопрос: «Если вы кодер, то чем вы занимаетесь?»
Электротехническая настольная игра «Не закороти Цепь! Последовательная история»
Четыре года назад я выпустил игру, в которой необходимо было строить цепочки электрических цепей и зажигать лампочки и светодиоды. На тот момент аналогов у игры не было (и до сих пор не появилось), а небольшой тираж игры был раскуплен еще прошлым летом. Поэтому год был потрачен на разработку новой улучшенной версии игры (о начале разработки я писал тут) и сейчас игра вышла на краудфандинг. Почти вся игра сделана мной в одиночку от игровой механики до графики.
Как Федор выписывался из военкомата после эмиграции: полный гайд по снятию с воинского учета удаленно
На прошлой неделе мой подписчик по имени Федя успешно снялся с воинского учета, не покидая Казахстан. В этой статье мы подробно разберем его пример, а также вместе с юристом распишем вам детальный пошаговый гайд для всего процесса.
Ряд Фибоначчи и Мемоизация с примерами на Swift языке
Ряд Фибоначчи часто упоминается на собеседованиях, потому что в нем демонстрируется множество мощных методов, включая рекурсию. Он является отличным примером того, что мы называем мемоизацией(запоминанием). Понимание ряда Фибоначчи и его работы очень полезно.
Математически ряд Фибоначчи представляет собой последовательность чисел, которые следуют этому уравнению: F(n) = F(n-1) + F(n-2). Эта последовательность встречается в различных интересных контекстах, например, в природе, в раковинах, спиральных структурах и галактиках, а также в дизайне римских полов, и даже брокеры используют ряд Фибоначчи для прогнозирования акций.
Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2
Всем привет!
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Если вы не читали первую часть, то рекомендую сначала прочитать ее :).
Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1
Всем привет!
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Ну что ж поехали :)
Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 1)
Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.
Информация
- В рейтинге
- 1 917-й
- Зарегистрирован
- Активность