Как стать автором
Обновить
1
0
Виталя @VitalatroN

Пользователь

Отправить сообщение

Что животные видят в зеркале?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров69K

Противоречивая проверка на самосознание разделяет царство животных


image

Идея инструмента, способного прозондировать основу сознания, пришла в голову Гордону Дж. Гэллапу младшему, когда он брился. «Я вдруг подумал, – говорит он, – разве не было бы интересно узнать, могут ли другие существа узнавать себя в зеркале?»

Эксперимент по показу шимпанзе их отражения в зеркале казался просто небольшим развлечением, когда Гэллап впервые попробовал реализовать свою идею в 1969 году. Он не представлял, что это станет самым влиятельным и самым противоречивым тестом в сравнительной психологии, погружающим разум в царство экспериментальной науки и предвосхищающим вопросы по поводу степени страдания животных. «Важна не способность узнавать себя в зеркале, – в итоге решил он. – Суть в том, что эта способность говорит по поводу вашей возможности осознавать самого себя».
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+41
Комментарии117

Зачем нашим генам нас убивать? Эволюционное объяснение

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров63K
В посте про старение и менопаузу как генетические механизмы популяционного контроля я упомянул, что рассматриваю старение как одну из разновидностей процесса запрограммированного феноптоза (убийства особи). В обсуждении ожидаемо всплыл лосось, причем всплыл брюхом кверху — беднягу резко убивает выброс гормонов почти сразу после нереста. Для меня лосось является символом заложенной в нас программы самоубийства, но ничего экстраординарного в нём нет — примеров активного, резкого феноптоза в природе полно.

Самые простые и известные всем такие примеры — это одноцветные (или монокарпические) растения: пшеница или кукуруза, например. Или цветы. Причем среди них есть и многолетние виды, и если некоторым из них вовремя удалить цветки, то эти растения не умрут, а продолжат жить и даже, возможно, зацветут опять. В то же время некоторые деревья живут тысячелетиями. Это отлично демонстрирует, что есть особи с активным феноптозом, а есть особи без него. Что означает, что биологическим системам стареть вовсе не обязательно.

Кстати, активное самоубийство есть и у одноклеточных — дрожжей, например. Так, старые дрожжи уходят в апоптоз, когда ресурсов начинает не хватать, а популяция превышает определенный предел. А если наступают “голодные времена”, то уйти в апоптоз может и до 95% популяции, превратившись в корм для оставшихся 5%, которые трансформируются в споры и пытаются дождаться лучших времен, чтобы возродить колонию.

Среди животных тоже хватает примеров запрограммированной смерти — у рыб, насекомых, млекопитающих. Вот тут хороший, хотя и неполный обзор таких видов:
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑64 и ↓5+59
Комментарии282

Переобученные нейросети в дикой природе и у человека

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров82K
Представьте, что вы проектируете птенца чайки. ТЗ такое — у него довольно плохое зрение, маленький мозг, но ему нужно как можно больше есть, а то сдохнет. Еду ему приносит мама-чайка. Основная задача — распознать маму-чайку и получить у неё еды. Во входной поток зрения поступает, скажем, 320х200 px, и дальше 10 сантиметров от глаза он не умеет фокусироваться. Природа решила так — надо разметить клюв чайки ярким оранжевым округлым пятном. Вот таким:



В ходе реверс-инжиниринга чайки в 1950-х Нико Тинберген провёл 2431 опыт с 503 птенцами (часть его коллега Рита Вейдманн высидела сама). Выяснилось, что птенец реагирует и не только на клюв, но и на картонный прямоугольник с круглым оранжевым пятном. И пытается получить у него еду как у обычной чайки. Звучит логично, особенно в условиях нехватки вычислительных ресурсов птенца, правда? «Появляется сверху», «длинный» — это важно. Но самая высокая ценность сигнала «оранжевый на белом» — и она по мере эволюции завышается.

Под самый конец внезапно нашёлся ультранормальный сигнал. Если птенцу показать прямоугольник с тремя оранжевыми полосами, он распознает его куда быстрее, точнее, и среагирует в разы активнее. То есть сильнее распознаётся другой образ, которого нет в природе.

Если вы думаете, что мы с вами не забагованы, то ошибаетесь. У нас, людей, есть примерно такой же пример переобучения, хорошо известный анимешникам.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑123 и ↓1+122
Комментарии174

Механические клавиатуры

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров764K
Все мы давно ждем массового появления всевозможных кибер-перчаток и виртуальной реальности на каждом шагу, но все равно каждый день в офисе и дома нам приходится работать за такой банальной вещью, как обычная клавиатура.

А раз уж сталкиваешься с вещью регулярно, постепенно возникает вопрос — можно ли найти для работы какие-то более удобные варианты обычных клавиатур?

Итак, некоторое время назад я озаботился сбором информации о клавиатурах, и даже начал готовить информацию для статьи, но к сожалению (к счастью?) нашлась исчерпывающая статья о всех нюансах сразу, которую я решил перевести.

Механические клавиатуры. Путеводитель.

Читать дальше →
Всего голосов 323: ↑313 и ↓10+303
Комментарии331

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров26K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Всего голосов 85: ↑85 и ↓0+85
Комментарии39

Индексы в PostgreSQL — 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров61K

Интерфейс


В первой части мы говорили о том, что метод доступа должен предоставлять информацию о себе. Посмотрим, как устроен этот интерфейс.

Свойства


Все свойства методов доступа представлены в таблице pg_am (am — access method). Из этой таблицы можно получить и сам список доступных методов:

postgres=# select amname from pg_am;
 amname
--------
 btree
 hash
 gist
 gin
 spgist
 brin
(6 rows)

Хотя к методам доступа можно с полным правом отнести и последовательное сканирование, исторически сложилось так, что оно отсутствует в этом списке.

В версиях PostgreSQL 9.5 и более старых каждое свойство было представлено отдельным полем таблицы pg_am. Начиная с версии 9.6 свойства опрашиваются специальными функциями и разделены на несколько уровней:

  • свойства метода доступа — pg_indexam_has_property,
  • свойства конкретного индекса — pg_index_has_property,
  • свойства отдельных столбцов индекса — pg_index_column_has_property.

Разделение на уровни метода доступа и индекса сделано с прицелом на будущее: в настоящее время все индексы, созданные на основе одного метода доступа, всегда будут иметь одинаковые свойства.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии0

Индексы в PostgreSQL — 1

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров436K

Предисловие


В этой серии статей речь пойдет об индексах в PostgreSQL.

Любой вопрос можно рассматривать с разных точек зрения. Мы будем говорить о том, что должно интересовать прикладного разработчика, использующего СУБД: какие индексы существуют, почему в PostgreSQL их так много разных, и как их использовать для ускорения запросов. Пожалуй, тему можно было бы раскрыть и меньшим числом слов, но мы втайне надеемся на любознательного разработчика, которому также интересны и подробности внутреннего устройства, тем более, что понимание таких подробностей позволяет не только прислушиваться к чужому мнению, но и делать собственные выводы.

За скобками обсуждения останутся вопросы разработки новых типов индексов. Это требует знания языка Си и относится скорее к компетенции системного программиста, а не прикладного разработчика. По этой же причине мы практически не будем рассматривать программные интерфейсы, а остановимся только на том, что имеет значение для использования уже готовых к употреблению индексов.

В этой части мы поговорим про разделение сфер ответственности между общим механизмом индексирования, относящимся к ядру СУБД, и отдельными методами индексного доступа, которые в PostgreSQL можно добавлять как расширения. В следующей части мы рассмотрим интерфейс метода доступа и такие важные понятия, как классы и семейства операторов. После такого длинного, но необходимого введения мы подробно рассмотрим устройство и применение различных типов индексов: Hash, B-tree, GiST, SP-GiST, GIN и RUM, BRIN и Bloom.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+102
Комментарии59

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров90K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии27

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров55K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии54

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров77K
image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑116 и ↓1+115
Комментарии119

Как вы можете сделать Java лучше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K

Многие люди жалуются, что в Java чего-то не хватает, что-то глючит или медленно работает. Хорошая новость: у вас есть возможность не жаловаться, а своими силами сделать Java лучше. Java практически полностью открыта в виде проекта OpenJDK. У этого проекта есть свои особенности, но в целом вам ничего не мешает самим сообщать о проблемах, исправлять их и даже разрабатывать новую функциональность. В этой статье я немного расскажу, как это делать новичку.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии19

Протокол ухода из жизни

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров153K
image

Об авторе. Питер Хинченс — бельгийский разработчик, писатель и бывший президент Фонда свободной информационной инфраструктуры, ассоциации, которая борется с софтверными патентами в Европе. Автор более 30 протоколов и распределённых систем, основатель свободного проекта ZeroMQ и проекта Edgenet по созданию полностью безопасной, анонимной глобальной P2P-сети, исполнительный директор и ведущий программист компании iMatrix. Автор книг «Культура и империя: цифровая революция», «Код психопата», «Масштабируемый Си» и др.

Пришло время для моей последней статьи. Я мог бы написать ещё, есть время, но потом буду думать о других вещах: как удобнее устроиться в постели, когда принимать болеутоляющие и о людях рядом со мной.

Вчера у меня было двенадцать посетителей, в том числе мои милые маленькие дети. Вы можете подумать, что это утомительно, но на самом деле бесконечный поток друзей и любимых родственников похож на роскошную горячую ванну с бесконечным потоком свежей воды.

Я был изолированным и одиноким юношей. Немного аутистичным, наверное. Я думал только о работе, плавании, своих домашних животных, снова о работе. Мысль о том, что людям может нравиться моё общество, была странной. По крайней мере моя работа, казалось, имеет значение. Мы писали генераторы кода на Cobol. Я написал редактор кода, который нравился сотрудникам, потому что элегантно работал на всём. Я самостоятельно выучил Си, ассемблер 8086 и писал программы shareware. Так медленно прошли 90-е.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑52 и ↓7+45
Комментарии147

А если найду? Перелет еще дешевле чем вы уже нашли

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров123K
Если вы планируете поездку и уже нашли недорогой перелет, не спешите покупать билеты, потому что сейчас вы найдете билеты еще дешевле. И это не реклама очередного говноагрегатора.

Всем известно, что авиакомпании берут свои цены с потолка. Маркетологи придумывают хитроумные непрозрачные схемы отъёма денег у пассажиров пропорционально финансовым возможностям последних. Так, чтобы богатые платили за билеты побольше, а бедные — сколько смогут.

Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑99 и ↓24+75
Комментарии299

Простейшие клеточные автоматы и их практическое применение

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров105K
Этот мир просто охренеть какой сложный, каждый день поражаюсь.

Чтобы хоть как-то его познавать и при этом не съехать с катушек, нам, людишкам, с нашими жалкими мозгами приходится задумчиво смотреть на происходящее, анализировать увиденное и строить модели — абстракции, с помощью которых мы с некоторой точностью кое-что иногда можем предсказывать и даже наивно полагать, что понимаем, что же на самом деле происходит.

И знаете, что удивительно? Этот подход замечательно работает. Ну, почти всегда. По крайней мере, ничего лучше мы до сих пор не придумали.

Но вообще-то я не об этом. Я хочу рассказать об одной чрезвычайно интересной как с эстетической, так и с математической точки зрения категории этих самых моделей.

image

Да, я о клеточных автоматах, а именно — об их подмножестве, простейших клеточных автоматах (Elementary cellular automaton). В этой статье я поведаю, что это такое, какие они бывают, какими свойствами обладают, а также отвечу на главный, на мой взгляд, и совершенно правильный вопрос, который часто несправедливо игнорируется в подобных статьях. Звучит он так: А это всё вообще зачем?

Забегая вперед, скажу, что простейшие клеточные автоматы используются в криптографии, моделировании физических процессов, поведения людей, в биологии, и в целой куче других важных и интересных штук. И вообще: во-первых, это красиво.

Я искренне надеюсь, что после прочтения статьи вы сами захотите поиграться с ними, и на этот случай у меня припасен собранный из JS и палок генератор.
Хватит воды, давай к сути
Всего голосов 89: ↑88 и ↓1+87
Комментарии15

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров76K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии21

История зрения или миф о «нечленимой сложности»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров47K
Факты не перестают существовать
оттого, что ими пренебрегают.

Олдос Хаксли

Попытаюсь развеять «миф о нечленимой сложности» на примере глаза. Его часто любят приводить в пример креационисты.

Основная претензия звучит так: «Если глаз создала эволюция, то как она смогла создать столь сложный инструмент без промежуточных форм? Какая польза в половине глаза?» (есть ещё вариант с половиной крыла, по сути, мало отличающийся от этого вопроса).

Я далёк от биологии, но ответ на этот вопрос могу попробовать дать, поскольку это не так сложно, как кажется, и потому, что «ничто в биологии не имеет смысла, кроме как в свете эволюции», как сказал Ф.Г. Добржанский. Только с этой позиции «необъяснимое», на первый взгляд, биологическое явление становится простым и логичным.

Вопреки мнению многих людей, наши организмы — далеко не идеал совершенства, они имеют множество недостатков. У нашего вида, например, сложное строение ступни (хотя мы давно не живём на деревьях), от которого мы получаем кучу травм; икота, доставшаяся нам от наших предков — рыб и амфибий, возвратный гортанный нерв, огибающий дугу аорты и возвращающийся назад (у жирафа он достигает длины 4 метров вместо нескольких сантиметров — я бы выгнал такого конструктора). У мужчин семенные канатики также делают петлю, огибая мочеточники. Ну и много других забавных вещей.

Отрывок из книги «Самое грандиозное шоу на Земле»
Глаз позвоночного в своем лучшем случае, скажем у ястреба или человека, это превосходный точный инструмент, способный на чудеса высокого разрешения, конкурирующий с лучшими приборами от Цейсса и Никона. Будь это не так, Цейсс и Никон напрасно бы тратили время, производя фотографии высокого разрешения для наших глаз. С другой стороны, Германн фон Гельмгольц, великий германский ученый 19 века (вы можете назвать его физиком, но его вклад в биологию и психологию еще больше), сказал о глазе:

Если бы оптик хотел бы продать мне инструмент, которые имел бы столько таких дефектов, я бы счел полностью обоснованным обвинить его в небрежности в сильных выражениях и вернул бы инструмент назад.

Одна из причин, по которым глаз кажется лучше, чем его оценил физик Гельмгольц, в том, что позже мозг выполняет удивительную работу по улучшению изображения, как ультра-сложный автоматический фотошоп. Что касается оптики, человеческий глаз достигает качества Цейсса/Никона только в фовеальной области — центральной части сетчатки, которую мы используем для чтения. Когда мы сканируем сцену, мы передвигаем фовеальную область в разные части изображения, видя каждую в максимальной четкости и деталях, и мозговой «фотошоп» обманывает нас, заставляя думать, что мы видим всю сцену в одном и том же качестве детализации. Высококачественные Цейссы и Никоны между тем на самом деле отражают всю сцену с почти одинаковой четкостью.

Итак, то, чего не хватает глазу в области оптики, мозг дополняет при помощи своего утонченного программного обеспечения для симуляции изображений. Но я еще не упомянул наиболее зияющего примера несовершенства в оптике. Сетчатка вывернута наизнанку.

Представьте, что инженер представил бы позднему Гельмгольцу цифровую камеру с экраном из крошечных фотоэлементов, собранную для съемки изображений, проецируемых на поверхность экрана. Довольно разумно и очевидно, что каждый фотоэлемент имеет провод, соединенный с компьютером, где собирается изображение. Снова же, довольно разумно. Гельмгольц не отправил бы его обратно.

Но теперь представьте, что я скажу вам, что фотоэлементы глаза направлены назад, в обратную сторону от сцены, на которую смотрят. «Провода» соединяющие светочувствительные клетки с мозгом идут через всю поверхность сетчатки, так что световые лучи должны пройти через ковер собравшихся проводков перед тем, как попасть на светочувствительные клетки. Это неразумно, но все и того хуже. Одно из последствий того, что светочувствительные клетки направлены назад — то, что провода, передающие данные от них, должны как-то пройти через сетчатку назад к мозгу. В глазу позвоночного они собираются к особому отверстию в сетчатке, где ныряют сквозь нее. Отверстие, заполненное нервами, называется слепым пятном, поскольку оно не видит, но «пятно» — это слишком мягко сказано, поскольку оно весьма велико, скорее, как слепая область, что тем не менее не является слишком большим неудобством для нас благодаря «автоматическому фотошопу» мозга. И снова, верните его [инструмент] назад, он не просто плохо спроектирован, это дизайн полного идиота.

Или нет? Будь это так, глаз бы ужасно видел, но это не так. Он, в действительности, очень хорош. Он хорош потому, что естественный отбор, как чистильщик работая над бесчисленным множеством мелких деталей, прошелся после большой исходной ошибки установки сетчатки задом наперед и спас высококачественный точный инструмент. Это напоминает мне сагу о телескопе Хаббла. Вы помните, он был запущен в 1990 году и, обнаружилось, что он имеет крупный дефект. Из-за незамеченной ошибки в калибровке аппарата, когда его полировали на земле, основное зеркало хотя и немного, но [функционально-] значимо отклонялось от нужной формы. Дефект обнаружился после того, как телескоп был запущен на орбиту. Решение было смело и изобретательно. Астронавты, доставленные на телескоп, успешно смонтировали на нем нечто вроде очков. После этого телескоп заработал очень хорошо, и три последующих сервисных миссии обеспечили дальнейшее улучшение. Я хочу сказать, что даже крупный дефект конструкции, грубая ошибка может быть скорректирована последующей починкой, искусность и тонкость которой при соответствующих обстоятельствах совершенно компенсируют исходную ошибку. В эволюции в основном крупные мутации, даже если они могут привести к улучшению в правильном направлении, почти всегда требуют много дальнейших поправок, операций по зачистке множеством мелких мутаций, возникающих позднее и получающих преимущество при отборе, поскольку сглаживают острые кромки, оставленные исходной крупной мутацией. Вот почему люди и ястребы видят так хорошо, несмотря на грубую ошибку в их исходной конструкции. Снова Гельмгольц:

Глаз имеет все возможные дефекты, которые могут быть найдены в оптическом инструменте, и даже несколько специфичных только для него; но они так скомпенсированы, что неточность получаемого изображения при обычных условиях освещения очень незначительно превышает ограничения чувствительности, устанавливаемые размерами колбочек сетчатки. Но коль скоро мы делаем опыты в каких-либо других условиях, нам становятся заметны хроматическая абберация, астигматизм, слепое пятно, сосудистые тени, несовершенная прозрачность среды и все другие дефекты, о которых я говорил.

Каждый организм — и результат и, одновременно, жертва своей собственной истории. На каждом шаге эволюции отбор обеспечивает решение актуальных задач, без учёта перспективы. Заглядывать в будущие перспективы развития в эволюции просто некому (кроме «Создателей» из сказок, нарушающих принцип причинности – один из основных постулатов науки). Главный механизм эволюции — преимущественное выживание и оставление потомства существами, более приспособленными к тому образу жизни, который они ведут в данный момент, в той динамично изменяющейся среде, которая их окружает. Конечно, выживание, помноженное на отрезки времени, слабо понимаемые неискушённым разумом. В каждый следующий момент приспособления, которые были достигнуты на предыдущем этапе, могут оказаться морально безнадёжно устаревшими и стать «ископаемыми» генами.
Исследовать
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии351

13 причин не быть управленцем

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров464K
Так уж сложилось, что последние несколько лет я занимал самые разнообразные руководящие должности в полудюжине компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения разного рода. Довелось побывать и тимлидом, и менеджером проекта, и группы проектов, руководителем отдела и руководителем технического направления; подопечных бывало от двух до ста пятидесяти человек, да и размеры компании варьировались от трёх до двухсот тысяч работников. Неизменным оставалось только одно: чисто управленческая работа, постепенный и окончательный отход от технических задач.

А сейчас, в период между Рождеством и Новым Годом, когда особенно обострена склонность к углублённой рефлексии, приходит понимание того, что, знай я некоторые «инсайдерские» подробности управленческой деятельности заранее – сделал бы совсем другой выбор лет эдак семь назад.

Вот поэтому и родился этот немного хаотичный и очень разнокалиберный список моментов, которые очень хотелось бы передать куда-то обратно, примерно в 2005 год – дайте знать, если кто-то вдруг уже научился это делать! А пока, может быть кто-то найдёт некоторые из перечисленных ниже пунктов не до конца очевидными, или даже полезными для себя; было бы приятно осознавать, что удалось помочь кому-то сделать более осознанный выбор профессии – или просто о чём-нибудь важном задуматься.
Итак, поехали
Всего голосов 441: ↑410 и ↓31+379
Комментарии340

5 фактов о планете Земля. Краткий справочник

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K
Земля, Terra, Earth, Erde, все народы по-разному называют один и тот же мир, в котором все мы живем. Посетив все известные миры солнечной системы, мы искренне начали понимать, насколько уникален наш собственный мир. В данном обзоре я познакомлю вас с малоизвестными фактами об уникальных физических и климатических особенностях нашего каменного гиганта определившими само наше существование.


Все мы знаем главные особенности нашей планеты, которые пока не удалось наблюдать на других планетах – а именно океаны жидкой воды на поверхности и конечно существование жизни. Однако многим будет интересно узнать и об остальных уникальных особенностях нашей планеты, благодаря которым стало возможным существование и эволюция жизни на ней.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии10

Числа-гиганты

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров355K
В этой статье я хочу поделиться с вами некоторыми впечатляющими фактами из окружающего нас мира. Мы рассмотрим по-настоящему большие и даже гигантские числа, с которыми можем столкнуться либо в реальности (порой сами того не замечая), либо в расчетах, говорящих кое-что важное о нашей Вселенной. Некоторые числа настолько поражают воображение, что даже для того чтобы только их представить, уже необходимо приложить немало умственных усилий. Статья будет построена следующим образом. Мы будем двигаться по пути возрастания степеней десятки, начав от миллиона и дальше, насколько у нас хватит знаний, терпения и сил. Давайте же отправимся в путь.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии50

Функциональное программирование для всех

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров353K

Доброго времени суток. Это статья — перевод заинтересовавшего меня поста в блоге аспиранта Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук. Статья в доступной форме описывает основные концепции функционального программирования, их преимущества и недостатки. Думаю она будет полезна широкому кругу читателей, которые сомневаются, нужно ли им углубляться в мир функционального программирования или нет. Пожелания, предложения и замечания по переводу и терминологии принимаются по личной почте.

Мнение переводчика может иногда не совпадать с мнением автора, но переводить статью было крайне занимательно.

UPD: альтернативный вариант перевода вы можете найти на rsdn (спасибо flamingo за ссылку).
Читать дальше →
Всего голосов 188: ↑181 и ↓7+174
Комментарии151
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность