В этом посте я расскажу о том, как начала работу над визуальной частью игры, посвящённой приключениям девушки‑самурая.
Моя задача — подготовить концепт‑арты персонажей, локаций и интерфейса. В работе мне помогают Chat‑GPT 4 и Clip Studio Paint.
Пользователь
В этом посте я расскажу о том, как начала работу над визуальной частью игры, посвящённой приключениям девушки‑самурая.
Моя задача — подготовить концепт‑арты персонажей, локаций и интерфейса. В работе мне помогают Chat‑GPT 4 и Clip Studio Paint.
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке.
Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее.
Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо.
Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма.
“Все решено, завтра начинаю меньше есть!”
Если с этого обычно начинается твое стремление к лучшей фигуре и здоровому телу, то я буду тем тренером, который остановит тебя от этого.
“Да просто жрать надо меньше” — самая простая и распространенная рекомендация, которой в какой-то момент хочется просто взять и начать следовать.
И главное, звучит убедительно. Особенно с учетом ее фундаментальной правдивости. Но это не должно сбивать тебя с толку. Да, для снижения веса необходим дефицит калорий, но просто так взять и меньше есть у тебя не получится. Ты, наверняка, это уже заметил. У тебя это не работает. И вот почему.
Мы, конечно, ещё не в ситуации последнего корабля, но вчера, говорят, легли даже хорошие VPN'ы (не рекомендую пользоваться этими сервисами, потому что с их помощью вы можете узнать, сколько раз борец за приватность переписки Дуров ездил в РФ после своего отъезда) и мы оказались уже почти в изоляции со всякими Гурулёвыми, Пучковыми-Гоблинами и прочими великолепными людьми, компании которых мы вряд ли достойны.
Все знают схемы, когда ты получаешь предложение от работодателя и радостно топаешь в консульство за визой. И все, конечно, понимают, что и раньше зарубежные работодатели не особо горели желанием ждать месяц-два, а теперь, когда сроки ожидания увеличились в разы, этот вариант совсем труднореализуем. Однако есть страны, которые выдают визы для поиска работы на своей территории без (!) предложения от работодателя. Наиболее известные из них - это Австрия, Дания, Германия, Португалия, Испания и Швеция (простенький обзор тут).
Прежде всего про Германию, так как у них этот вариант кажется самым интересным. Виза для поиска работы, Arbeitsplatzsuche, у Германии существовала давно. По какой-то причине про неё никто не говорил и даже скрывали её существование, но тем не менее она была. Требования были вполне разумные: бакалавр или магистр университета, который есть в базе ANABIN, 5 лет опыта работы по специальности, страховка здоровья, примерно 1100 евро на каждый месяц проживания в Германии, и знание немецкого на уровне B1. И всё: получаете визу, едете в Германию и там уже ищете работу в благоприятных условиях. И вам не надо говорить работодателю, чтобы он прислал вам предложение и ждал вас пол года: вы можете выйти на работу немедленно.
В большинстве проектов, которые мне довелось видеть, разработчикам приходится выполнять множество рутинных периодически повторяющихся задач, в которых очень легко оступиться и сделать ошибку, особенно когда речь идет об интеграции новых ассетов с артами. Например, добавление персонажа часто включает в себя перетаскивание множества ссылок на ассеты, установку кучи нужных флагов и прокликивание тучи кнопок: нужно установить риг модели на Humanoid, отключить sRGB у SDF-текстур, установить карты нормалей в качестве карт нормалей и текстуры пользовательского интерфейса в качестве спрайтов. Другими словами, на все это тратится драгоценное время, не говоря о том, что при этом могут быть пропущены какие-нибудь важные шаги.
Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.
Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?
В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.
Если ты как и я постоянно сталкиваешься с проблемой размера шрифтов и их созданием для Text Mesh Pro — у меня есть для тебя решение, ныряй в статью там все очень просто!
До «Белой Радуги» моё знакомство с карательной советско-российской стоматологией выглядело так: кругом — мышьяк, и в борьбе с пульпитом убивались все зубы, до которых можно было дотянуться. После этой «бережной» процедуры оставшиеся без нервов зубы методично разрушались и крошились, пока вместо жевательных зубов не оставались только острые обломки, о которые я постоянно резал язык. Правда, надо отметить: мой «фасад» до упора выглядел довольно неплохо, и после лечения улыбка внешне почти не изменилась. Но если я улыбался слишком уж широко, то в одном месте было видно золотую коронку, а в другом — большой провал. Жевательных зубов у меня почти не осталось. К тому же, честно говоря, с гигиеной всё было отвратительно, и изо рта у меня сильно пахло. Усугублял положение тот факт, что в последние 18 лет я много курил, и это тоже не добавляло дыханию свежести.
Словосочетание «машинное обучение» становится всё более значимым с каждым годом и проникает во все возможные сферы жизни, а с появлением в открытом доступе таких нейронных сетей как Chat GPT [1] интерес к машинному обучению стал высок как никогда. Но при этом многих отпугивает сложность создания своих систем на основе машинного обучения, потому что нужно одновременного использовать и настраивать много разных инструментов разработки.
Поэтому я хочу представить вашему вниманию максимально простую инструкцию для быстрого погружения в мир машинного обучения. Инструкция ориентирована в первую очередь на начинающих программистов, мы будем применять Python 3 [2] с библиотекой TensorFlow [3]. Это лучший выбор для начинающих из-за простоты языка и большого сообщества разработчиков, использующих TensorFlow.
Как выглядят тайтлы и уровни у программистов в зарубежных компаниях, сколько надо лет опыта чтобы быть достойным их, ну и самое главное какая зарплата (до налогов) на этих уровня?
Я не претендую на истину в последней инстанции, это всего лишь мое видение, любые корректировки/добавки/комментарии - приветствуются
Добро пожаловать в мир нового изометрического пространства. Сегодня мы поговорим о волнующих вопросах во вселенной 3D:
1) Какие полезные нейросети существуют для 3D и как они помогают в 2024 году?
2) Может ли нейросеть заменить 3D художника сейчас?
3) Какова актуальность данной профессии в 2024 году, стоит ли начинать изучать?
В течение трех дней после въезда на территорию Узбекистана предпринимателю требуется получить временную регистрацию. Для этого необходимо посетить отдел миграции и оформления гражданства при РОВД.
Далее там же или в центре государственных услуг следует сдать отпечатки пальцев и задать пакет документов для получения персонального идентификационного номера физического лица (ПИНФЛ):
Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.
Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?
Всем привет.
Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.
Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.
Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.
Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.
Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.
Если интересно, добро пожаловать под кат.
Для генерации изображений сегодня существует множество сервисов. Некоторые из них платные, другие нет. И даже в большинстве бесплатных сервисов вы можете столкнуться с ограничениями, например, на количество бесплатных картинок за единицу времени, разрешение изображений и прочее. Это обстоятельство объясняется просто. Несмотря на доступность технологии, железо, которое требуется для генерации, остается дорогим. И бесплатно отдавать ресурсы GPU мало кому хочется. Однако, тягу к бесплатному трудно победить. Поэтому в этой статье мы узнаем, как, всё же, генерировать изображения только при помощи браузера и нескольких строк кода.
Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.