Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Нейросети и акварель в игровом дизайне: мой опыт создания локаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

В этом посте я расскажу о том, как начала работу над визуальной частью игры, посвящённой приключениям девушки‑самурая.

Моя задача — подготовить концепт‑арты персонажей, локаций и интерфейса. В работе мне помогают Chat‑GPT 4 и Clip Studio Paint.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+12
Комментарии6

Как отличить хорошего врача от посредственного

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
image

Это на удивление сложный вопрос, потому что нет работающей системы, которая позволяла бы это сделать.

Процент успешных операций у хирурга говорит либо о его профессионализме, либо о том, что он отказывается от сложных пациентов (это, кстати, серьёзная проблема: многие врачи с «золотым» резюме и не менее золотыми руками не берутся за рисковые случаи, когда есть, например, 30 % шанса смерти, но у любого другого хирурга он будет существенно выше).

Рейтинг и отзывы говорят либо о качестве врача, либо о том, как маркетологи их накручивают.

Сами по себе отзывы пациентов говорят о том, насколько хорошо врач умеет презентовать лечение, то есть, по сути, пускать пыль в глаза. Ну или это можно назвать софт-скилами.

Но если вам надо выбрать врача среди незнакомых, то существует несколько базовых принципов, которые могут помочь разобраться, насколько он востребован.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑74 и ↓7+94
Комментарии92

Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.8K

С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке.

Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее.

Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо.

Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+11
Комментарии15

Почему ты не можешь просто начать меньше есть, чтобы снизить вес? 3 главные причины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

“Все решено, завтра начинаю меньше есть!”

Если с этого обычно начинается твое стремление к лучшей фигуре и здоровому телу, то я буду тем тренером, который остановит тебя от этого.

“Да просто жрать надо меньше” — самая простая и распространенная рекомендация, которой в какой-то момент хочется просто взять и начать следовать.

И главное, звучит убедительно. Особенно с учетом ее фундаментальной правдивости. Но это не должно сбивать тебя с толку. Да, для снижения веса необходим дефицит калорий, но просто так взять и меньше есть у тебя не получится. Ты, наверняка, это уже заметил. У тебя это не работает. И вот почему.

Читать далее
Всего голосов 59: ↑42 и ↓17+38
Комментарии191

Немецкая карта шансов и другие малоизвестные возможности уехать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.3K

Мы, конечно, ещё не в ситуации последнего корабля, но вчера, говорят, легли даже хорошие VPN'ы (не рекомендую пользоваться этими сервисами, потому что с их помощью вы можете узнать, сколько раз борец за приватность переписки Дуров ездил в РФ после своего отъезда) и мы оказались уже почти в изоляции со всякими Гурулёвыми, Пучковыми-Гоблинами и прочими великолепными людьми, компании которых мы вряд ли достойны.

Все знают схемы, когда ты получаешь предложение от работодателя и радостно топаешь в консульство за визой. И все, конечно, понимают, что и раньше зарубежные работодатели не особо горели желанием ждать месяц-два, а теперь, когда сроки ожидания увеличились в разы, этот вариант совсем труднореализуем. Однако есть страны, которые выдают визы для поиска работы на своей территории без (!) предложения от работодателя. Наиболее известные из них - это Австрия, Дания, Германия, Португалия, Испания и Швеция (простенький обзор тут).

Прежде всего про Германию, так как у них этот вариант кажется самым интересным. Виза для поиска работы, Arbeitsplatzsuche, у Германии существовала давно. По какой-то причине про неё никто не говорил и даже скрывали её существование, но тем не менее она была. Требования были вполне разумные: бакалавр или магистр университета, который есть в базе ANABIN, 5 лет опыта работы по специальности, страховка здоровья, примерно 1100 евро на каждый месяц проживания в Германии, и знание немецкого на уровне B1. И всё: получаете визу, едете в Германию и там уже ищете работу в благоприятных условиях. И вам не надо говорить работодателю, чтобы он прислал вам предложение и ждал вас пол года: вы можете выйти на работу немедленно.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑39 и ↓27+25
Комментарии165

Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.4K

В большинстве проектов, которые мне довелось видеть, разработчикам приходится выполнять множество рутинных периодически повторяющихся задач, в которых очень легко оступиться и сделать ошибку, особенно когда речь идет об интеграции новых ассетов с артами. Например, добавление персонажа часто включает в себя перетаскивание множества ссылок на ассеты, установку кучи нужных флагов и прокликивание тучи кнопок: нужно установить риг модели на Humanoid, отключить sRGB у SDF-текстур, установить карты нормалей в качестве карт нормалей и текстуры пользовательского интерфейса в качестве спрайтов. Другими словами, на все это тратится драгоценное время, не говоря о том, что при этом могут быть пропущены какие-нибудь важные шаги.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+3
Комментарии0

Ловись игрок, платящий и не очень…

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров9.8K

Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.

Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

Монеты сами себя не купят
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+54
Комментарии48

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров881

В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+2
Комментарии0

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.6K
image

Задача


При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии17

Как уменьшить размер шрифтов в Unity до нуля

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K

Если ты как и я постоянно сталкиваешься с проблемой размера шрифтов и их созданием для Text Mesh Pro — у меня есть для тебя решение, ныряй в статью там все очень просто!

Нырнуть!
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+13
Комментарии11

Пациент с Хабра, который проспал всё лечение: минус 2,7 миллиона, но полгода жизни экономии

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров20K
Сегодня у нас ещё один пациент с Хабра — umka-beaf

Сергей, технический директор ИТ-компании, пришёл к нам с весьма характерной историей и классической картиной «рта айтишника». У него были абсцесс, стёртые жевательные зубы, сильный запах изо рта и стоматофобия. Но больше, чем стоматологов, он боялся бросить лечение на середине пути, как уже бывало в прошлом.

А дальше он потерял сознание и 2,7 миллиона рублей. Но зато когда очнулся — перестал резать язык о зубы и стесняться разговаривать с людьми.

image
Собственно, даже на рентгене видно, что наши коллеги когда-то давно лечили Сергея не очень хорошо

Перед тем как решиться на лечение, Сергей долго читал наш блог на Хабре.

До «Белой Радуги» моё знакомство с карательной советско-российской стоматологией выглядело так: кругом — мышьяк, и в борьбе с пульпитом убивались все зубы, до которых можно было дотянуться. После этой «бережной» процедуры оставшиеся без нервов зубы методично разрушались и крошились, пока вместо жевательных зубов не оставались только острые обломки, о которые я постоянно резал язык. Правда, надо отметить: мой «фасад» до упора выглядел довольно неплохо, и после лечения улыбка внешне почти не изменилась. Но если я улыбался слишком уж широко, то в одном месте было видно золотую коронку, а в другом — большой провал. Жевательных зубов у меня почти не осталось. К тому же, честно говоря, с гигиеной всё было отвратительно, и изо рта у меня сильно пахло. Усугублял положение тот факт, что в последние 18 лет я много курил, и это тоже не добавляло дыханию свежести.

Изначальный запрос выглядел так: «Нет сил это терпеть, снесите мне все зубы и сделайте вставную челюсть». Сразу скажем, что получил он совсем не это.

Ниже будет история о том, как это лечение выглядело со стороны: рассказывает сам Сергей и я, его курирующий врач-ортопед Артём Абакумов.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑45 и ↓7+53
Комментарии76

Машинное обучение с Python и TensorFlow на Windows. Быстрый старт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Словосочетание «машинное обучение» становится всё более значимым с каждым годом и проникает во все возможные сферы жизни, а с появлением в открытом доступе таких нейронных сетей как Chat GPT [1] интерес к машинному обучению стал высок как никогда. Но при этом многих отпугивает сложность создания своих систем на основе машинного обучения, потому что нужно одновременного использовать и настраивать много разных инструментов разработки.

Поэтому я хочу представить вашему вниманию максимально простую инструкцию для быстрого погружения в мир машинного обучения. Инструкция ориентирована в первую очередь на начинающих программистов, мы будем применять Python 3 [2] с библиотекой TensorFlow [3]. Это лучший выбор для начинающих из-за простоты языка и большого сообщества разработчиков, использующих TensorFlow.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+22
Комментарии8

Матрица компетенция/карьерного роста программистов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

Как выглядят тайтлы и уровни у программистов в зарубежных компаниях, сколько надо лет опыта чтобы быть достойным их, ну и самое главное какая зарплата (до налогов) на этих уровня?

Я не претендую на истину в последней инстанции, это всего лишь мое видение, любые корректировки/добавки/комментарии - приветствуются

Читать далее
Всего голосов 14: ↑6 и ↓8+1
Комментарии0

Использование нейросетей в 3D. Нужен ли искусственный интеллект 3D художнику?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

Добро пожаловать в мир нового изометрического пространства. Сегодня мы поговорим о волнующих вопросах во вселенной 3D:

1) Какие полезные нейросети существуют для 3D и как они помогают в 2024 году?

2) Может ли нейросеть заменить 3D художника сейчас?

3) Какова актуальность данной профессии в 2024 году, стоит ли начинать изучать?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии9

Как россиянину открыть ИП в Узбекистане в 2024 году

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K

В течение трех дней после въезда на территорию Узбекистана предпринимателю требуется получить временную регистрацию. Для этого необходимо посетить отдел миграции и оформления гражданства при РОВД. 

Далее там же или в центре государственных услуг следует сдать отпечатки пальцев и задать пакет документов для получения персонального идентификационного номера физического лица (ПИНФЛ):

Читать далее
Всего голосов 13: ↑7 и ↓6+3
Комментарии6

Кто реально угрожает C++ (нет, Rust, не ты)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров77K

Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.

Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?

Читать далее
Всего голосов 220: ↑208 и ↓12+244
Комментарии362

Интерактивный NPC на Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.5K

Всем привет.

Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.

Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.

Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.

Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+20
Комментарии26

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+84
Комментарии27

Генерация картинок на любом железе без Midjourney

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K

Для генерации изображений сегодня существует множество сервисов. Некоторые из них платные, другие нет. И даже в большинстве бесплатных сервисов вы можете столкнуться с ограничениями, например, на количество бесплатных картинок за единицу времени, разрешение изображений и прочее. Это обстоятельство объясняется просто. Несмотря на доступность технологии, железо, которое требуется для генерации, остается дорогим. И бесплатно отдавать ресурсы GPU мало кому хочется. Однако, тягу к бесплатному трудно победить. Поэтому в этой статье мы узнаем, как, всё же, генерировать изображения только при помощи браузера и нескольких строк кода.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+20
Комментарии16

Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем пет проекте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.3K

Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии8
1

Информация

В рейтинге
6 075-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer, Game Designer
Lead
Python
C#
Game Development
Unity3d
OOP
English
Git