Как стать автором
Обновить
0
@dubsentread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 3: прыжки (и падения)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров155K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии16

UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров51K


Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑54 и ↓7+47
Комментарии40

Создаём собственный физический 2D-движок. Часть 1: основы и разрешение импульсов силы

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров68K
image


Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.

В этой части туториала мы рассмотрим следующие темы:

  • Простое распознавание коллизий
  • Генерирование простого многообразия
  • Разрешение импульсов силы
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии21

Создание простых взаимодействий ИИ с объектами окружения

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.3K

При создании искусственного интеллекта для видеоигр одним из самых важных аспектов является его расположение. Позиция ИИ-персонажа может полностью менять его типы поведения и будущие решения. В этом туториале мы разберёмся, как игровое окружение может влиять на ИИ и как правильно это использовать.

Эта статья взята из книги Practical Game AI Programming, написанной Микаэлем Даграка и опубликованной Packt Publishing. Эта книга позволяет узнать, как создать игровой ИИ и с нуля реализовать самые современные алгоритмы ИИ.

Визуальные взаимодействия являются базовыми, они не влияют на игровой процесс напрямую, но позволяют усовершенствовать видеоигру и её персонажей, сделав их часть создаваемого нами окружения, что сильно влияет на погружение игрока в игру. Это доказывает нам важность того, чтобы окружение было частью игры, а не просто помогало в заполнении пространства на экране. Подобные взаимодействия всё чаще встречаются в играх, и игроки ожидают их увидеть. Если в игре есть объект, то он должен выполнять какую-то функцию, пусть и не самую важную.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Шутер на миллион с нуля: путь инди-разработчика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Последние пять лет я руковожу образовательными программами по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Мы проводим много бесплатных мероприятий с интересными спикерами, собирая аудиторию через Leader-ID. На одной из последних встреч прозвучала очередная классная история, где несколько единомышленников запустили в релиз игру, принесшую более 200 тыс. долларов.

История хороша тем, что в ней, кроме хеппи-энда, описаны и крупные промахи, благодаря которым приобретается бесценный опыт. А самое главное — ребята с радостью делятся всеми деталями и списком граблей, которые они собирали на этом длинном пути.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+35
Комментарии29

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров53K


Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.

Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.
Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑164 и ↓2+162
Комментарии58

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K
image

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting.

В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. Однако мы хотим большего: верёвка может оборачиваться вокруг объектов на уровне, но не отцепляется, когда вы возвращаетесь обратно.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 1

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K
image

Крюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей!

В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему:

  • Создавать систему прицеливания.
  • Использовать рендер линии и distance joint для создания верёвки.
  • Научим верёвку оборачиваться вокруг игровых объектов.
  • Вычислять угол качания на верёвке и добавлять силу в этом направлении.

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Так как в этом туториале используется DistanceJoint2D, то стоит также просмотреть Physics Joints in Unity 2D, и уже потом вернуться к этому туториалу.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии2

Как написать собственный игровой движок на C++

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров129K

Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


Как написать собственный игровой движок на C++


В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии17

10 интересных репозиториев на GitHub, полезных любому разработчику

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров83K
Представляем вам перевод статьи Simon Holdorf, опубликованной на сайте medium.com. В ней вы найдете ссылки на полезные репозитории, с помощью которых можно прокачать навык разработки ПО.


Фото с ресурса Unsplash. Автор: Vishnu R Nair

GitHub — это лучшая платформа для обмена фреймворками, библиотеками и техническими решениями. Однако найти среди этого многообразия действительно полезные репозитории сложно. Поэтому я решил составить список из десяти интересных репозиториев, которые, на мой взгляд, пригодятся любому разработчику.

Каждый из них имеет множество звезд на GitHub, что только подтверждает их популярность, актуальность и полезность. Одни репозитории научат вас чему-то новому, благодаря другим вы сможете создать какие-то классные штуки. В целом, используя их, можно основательно прокачать навык разработки программного обеспечения.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑64 и ↓5+78
Комментарии14

Unity + git = дружба: часть 1 джентльменский набор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров45K
image
Система контроля версий git уже давно стала стандартом де-факто в мире разработки, но для большинства разработчиков на Unity не секрет, что существует ряд трудностей связанных с особенностями Unity, которые мешают эффективно использовать ее совместно с git.

Вот список типичных проблем:

  1. в репозиторий попадают ненужные файлы или наоборот не попадают нужные
  2. множество больших файлов раздувает размер репозитория
  3. проблема с мерджем yaml файлов Unity
  4. в репозиторий добавлен только сам файл или только meta
  5. в проекте присутствуют пустые папки
  6. сложность автоматической нумерации версий и билдов
  7. неудобство использования кода между несколькими проектами

О решение этих проблем, связанных с совместным использованием git и Unity, вы можете прочитать в моем цикле статей.

В этой статье будет описано решение первых трех проблем
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии15

Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров52K
Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑57 и ↓2+55
Комментарии62

70 офигенных видеокурсов от мировых звёзд

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров21K
image

Хотели бы вы поучиться освоению космоса у Криса Хэдфилда, разработке игр у создателя SimCity Уилла Райта, писательскому мастерству у Дэна Брауна, Нила Геймана или Малькольма Гладуэлла, актерскому мастерству у Натали Портман или Кевина Спейси, шахматам у Гарри Каспарова, а режиссуре у Мартина Скорсезе и Дэвида Линча?

Предлагаю вашему вниманию 70 курсов с MasterClass, они платные, но тот кто ищет, тот найдет и бесплатно.

А какие суперкрутые видеокурсы встречали вы?

А ещё, учите английский, без него никак, «нету ножек, нету мультиков».

Разработка игр
Освоение космоса
Кинопроизводство
Актерское мастерство и перформанс
Музыка
Писательство и журналистика
Кулинария и вино
Спорт, балет и покер
Мода и дизайн
Экономика, бизнес и лидерство
Научное мышление
Переговоры (от ФБР)
Экстремальная фотография
Сохранение природы
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5+10
Комментарии19

Доделал игру, работающую на видеокарте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров87K
Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать дальше →
Всего голосов 287: ↑276 и ↓11+265
Комментарии187

Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется поговорить про расширения редактора и рассказать про один из моих проектов, который я решил выложить в OpenSource.

Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.


Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии2

О 3D-графике простыми словами

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров52K

Часть 1. Введение


Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.


Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии11

Прототипирование мобильного приложения: от идеи до рабочего экрана

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров41K

image


Этапу прототипирования не зря уделяется так много внимания при создании приложений. Прототипы способны помочь в различных ситуациях и на разных этапах создания продукта.


В этой статье наш дизайнер Виктория Шишкина подробно рассказывает, какие прототипы бывают, чем они отличаются друг от друга, на каких этапах какие прототипы следует применять и какое ПО лучше всего подойдет для каждого этапа.


Начнем с определения:


Прототип – это модель, прообраз конечного продукта. Прототипы различаются по степени точности и приближенности к реальному продукту. Кроме того, разные виды прототипов служат разным целям и способны решать разные задачи. По стадии готовности их можно условно поделить на 3 этапа:


  1. Концептуальные
  2. Интерактивные
  3. Анимированные

Прототипы предоставляют отличную возможность не только для вовлечения пользователей в процесс дизайна, но и для наиболее быстрого создания продукта, соответствующего ожиданиям клиента.


Прототипы помогают при общении с заказчиком, могут быть наглядной картиной для разработчиков и способны представить идею компании.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии2

Плачь и танцуй: Почему музыка вызывает у нас эмоции

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
Минувшим летом мы уже разобрались в том, почему от музыки бывают мурашки. В этой статье расскажем, чего добились ученые, пытающиеся объяснить, почему музыка вызывает у нас эмоции.


/ Фото Broo_am (Andy B) / CC
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии19

Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Все любители компьютерных игр обычно делятся на два лагеря: тех, кому важна графическая составляющая, и тех, кому важен сюжет и повествование. Однако все они сходятся во мнении, что любая качественная игра требует хорошего музыкального сопровождения.

Правильно подобранный звуковой ряд способен задать нужный настрой, глубже погрузить игрока в атмосферу, царящую на экране. Поэтому в сегодняшнем материале мы посмотрим, на что следует обращать внимание при работе со звуком и музыкой в игровой индустрии.


Фото slgckgc / CC
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии20

Кто выбирает музыку для кино и сериалов? Музыкальный супервайзер

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Creative Arts Emmy Awards — особая категория премии Эмми, в которой награждают ответственных за технологические и прочие решения на телевидении и в кино. Например, эту награду вручают за хореографию, костюмы, прически, световой дизайн, мейкап и музыку.

В музыкальной категории с этого года появилась новая награда — кроме премии за лучшую работу композитора, оригинальную музыку, и музыкальную тему теперь награждают и музыкальных супервайзеров. Первую награду в этом году получила Сьюзан Джейкобс (Susan Jacobs), музыкальный супервайзер сериала «Большая маленькая ложь» с Риз Уизерспун и Николь Кидман.

Чем занимается музыкальный супервайзер? Должен ли он быть музыкантом? Чем он отличается от композитора и звукорежиссера? Почему его роль с годами становится всё более ответственной?

Разбираемся.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность