Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Методика D.I.Y. проекта. Стратегия выживания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.9K

Каждый, кто начинал D.I.Y.-проект, помнит душевный подъём вначале, когда ты полон идей и решимости воплотить их в жизнь, а затем угасание энтузиазма, чем дальше, тем больше. И если в коммерческой разработке вероятность достижения целей проекта в срок и в рамках бюджета и так не очень высока, то вероятность завершения D.I.Y.-проекта хоть с каким-нибудь положительным результатом – ещё ниже. Всегда найдётся что-то более срочное, более важное, да и более выгодное тоже, и выделенные на D.I.Y. деньги и время уйдут туда.

Бывает и так, что энтузиазм не угасает, но после многочисленных безрезультатных попыток и серьёзных материальных вложений становится предельно ясно, что целей D.I.Y.-проекта достичь невозможно. Результатами такого проекта становятся все пять стадий принятия неизбежного, и радостно от этого никому не бывает.

При этом D.I.Y.-проекты нужны для творческой самореализации, а не для того, чтобы быть как тяжёлый чемодан без ручки, который и нести тяжело, и бросить жалко. И этот рассказ о том, как организовать свой проект так, чтобы, с одной стороны, достичь поставленных целей без каких-либо существенных затрат, а с другой, иметь возможность при необходимости закрыть этот проект без всякого сожаления.
Как это работает
Всего голосов 72: ↑67 и ↓5+86
Комментарии25

Найм хакеров глазами рекрутера: аналитика и советы для пентестеров и хедхантеров

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.2K

Привет! Меня зовут Альбина Семушкина, я — лид рекрутинга в Бастионе. Именно я занимаюсь поиском и наймом хакеров, которые затем проводят оценку безопасности IT-инфраструктуры наших клиентов. Недавно я провела небольшой эксперимент и выложила на HeadHunter резюме пентестера, чтобы проанализировать предложения и требования работодателей. Сегодня расскажу о результатах и поделюсь профессиональными секретами.

Из этой статьи вы узнаете, что кандидату написать в резюме, чтобы его заметили серьезные компании, как рекрутеру заманить опытного хакера в штат и какая ситуация сложилась в этом сегменте рынка труда на начало 2024 года.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+22
Комментарии19

Рога переходного периода (из ниоткуда в никуда)

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров19K

Последние 30 лет стали для постсоветских троллейбусных хозяйств временем во многом парадоксальным. На фоне конфликтов и кризисов новорождённых стран они зачастую развивались, с приходом же стабильности нового века начали исчезать. А затем из «троллейбусной столицы мира» раздалась и вовсе сенсационная новость – троллейбус-то, оказывается, устарел! Так ли это на самом деле?

Читать далее
Всего голосов 142: ↑130 и ↓12+150
Комментарии120

Деплоим сайт в облако за рубль в месяц

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Как часто бывает: делаешь pet-проект, разрабатываешь фронтенд лендинга, а потом понимаешь, что это нужно протестировать. Посмотреть, как отображается страница на разных устройствах, чтобы корректно ее адаптировать. Ведь не всегда DevTools отражают «полную картину».

Может быть и другой сценарий. Порой нужно опубликовать в интернете страничку, например, с примерами работ по фотографии или дизайну. В подобных ситуациях есть статистические HTML-страницы, которые должны быть просто доступны для просмотра. И не всегда целесообразно арендовать полноценный сервер, чтобы закрыть столь мелкие задачи.

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, в этой статье я расскажу, как задеплоить в облако статический веб-сайт с помощью объектного хранилища стоимостью около 1₽/мес. А также — настроить красивый домен. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии37

Вперед в будущее: Wayland против X11

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение38 мин
Количество просмотров44K

Доброго времени суток, дорогие читатели! Сегодня я затрону одну интересную тему — графические дисплейные сервера и протоколы в Linux. В этой статье я расскажу вам о архитектуре X11 и Wayland, историю их создания и наконец-то сделаем вывод: Иксы на мороз, или вейланд на помойку?


Еще в далеком 2016 году вышла Fedora 25 с окружением GNOME 3.22 на базе дисплейного сервера Wayland. А в RHEL 10 выкинут X11 на мороз. Релиз RHEL 10 намечен на 2025 год, CentOS Stream 10 — на 2024 год. Для обеспечения работы приложений, требующих X11, будет использоваться XWayland. Таким образом, в 2029 году (к моменту окончания первого этапа поддержки RHEL 9) стоит ожидать появление первого аппаратного обеспечения, не поддерживающего X11.


И как я думаю — будущее за Wayland. Но пока X11 является стандартом. Давайте разберем это!


Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑74 и ↓7+84
Комментарии115

Труд разработчиков открытого ПО заслуживает оплаты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K

Предупреждение. Пишу я из чувства негодования, и мне не особо хочется сдерживать тон. Если вы не желаете выслушивать мои резкие высказывания на тему опенсорса, то лучше эту статью не читайте.

Недавно в сердцах я написал на Mastodon такой пост:

«Мы считаем, что сфера опенсорса должна быть жизнеспособной, а труд мейнтейнеров должен оплачиваться!»

Мейнтейнер: *вносит коммерческие возможности*
Мы: «Не таким образом».

Мейнтейнер: *работает на крупную технологическую корпорацию*
Мы: «Не таким образом».

Мейнтейнер: *привлекает инвестирование*
Мы: «Не таким образом».

Эта моя публикация вызвала вирусную реакцию, получив множество встречных аргументов и критики (а также немало согласия, и это приятно). Думаю, часть критических ответов объясняется моим намеренно вольным изложением и придирчивостью читателей к терминологии, но некоторые всё же стали следствием искреннего недопонимания моих язвительных высказываний. Я сам виноват, что поднял этот вопрос без должной ясности вместо того, чтобы говорить прямо. Поэтому в текущей статье я выражу свои размышления в виде более рассудительной и развёрнутой тирады.

Мой основной посыл в том, что труд специалистов, работающих в сфере опенсорса, заслуживает оплаты. Без исключений. Нам следует перестать критиковать идею оплаты труда мейнтейнеров и начать её ценить. Да, все используемые для этого механизмы в том или ином смысле несовершенны, но лишь потому, что сам мир таков. И дело не в том, что люди берут деньги. Наезжать на мейнтейнеров, которые нашли способ устроить себе жизнь, неправильно.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑51 и ↓7+67
Комментарии98

Хорошие и разные одноплатники конца февраля 2024 года: 5 моделей для различных целей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Время идет быстро, уже конец февраля 2024 года. За относительно небольшой срок, прошедший с момента публикации прошлой подборки, производители успели выпустить новые устройства. Их больше, чем пять, но расскажем именно о тех, которые понравились нам больше всего. Подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии6

Как я пишу HTTP-сервисы спустя 13 лет работы с Go

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров29K

Примерно шесть лет назад я написал пост о том, как пишу HTTP-сервисы на Go, и сегодня я снова хочу рассказать, как пишу HTTP-сервисы.

Тот пост оказался довольно популярным и вызвал обсуждения, повлиявшие на то, как я делаю это сегодня. И спустя годы ведения подкаста Go Time, обсуждения Go в X/Twitter и поддержки подобного кода я решил, что настало время обновить информацию.

(Если вы педант и скажете, что Go не совсем 13 лет, то я отвечу, что начал писать HTTP-сервисы на Go версии .r59.)

В этом посте рассматривается широкий спектр тем, связанных с созданием сервисов на Go

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии20

Программисты всё вымирают и вымирают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров133K

Да вымереть не могут.

Откуда это всё пошло? Чем так условные «программисты» не угодили? И почему именно программисты?

Читать далее
Всего голосов 335: ↑323 и ↓12+373
Комментарии583

Пишем трассировщик лучей для ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров21K

Я люблю трассировщики лучей и даже посвятил им половину своей книги. Менее известна моя любовь к ZX Spectrum — домашнему компьютеру 1982 года, с которым я вырос и с которого начался мой интерес к графике и программированию. По современным стандартам эта машина столь смехотворно слаба (и даже по стандартам 1980-х), поэтому возникает неизбежный вопрос: в какой степени удастся портировать трассировщик лучей из книги Computer Graphics from Scratch на ZX Spectrum?

В ZX Spectrum установлен процессор Z80 на 3,5 МГц (в тысячу раз медленнее, чем современные компьютеры), который не может умножать числа (!!!), и 48 КБ ОЗУ (в миллион раз меньше); он имеет графический режим 256x176 (примерно в двести раз меньше современного разрешения), способный отображать 15 цветов (в миллион раз меньше, к тому же с довольно необычными особенностями). Интересная машина для графического приложения, активно задействующего CPU!

Я планирую реализовать его на Sinclair BASIC — встроенном языке программирования Spectrum. Это не просто BASIC, а древний, очень ограниченный диалект BASIC. Например, единственные структуры управления в нём — это FOR и IF (а у IF нет ELSE и даже ENDIF); все переменные глобальны; не существует вызовов функций, только GO TO и GO SUB; и так далее. Кроме того, он интерпретируемый, то есть сверхмедленный. Но, по крайней мере, он реализует программное умножение! Если мне нужна будет производительность, то я всегда могу переписать трассировщик на ассемблере.

Я настроил минимально необходимую среду: код на BASIC я пишу в VS Code, компилирую его с помощью BAS2TAP и запускаю в эмуляторе FUSE. Благодаря этому скорость итераций оказалась достаточно высокой.

Читать далее
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+140
Комментарии85

InstantID: Создание персонализированных изображений по одному фото. И лучший бесплатный генератор нейро-аватарок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K

Друзья, всем привет, вышла в свет новая удивительная технология, на гите она подписана как InstantID : Zero-shot Identity-Preserving Generation in SecondsНо по факту это самый крутой генератор аватарок в мире, который по одной лишь вашей фотографии может создать персонализированное изображение с вашим лицом в любом стиле по текстовому запросу используя SDXL модели Stable Diffusion. Так что к концу этой статьи, у вас так же как и у меня будет десяток новых аватарок и совершенно бесплатно.

В статье много красивых и тяжелых картинок.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑39 и ↓4+43
Комментарии18

Одноплатники начала 2024 года: 5 моделей для самых разных целей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K

В самом начале 2024 года появилось очень много информации о новых устройствах и системах, представленных на CES 2024. Среди них есть весьма примечательные девайсы. Но и кроме техновыставки у производителей есть, чем нас порадовать. Речь, в первую очередь, про одноплатники, которые могут пригодиться как любителям DIY, так и разным компаниям. Подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+38
Комментарии42

Предложена дикая идея, способная разгадать загадку чёрных дыр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров74K

Есть вероятность, что мы неправильно понимаем чёрные дыры.

Физики долгое время считали, что чёрные дыры — это просто: массивные гравитационные объекты, огромные количества материи и пространства-времени, сколлапсировавшие в своего рода тюрьму, из которой невозможно сбежать.

Но чем больше мы их изучаем, тем больше чёрные дыры отказываются сотрудничать с этой картиной, родившейся из общей теории относительности Альберта Эйнштейна — масштабной модели, объясняющей работу гравитации на вселенских масштабах. Мы не до конца понимаем, что происходит в центрах и на границах чёрных дыр. Чёрные дыры могут быть даже не совсем чёрными, поскольку они могут испускать небольшое количество излучения. И, пожалуй, самое неприятное то, что они не очень хорошо согласовываются с нашими представлениями о том, как энергия и материя могут работать в крошечных квантовых масштабах, по мере того, как эти представления становятся всё более понятными и определёнными.

Читать далее
Всего голосов 72: ↑67 и ↓5+84
Комментарии103

Большой тест GPT4, GPT3.5, YandexGPT, GigaChat, Saiga в RAG-задаче. Часть 2/2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K

В первой части статьи я рассказывал о создании цифрового юриста, способного отвечать на вопросы на основе 200-страничного регламента. Цель — работа такого юриста в закрытом контуре организации, без использования облачных технологий.

Особенностью эксперимента является в том, что оценку ответов делают обычные люди. Юристы.

Во второй части мы рассмотрим как и зачем делать локальные токензайзеры и попробуем запустить всё полностью на локальной машине с видеокартой 4090.

В конце будет приведена полная сравнительная таблица разных моделей и токензайзеров.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии28

Zettelkasten: как один немецкий учёный стал невероятно продуктивным

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров413K
Изображение предоставлено автором. Основано на фотографии Патрика Томаса с Ансплэша

Это перевод статьи Дэвида Клира о методе ведения заметок Zettelkasten, благодаря которому немецкий социолог Никлас Луман написал более 70 книг и 400 научных статей. Стоит читать, если вы хотите создать собственную базу знаний, систематизировать идеи и перестать забывать важные мысли.

Статья бережно перенесена из блога бегущего редактора. Кстати, следить за анонсами новых статей можно в моём телеграм-канале. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить!
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4+44
Комментарии82

Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров50K

Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия…

В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно использовал кучу нестандартных приёмов вроде конверсии указателей или выхода за границы объектов, чтобы в циклах получать доступ к другому объекту, который гарантированно идёт следом.

Уровень программирования Doom и Quake до сих пор считается непревзойдённым образцом хакерских оптимизаций, а сам Джон Кармак — эталон сверхэффективного разработчика. Благодаря высочайшему качеству программирования Doom стал феноменом, который изменил мир.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑80 и ↓4+110
Комментарии63

System Design 101

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение42 мин
Количество просмотров106K



О сложных системах простыми словами.


В шпаргалке на высоком уровне рассматриваются такие вещи, как протоколы коммуникации, DevOps, CI/CD, архитектурные паттерны, базы данных, кэширование, микросервисы (и монолиты), платежные системы, Git, облачные сервисы etc. Особую ценность представляют диаграммы — рекомендую уделить им пристальное внимание. Полагаю, шпаргалка будет интересна всем, кто хоть как-то связан с разработкой программного обеспечения и, прежде всего, веб-приложений. Буду признателен за помощь в уточнении/исправлении понятий, терминологии, логики/алгоритмов работы систем (в рамках того, что по этому поводу содержится в оригинале), а также в обнаружении очепяток.


Выражаю благодарность Анне Неустроевой за помощь в редактировании материала.


Возможно, немного другой формат шпаргалки покажется вам более удобным.


System Design (сборник на английском языке).

Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑79 и ↓0+79
Комментарии17

Это норма — 4: решение проблем с картами нормалей

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров38K
image

Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Часть 3: типы карт нормалей

Это четвёртая часть туториала о картах нормалей, но она независима от остальных частей и её можно читать отдельно.

Здесь я перечисляю проблемы карт нормалей, с которыми я сталкивался за годы работы, и некоторые решения, позволяющие их устранить.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии1

Это норма — 3: типы карт нормалей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K
Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Как и многие другие вещи в нашей отрасли, за многие годы карты нормалей эволюционировали, и сегодня существует несколько их типов, которые могут выглядеть по-разному. В статье я перечислю те, которые помню, но, возможно, существуют и другие.

Карта нормалей касательного пространства (Tangent space normal map): самый распространённый сегодня тип карт нормалей; именно о нём мы говорили в предыдущих статьях. Он модифицирует направление нормалей модели на основании направления нормалей её вершин (то есть нам нужно контролировать нормали вершин lowpoly-модели).

image
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии4

Это норма — 2: как запекаются карты нормалей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
Это вторая часть серии туториалов о картах нормалей. Первая часть находится здесь, но для понимания второй части читать её не обязательно.

Общий принцип запекания карты нормалей относительно прост: у нас есть lowpoly-модель с UV-координатами и highpoly-модель; мы переносим информацию о нормалях с highpoly на lowpoly. Благодаря этому lowpoly будет отражать свет так же, как highpoly.

Во время этого процесса программа запекания по сути испускает лучи из lowpoly, следуя по нормалям вершин и ища higpoly. Это самый важный аспект создания карт нормалей, и бОльшая часть проблем, возникающих при работе с картами нормалей, связан с ним.

Если вы не контролируете нормали вершин lowpoly-модели, то потеряете контроль над картой нормалей.

image
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Информация

В рейтинге
6 206-й
Зарегистрирован
Активность