Как стать автором
Обновить
4
0
Александр Сердцев @goodwind

Разработчик

Отправить сообщение

Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров81K
image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Генерация подземелий и пещер для моей игры

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.

Разбиение пространства


Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.

Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.

Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:


Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑65 и ↓2+63
Комментарии26

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров266K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров39K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6+82
Комментарии30

Расширения VSCode, которые облегчат разработку на JavaScript и Vue

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров54K

На сегодняшний день существует достаточное количество средств для разработки с поддержкой языка JavaScript и основанных на нем фреймворков. Вопрос выбора конкретного инструмента стоит вне этой статьи, тут же я постараюсь описать свой пользовательский опыт работы с Visual Studio Code и средствах, которые призваны облегчить жизнь JS разработчикам, в частности тем, кто использует Vue.


В магазине расширений VSCode существует огромное множество плагинов, ниже будут приведены наиболее удобные из них для веб разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии13

Создан первый модульный проигрыватель винила, распечатанный на 3D-принтере, DIY-набор планируют выпускать серийно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Голландский производитель 3D принтеров RepRapUniverse и швейцарская компания Lenco, создающая проигрыватели, решили порадовать любителей архаики очередным электрофоном. В отличие от прочих компаний, дублирующих устройства из старых добрых 70-х — 80-х, тандем производителей намерен запустить в серию DIY-набор. Он позволит всем желающим собирать проигрыватель виниловых дисков Lenco-MD своими руками, предварительно распечатав большую часть деталей на 3D принтере.


Рабочий прототип проигрывателя был представлен на IFA 2018 Consumer Electronics Faire в Берлине. Для поддержки проекта и, вероятно, для изучения глобального спроса была запущена кампания на кикстартер. Под катом несколько слов о том, каким обещает стать электрофон для самостоятельной печати и сборки и что уже реализовали в прототипе.
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии57

Мега-Учебник Flask, Часть 2: Шаблоны (издание 2018)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров150K

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg




<<< предыдущая следующая >>>


Эта статья является переводом второй части нового издания учебника Мигеля Гринберга, выпуск которого автор планирует завершить в мае 2018.Прежний перевод давно утратил свою актуальность.


Я, со своей стороны, постараюсь не отставать с переводом.




В этом втором выпуске серии Мега-Учебник Flask я расскажу о том, как работать с шаблонами.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии6

Мега-Учебник Flask, Часть 3: Веб-формы (издание 2018)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров148K

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg




<<< предыдущая следующая >>>


Эта статья является переводом третьей части нового издания учебника Мигеля Гринберга. Прежний перевод давно утратил свою актуальность.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии11

Мега-Учебник Flask, Часть 4: База данных (издание 2018)

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров182K

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg




<<< предыдущая следующая >>>


Эта статья является переводом четвертой части нового издания учебника Мигеля Гринберга. Прежний перевод давно утратил свою актуальность.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии13

Сверточная сеть на python. Часть 1. Определение основных параметров модели

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров72K

Несмотря на то, что можно найти не одну статью, объясняющую принцип метода обратного распространения ошибки в сверточных сетях (раз, два, три и даже дающих “интуитивное” понимание — четыре), мне, тем не менее, никак не удавалось полностью понять эту тему. Кажется, что авторы недостаточно внимания уделяют обычным примерам либо же опускают какие-то хорошо понятные им, но не очевидные другим особенности, и весь материал по этой причине становится неподъемным. Мне хотелось разложить все по полочкам для самого себя и в итоге конспекты вылились в статью. Я постарался исключить все недостатки существующих объяснений и надеюсь, что эта статья ни у кого не вызовет вопросов или недопониманий. И, может, следующий новичок, который, также как и я, захочет во всем разобраться, потратит уже меньше времени.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии10

Хочу красивую железку. PCB Art — печатная плата как искусство

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров44K

Я с детства обожал смотреть на печатные платы. Они прекрасны! Легко мог разобрать отцовский магнитофон, чтобы просто посмотреть на его мозг. Собрать потом, правда, не мог. Мог очень долго изучать материнскую плату — это же целый город, со своими заводами, домами и автомагистралями. Но по-настоящему сильный восторг от печатной платы я испытал, когда навернулся голосовой чип у моего старичка Juno-106. Этому синтезатору больше 30 лет. Его голосовые чипы выходят из строя со временем, потому что компаунд, которым они покрыты, начинает пропускать влагу. Синтезатор давно не выпускается. Но многим нужны эти чипы. Один парень занялся их реверс-инженирингом, и собрал свой на современных компонентах. Ну и я купил 6 таких. Ребята, это чудо!


Красота
Источник


Платка толщиной в пол миллиметра. Полосы по краям — скрайбирование. Такая процарапанная борозда. Они сделаны специально для того, чтобы покупатель выломал голосовой чип из этой опалубки. Когда я выламывал свой… Ух! Это чистый восторг! Хрум, хрум.


К чему я это? А к тому, что можно сделать красивую железку вообще без корпуса!

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑61 и ↓1+60
Комментарии125

Регулярные выражения для самых маленьких

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров224K
Привет, Хабр.

Меня зовут Виталий Котов и я немного знаю о регулярных выражениях. Под катом я расскажу основы работы с ними. На эту тему написано много теоретических статей. В этой статье я решил сделать упор на количество примеров. Мне кажется, что это лучший способ показать возможности этого инструмента.

Некоторые из них для наглядности будут показаны на примере языков программирования PHP или JavaScript, но в целом они работают независимо от ЯП.

Из названия понятно, что статья ориентирована на самый начальный уровень — тех, кто еще ни разу не использовал регулярные выражения в своих программах или делал это без должного понимания.

В конце статьи я в двух словах расскажу, какие задачи нельзя решить регулярными выражениями и какие инструменты для этого стоит использовать.

Поехали!


Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3+61
Комментарии55

Что делать, если Instagram не дал доступ к API? Дополнение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K
Здравствуйте ещё раз! Я прочёл её и мне показалось, что её можно продолжить.

image

Ни для кого не секрет, что самая популярная и прибыльная площадка для рекламы, бизнеса и прочего — Instagram. Почему им стал именно сервис, в котором по началу можно было загружать только картинки определённого размера (соотношение сторон имеется ввиду) и не было абсолютно ничего, что было в тогдашних соцсетях — совсем непонятно, но факт есть факт. Ввиду чего все стараются проникнуть на площадку Instagram и захватить оттуда наибольшее количество аудитории, и делают, это, конечно же, не вручную. А за этим следует, что Instagram жёстко блокирует доступ для ботов, спамеров и прочему, дабы сеть оставалась чистой.

  1. Самые полезные функции (постинг и удаление постов) доступны только из мобильного приложения Instagram, эмуляция запросов сложна, так как надо вытащить из приложения ключ, который с каждой новой версией обновляется.
  2. Web-версия обрезана, но радует, что в ней есть возможность лайкать, комментировать и удалять комментарии
  3. Есть API, но процедура его получения удручающе долгая и спамерам и ботам такой путь точно не светит. Плюс было много моментов, когда соглашения в API менялись, что не всегда удобно.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑31 и ↓5+26
Комментарии40

Перестаньте травить печатные платы дома — заказывайте их на производстве

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров99K
В последней своей статье про Домофон с MQTT я проводил опрос на тему того, какую статью написать следующей. Выбор пал на заказ производства печатных плат, вот собственно немного расскажу об этом. Если статья зайдет, напишу по следующей теме из голосовалки.

Я ни в коем разе не принуждаю сразу выливать ваше хлорное железо / перекись водорода, оставьте их для макетирования. Я лишь хочу показать, что заказать платы на производстве в наше время совсем не сложно, как может показаться начинающему радиолюбителю. Есть в этом что-то магическое — подержать в руках красивую плату собственного изготовления.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑65 и ↓4+61
Комментарии381

Может ли живое существо быть размером с галактику?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров55K

Почему жизнь ограничена такими размерами, которые мы встречаем на Земле


image

Размер объектов нашей Вселенной разнится от крохотной шкалы в 10-19 м, на которой взаимодействуют кварки, до космического горизонта, расположенного в 1026 метрах от нас. В этих допустимых 45 порядках величины известная нам жизнь ограничена относительно небольшим промежутком, всего в 9 порядков, расположенным примерно в середине вселенского: бактерии и вирусы бывают меньше микрона, 10-6 метров, а высота крупнейших деревьев достигает порядка 100 м. Опята, или армиллярии [американцы называют их медовыми грибами – прим. перев.], живущие у подножия Голубых гор в Орегоне, вероятно, являются единым организмом, простирающимся на 4 километра в поперечнике. У известной разумной жизни шкала ещё меньше, в районе трёх порядков величины.

А может ли быть по-другому?
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+21
Комментарии78

Начинаем изучать STM32 или Управляем светом по-умному

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров233K

Небольшое вступление


Однажды, заехав в очередную съемную квартиру, я столкнулся с определенным неудобством, которое достаточно сильно напрягало: выключатель света в основной комнате оказался за шкафом-стенкой, который был прикручен к стене, и его перестановка была невозможна т.к. на это требовалось значительно много времени и сил. Решить данную проблему хотелось очень сильно и в голову пришла одна мысль: сделать дистанционный пульт для управления освещением!

Именно с идеи создания собственного пультика для управления светом в комнате и началось моё увлечение электроникой, микроконтроллерами и различными радиоустройствами.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑36 и ↓9+27
Комментарии203

5 правил работы с суммами

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров80K
В современном программном обеспечении очень часто возникает необходимость выполнять различные операции с всевозможными суммами денег. Однако до сих пор мне нигде не попадалось документации, в которой были бы сведены воедино основные правила представления сумм и реализации финансовых вычислений. В этой статье я попробую сформулировать те правила, которые составил сам на основании личного опыта.


Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии241

Австралия: небольшая реколонизация Земли

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров167K
Побывать в «ничейных землях» пустынь Австралии — это почти как попасть в научно-фантастический роман про колонизацию экзопланеты. Только взаправду. Белые люди системно пришли всего около 200 лет, и за это время успела сложиться молодая, эффективная и очень интересная инфраструктура. Так что ощущения просто космические.

В Австралии опасно. Не так, чтобы всё живое хотело вас убить, но близко. Смертей десятки в год, что близко не лежало в сравнении с ДТП, но зато они очень, скажем так, изобретательные. Например, к воде вообще нельзя подходить — там, в зависимости от водоёма, крокодилы, ядовитые кубомедузы, акулы и змеи. Благодаря одному немецкому туристу, последние слова которого были «Да нет тут никаких крокодилов», знаки об их наличии по шоссе Стюарта теперь на двух языках. А благодаря одной женщине, решившей искупаться во время менструации, мы теперь знаем, что акулы умеют подниматься вверх по течению ручья на 2 километра. Хворост около трассы для биваков туристов собирают строго гиды — отлучаться с асфальта опасно для жизни, потому что в топ-20 самых ядовитых змей мира всего 2 строки принадлежат неместным. К огромному неудовольствию австралийцев.


Дорога по берегу реки. Выходить из машины не рекомендуется. Последний раз тут сожрали мужика, решившего ополоснуть ведро.

А ещё Австралия постоянно либо затоплена, либо горит, либо находится в короткой передышке между этими состояниями. Но давайте начну с самого начала. Сначала мы оказались в Nowhere Land Северной территории.
Читать дальше →
Всего голосов 276: ↑275 и ↓1+274
Комментарии351

Приемы построения корпоративных систем бюджетирования

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Что такое системы бюджетирования, почему OLAP так хорошо для них подходит, зачем крупный бизнес тратит десятки и даже сотни миллионов рублей на их обслуживание?
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии3
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность