Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Домашняя электросеть

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров42K
Здесь часто возникает тема защиты оборудования в домашней электросети, но очень часть при описании базовых параметров устройств защиты информация не соответствует действительности или же, в лучшем случае, основана на отдельных примерах. Потому далее будет своеобразный ликбез о том, как правильно сделать вводный электрощиток.

Это не столько инструкция, сколько объяснение, что должно быть сделано, так как каждое подключение по сути индивидуально. В любом случае необходима консультация с учетом реальной ситуации.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии248

Как создать героя, в которого будут верить

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

… А точнее как НЕ создать героя, который будет похож на "тысячи таких же".


Навеяно статьей о монстрах в играх.


Сейчас придумано огромное количество игр, а в этих играх существуют и взаимодействуют огромное количество героев. Они могут быть кем угодно — людьми, зверями, феями, драконами, инопланетянами или Вселенная знает кем еще.


В одних героев мы верим, а в других — нет.


И это совершенно не зависит от того, "реальный" это персонаж или улитка из далекого космоса. Человека можно изобразить таким скучным и унылым, что захочется выключить игру и забыть о ней, а сложная жизненная история космической улитки наоборот может заставить игрока смеяться или рыдать в зависимости от сюжета.


Огромное количество мыльных опер вызывает только смех, хотя вроде как рассказывают о реальных человеческих чувствах, которые всем нам должны быть хорошо знаком. А над историями из Starcraft, Warcraft, The last of us, Mass Effect, The Witcher было пролито немало слез.


Почему?

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии24

Как начинающему разработчику выжить на собеседовании и не сойти с ума на работе

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K


От переводчика: Валерий Алексиев, опытный программист, рассказал о том, что лучше делать разработчику ПО в самом начале карьерного пути. В частности, какие инструменты стоит использовать и на что обращать внимание на собеседованиях.

Первые несколько лет моей карьеры были годами интенсивного обучения. Я столкнулся с суровой реальностью и понял, что мне необходимо получить много различных скиллов, о которых я раньше даже не думал. Поэтому я решил написать небольшой гайд для других разработчиков. В статье раскрываются такие темы, как собеседования, работа программистом, ресурсы, которые помогут совершенствоваться.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии15

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑35 и ↓4+31
Комментарии62

«Монстры в играх или как создать страх»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамидаголового, Outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:


“ А о чем собственно речь?
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+21
Комментарии87

Как я делал анимации Солнечной системы для сына-второклассника

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K
Когда-то давно я получил высшее образование по физике. Позже еще самостоятельно выучился на веб-программиста. С тех пор я преимущественно работаю программистом, но продолжаю уделять время и физике, и технике (что-нибудь рассчитываю или конструирую), и науке в целом. Подобное «раздвоение» приносит интересные результаты. Оказалось, что некоторые факты в физике можно хорошо объяснить с помощью программирования.

Откуда вообще возник такой вопрос? У старшего ребенка в школе было занятие про планеты Солнечной системы. В целом, он их знает, и на вечернем небе мы видели некоторые (Юпитер, Марс, Сатурн). Но многие интересные факты остаются за пределами понимания. Не хватает наглядности, движения, может быть, интерактивности. Вот именно этот пробел в подаче материала я и захотел заполнить с помощью веб-программирования, следуя известной мудрости «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать».

Как вы уже догадались, в статье речь пойдет о фактах, касающихся Солнечной системы (не только о планетах). Давайте посмотрим, что есть такого любопытного в нашем галактическом уголке.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии37

Общая игровая логика на клиенте и сервере

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров16K
На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.

Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии6

«Пора заняться бизнесом» наконец полетела

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
11 ноября, с третьей серии попыток, наконец, отправилась в полет первая коммерческая миссия ракеты-носителя Electron «It's Business Time» («Пора заняться бизнесом»). Пуск прошел успешно, и сейчас, будто бы споря с восьмимесячными переносами, Rocket Lab собирается проверить свои возможности запускать ракеты быстро — следующий четвертый старт Electron запланирован уже на декабрь.


Фото Rocket Lab
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии41

Что на самом деле проверяет Тест Тьюринга

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Некоторое время назад я предложил сыграть в Тест Тьюринга с моим ботом Мишей. Кто попробовал, тот знает, что игрок-робот определяется элементарно. Кто не пробовал, может прочитать об этом в первом же комментарии под той статьей.

Теперь настал момент устроить разбор полетов, рассказать об устройстве бота и сделать выводы.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии221

Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров30K
Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Часть первая


Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь


К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии36

Как выжить Инди разработчику. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.2K
Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Часть вторая


После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии10

Концепция идеального разума. Универсальный ИИ

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9K


Что такое искусственный разум или сильный искусственный интеллект? На каком этапе создания искусственного разума (ИР) находится человечество? Опасен или полезен ИР? Эти и другие вопросы я хочу осветить в данной статье.

Вопрос создания искусственного разума заинтересовал меня в 2003 году.

Это пришло как-то вдруг: утром я проснулся с мыслью, что должен приняться за эту задачу.
Прежде всего я постарался понять, а на каком этапе создания ИР мы находимся, какие подходы есть к решению данной задачи и в чем собственно проблема? Как её сформулировать?

Я скачал учебник “Пособие по созданию и воспитанию искусственного разума в домашних условиях” и погрузился в чтение…
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑16 и ↓5+11
Комментарии53

Загрузка ядра Linux. Часть 1

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров62K
От загрузчика к ядру

Если вы читали предыдущие статьи, то знаете о моём новом увлечении низкоуровневым программированием. Я написал несколько статей о программировании на ассемблере для x86_64 Linux и в то же время начал погружаться в исходный код ядра Linux.

Мне очень интересно разобраться, как работают низкоуровневые штуки: как программы запускаются на моём компьютере, как они расположены в памяти, как ядро управляет процессами и памятью, как работает сетевой стек на низком уровне и многое другое. Итак, я решил написать еще одну серию статей о ядре Linux для архитектуры x86_64.

Обратите внимание, что я не профессиональный разработчик ядра и не пишу код ядра на работе. Это всего лишь хобби. Мне просто нравятся низкоуровневые вещи и интересно в них копаться. Поэтому если заметите какую-то путаницу или появилятся вопросы/замечания, свяжитесь со мной в твиттере, по почте или просто создайте тикет. Буду благодарен.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии40

Закон об авторских правах только что стал немного лучше с точки зрения истории видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K

В нескольких актах подряд Библиотека Конгресса США обозначила решения, которые помогут движению архивации и сохранения видеоигр




Новые постановления Библиотеки Конгресса принесли хорошие новости для дела сохранения старых видеоигр. В 85-страничном акте, покрывающем всё, от пультов управления электронными летательными аппаратами до ПО для диагностики сельскохозяйственного оборудования, Библиотека Конгресса описала разрешения на "добросовестное использование" видеоигр и ПО, попадающих под Закон об авторском праве в цифровую эпоху (Digital Millennium Copyright Act, DMCA). Эти разрешения облегчат жизнь архивариусам, сохраняющим исторические видеоигры, и музеям, выставляющим культурное наследие на всеобщее обозрение.

«Реестр поддерживает расширение прав на владение ПО в достаточно специфических случаях, когда организация, занимающаяся сохранением интеллектуального наследия, легально владеет копией серверного кода видеоигры и локальным кодом игры», — указано в заявлении Библиотеки. «При таких условиях действия, направленные на сохранение наследия, вероятно, считаются добросовестным использованием».
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии1

Как научить программировать свою девушку, если ты не педагог, но она в тебя верит

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K

Когда твой парень - fullstack


Когда твой парень — fullstack


Работая программистом и проживая в пяти минутах ходьбы от офиса, крайне тяжело успеть «отойти» от работы, отойдя от работы.


Я думаю, многим это знакомо: последние полчаса ты сидишь и думаешь над непонятно откуда взявшейся неочевидной ошибкой и в итоге, так и не решив проблему, проверяешь, что все твои сегодняшние коммиты улетели в корпоративный репозиторий, выключаешь машину и выходишь из кабинета, зная, что завтра с утра на свежую голову всё решится.


Как бы не так!


Конечно же, решение приходит в самый не подходящий момент: кого-то застаёт за рулём, кого-то в трамвае, кого-то, кому повезло работать рядом с домом, где-нибудь во дворе, а то и в лифте. В моём случае следующий за решением поток мысли выливается на девушку, которая, ну ещё бы, в программировании, что называется, ни в зуб ногой.


И вот однажды она приходит к тебе и торжественно заявляет:
— Я готова! Готова учиться программированию! Давай!


В этой статье не будет исходных кодов, в ней я постараюсь ответить на вопросы, которые встали передо мной на этапе планирования курса по программированию для собственной девушки.


О том, как я, не имея никакого практического опыта в обучении, решил ввести в программирование человека, объяснившего, что «ты же умный» и «всё у нас получится», расскажу под катом.


Добро пожаловать!

Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑50 и ↓26+24
Комментарии309

Недостающие компьютерные навыки у старшеклассников

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K


Чуть более четырёх лет я работаю ментором для старшеклассников-стажёров, недавно взял уже четвёртого ученика. Этого достаточно, чтобы заметить некоторые закономерности. Конечно, каждый из них приходит с различными компьютерными знаниями и опытом, но есть два последовательных и тревожных пробела. Первый — это концепция, а другой — навык. Но обе эти вещи обязан заать продвинутый старшеклассник, особенно который интересуется компьютерами. Этот пробел сохраняется, хотя школьники посещают уроки информатики.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑26 и ↓10+16
Комментарии125

Новая реализация любопытства у ИИ. Обучение с вознаграждением, которое зависит от сложности предсказать результат выдачи

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Прогресс в игре «Месть Монтесумы» многими рассматривался как синоним достижений в области исследования незнакомой среды

Мы разработали метод случайной дистилляции сети (Random Network Distillation, RND) на основе прогнозирования, который поощряет агентов обучения с подкреплением исследовать окружение благодаря любопытству. Этот метод впервые превысил средние результаты человека в компьютерной игре «Месть Монтесумы» (если не считать анонимную заявку в ICLR, где результат хуже нашего). RND демонстрирует ультрасовременную эффективность, периодически находит все 24 комнаты и проходит первый уровень без предварительной демонстрации и не имея доступ к базовому состоянию игры.
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии19

Как создать Roguelike

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров76K
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии24

Маленькое удобство в жизни студента

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Нехитрая история о том, как мне стало стыдно постоянно просить у одногруппников пропущенную информацию и я решил чуть-чуть облегчить нам жизнь.


UPD: С введение ботов в вк статья потеряла актуальность, однако код может быть интересен.


image


Полагаю, многим моим ровесникам знакома знакома ситуация, когда в общем чате, где довольно часто мелькает важная информация, расположилось около 30 активных собеседников, постоянно нагружающих базы данных Вконтакте своими сообщениями. При таких условиях маловероятно, что эту важную информацию увидят все. Так случается и со мной. Год назад было принято решение исправить это недоразумение.


Тех, кто готов не возмущаться по поводу очередной статьи про бота, прошу под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии0

Изучаю Rust: Как я игру «Змейка» сделал

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.3K
image

Недавно начал изучать язык программирования Rust и так как когда я изучаю новый язык я делаю на нем «Змейку» то решил сделать именно ее.

Для 3D графики использовалась библиотека Three.rs которая является портом библиотеки Three.js

Код
Скачать и поиграть
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑36 и ↓26+10
Комментарии16

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность