Как стать автором
Обновить
600
9
Александр Гончаров @kesn

Какой-то чувак

Отправить сообщение

Приёмы геймдизайна: перемешивание

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья, люди, монстры и предметы всегда находятся в одном месте. У популярности таких статичных карт есть своя причина: создатели могут подгонять контент для обеспечения целостного игрового процесса на протяжении всей игры.


Каждый предмет в Skyrim (в том числе эта бесполезная чаша рядом со ступеньками) находится в одинаковом месте для всех игроков.

Но если карты не меняются, игрок может изучить и запомнить их. А запомнив то, что срабатывало в предыдущем прохождении, вы можете просто повторять те же действия в следующих. Со временем все сложные стратегические решения, принимаемые в игре, разрушаются и превращаются в головоломку с запоминанием. По этой причине у игр со статичными картами часто возникает проблема реиграбельности.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии83

CPU сдаст вас с потрохами: самая серьезная дыра в безопасности за всю историю наблюдений?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров131K

Что случилось?


Исследователи Google опубликовали исследование «Reading privileged memory with a side-channel», в котором они описывают найденную ими аппаратную уязвимость, которая затрагивает практически все современные и устаревшие процессоры вне зависимости от операционной системы. Строго говоря, уязвимостей целых две. Одной подвержены многие процессоры Intel (на них проводилось исследование). AMD с ARM также уязвимы, но атаку реализовать сложнее.

Атака позволяет получить доступ к защищенной памяти из кода, который не обладает соответствующими правами.

Пожалуй, самое вероятное и неприятное применение на данный момент — получение дампа системной памяти во время выполнения JavaScript.

Другой интересный вариант — эскалация прав чтения памяти из виртуальной машины. Как вам VPS, который ворует данные из других машин хостера?

Эксплуатация уязвимости не оставляет следов.

Насколько это серьезно?


Это очень серьезно. Мир разделится на «до» и «после». Даже если у вас вообще нет компьютера, отдельные последствия косвенно могут догнать вас в офлайне.

Как защититься?


Установить последние обновления системы и браузера. Если вы не уверены в том что дыра точно закрыта и ваша система совершенно точно в безопасности, лучше отключите JavaScript даже при посещении безопасных сайтов — они могут быть скомпроментированы. Некоторые эксперты считают, что программным образом полностью обезопаситься нельзя и единственный способ решить проблему — сменить процессор на вариант без асбеста заведомо безопасный.

Прекрасные новости, это всё?


Не все. Судя по тестам, патчи сильно повлияют на производительность существующих систем. Тесты показывают падение на 10-30% в некоторых задачах. Да-да, вы все правильно поняли, ваш мак может навсегда стать медленнее, а AWS заметно дороже.

Дополнительные данные


Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑130 и ↓8+122
Комментарии524

Доделал игру, работающую на видеокарте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров87K
Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать дальше →
Всего голосов 287: ↑276 и ↓11+265
Комментарии187

Джеб Кличко

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
Вы наверняка слышали про такого боксера, как Владимир Кличко. Относиться к нему можно по-разному, но главное, вроде – чему полезному у него можно научиться, а не в какой партии он состоит и какую религию исповедует. Как завещал нам Стивен Кови, у любого человека можно чему-то научиться, если иметь такую цель – учиться и развиваться.

Расскажу, чему я учился у Кличко. Если вам этот рассказ пригодится, в любом виде – отлично. Программисты должны помогать друг другу.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑31 и ↓13+18
Комментарии19

Ошибка на сайте… Что делать?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K
Когда код попадает в продакшн, программист выпускает во внешний мир, вместе с полезным функционалом, ещё и ошибки. Вполне возможно, что они, например, на некоем сайте, будут иногда приводить к мелким сбоям, которые спишут на самые разные причины, так и не докопавшись до сути. Знающему своё дело разработчику хорошо бы предусмотреть какой-то механизм, благодаря которому он сможет встретиться со своими ошибками, выслушать их рассказ о тех приключениях, которые им пришлось пережить, и, в результате, их исправить.



Сегодня мы хотим поделиться с вами переводом статьи программиста Дэвида Гилбертсона, в которой он рассказывает о разработанной им экспериментальной системе, позволяющей отслеживать и воспроизводить ошибки в веб-проектах, написанных на React. Полагаем, подобный подход можно перенести и в другие среды, но обо всём по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии6

Шпаргалка по улучшению интерфейса

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Сталкивались ли вы когда-либо с ситуацией: «А ты можешь сделать это еще лучше?», имея в распоряжении только собственную голову и определенный кусок времени? Было желание улучшить существующий интерфейс, но не знали с чего начать? Если да, то статья будет вам полезна.

Скажу сразу: знания полностью взяты из книги «Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона» автор В.Головач. Для меня материал оказался настолько полезным и крутыми, что захотелось им поделиться.Если вы уже читали книгу, ничего нового вы не найдете, если нет — добро пожаловать подкат. Статья получилась довольна большая, но она того стоит.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии14

Как теория ограничений помогает зарабатывать больше — личный опыт Логомашины

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K
image

Абстрактный вопрос: представьте, что вы проводите воду до соседней деревни через пару километров. Вы составили свой водопровод из отрезков трубы, причем у каждого отрезка свой диаметр — одни трубы толщиной в пару сантиметров, другие удалось найти пошире, диаметром в полметра. Насколько хорошо будет работать такой водопровод? Будет ли его пропускная способность равна усредненному диаметру труб?

Книга Элияху Голдратта «Цель» подсказывает, что пропускная способность такой системы труб будет стремиться к пропускной способности самого узкого места. Другими словами, вы могли не искать трубы пошире — если в системе есть участок с диаметром 2 см., весь водопровод будет работать как труба в 2 сантиметра.

Как этот принцип помогает зарабатывать больше? Сейчас расскажу.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии21

Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров194K
image

В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.

И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (Col-sm-4, col-md-8) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.

Рассмотрим все подробнее.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии103

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров686K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров47K
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии12

Как мозг бьет дерево, или как мы сделали рекомендательную систему с помощью нейронной сети

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Как бы вы сделали рекомендательную систему? У многих в голове сразу появилась картина как они импортят и стакают XGBoost CatBoost. Изначально у нас в голове появилась та же картина, но мы решили на волне хайпа сделать это на нейронных сетях, благо времени было много. Опыт их создания, тестирование, результаты и наши мысли описаны далее.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии4

Гибкая система управления доступом на уровне объектов-записей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Привет всем!


В проектах, основанных на Джанго, часто хочется использовать гибкое управление доступом на уровне записей (объектов), когда разные пользователи имеют, или наоборот, не имеют доступ к отдельным объектам в рамках одной и той же модели.


Я хочу рассказать, какая именно политика доступа к данным требовалась в нашем проекте, почему не нашлось подходящей готовой системы и как появилась новая система управления доступом на уровне записей.


Для наиболее дотошных, далее приведены детали устройства системы, ее внутренней логики и порядка обращения с ней.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии15

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров172K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии53

Краткий курс машинного обучения или как создать нейронную сеть для решения скоринг задачи

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров218K
image

Мы часто слышим такие словесные конструкции, как «машинное обучение», «нейронные сети». Эти выражения уже плотно вошли в общественное сознание и чаще всего ассоциируются с распознаванием образов и речи, с генерацией человекоподобного текста. На самом деле алгоритмы машинного обучения могут решать множество различных типов задач, в том числе помогать малому бизнесу, интернет-изданию, да чему угодно. В этой статье я расскажу как создать нейросеть, которая способна решить реальную бизнес-задачу по созданию скоринговой модели. Мы рассмотрим все этапы: от подготовки данных до создания модели и оценки ее качества.

Если тебе интересно машинное обучение, то приглашаю в «Мишин Лернинг» — мой субъективный телеграм-канал об искусстве глубокого обучения, нейронных сетях и новостях из мира искусственного интеллекта.

Вопросы, которые разобраны в статье:

• Как собрать и подготовить данные для построения модели?
• Что такое нейронная сеть и как она устроена?
• Как написать свою нейронную сеть с нуля?
• Как правильно обучить нейронную сеть на имеющихся данных?
• Как интерпретировать модель и ее результаты?
• Как корректно оценить качество модели?
Поехали!
Всего голосов 51: ↑42 и ↓9+33
Комментарии43

Создание неба для 3D-игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Потрясающий художник Blizzard Филип Чжан поделился некоторыми техниками, которые помогут вам создавать более качественные и интересные скайбоксы.




Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии9

Как вычислить (город пользователя) по IP

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров123K
Зная местоположение человека, можно сделать тысячу полезных и не очень вещей: предложить правильный товар и заранее назвать цену доставки, показать ареал обитания покемонов, вывести локальные новости или посоветовать кафе неподалеку.

Местоположение — это важно.


Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑35 и ↓5+30
Комментарии40

Как создать качественную карту для метроидвании

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K


Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?

И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!

Ну вот как так может быть?
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии20

Как работает видеопроцессор

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров72K
image

[Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+52
Комментарии12

Иллюзия скорости

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров44K
Много лет я и мои коллеги убеждали разработчиков, что чем быстрее сайт — тем лучше. Статья не о том. Я не собираюсь показывать вам статистику, насколько больше зарабатывают компании, которые оптимизируют сайт для производительности (а это так). Расслабьтесь, возьмите чашечку шоколада — мы вместе совершим путешествие во времени.

Настоящее время и воспринимаемое время



Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑73 и ↓1+72
Комментарии35

Информация

В рейтинге
700-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer
От 500 000 ₽
Python