Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Расцвет и гибель Dreamcast

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров20K
image

Для приставки, побившей рекорды розничных продаж, попавшей в Книгу рекордов Гиннесса и заложившей основы современных сетевых консолей, срок жизни Dreamcast оказался на удивление коротким — меньше, чем почти у любой другой консоли в истории видеоигр.

После 09.09.99 — памятной даты выпуска Dreamcast в Северной Америке, машина компании Sega создала себе долгоживущее наследие в онлайн-гейминге, истории розницы и спортивном жанре. Но короткая и яркая жизнь Dreamcast была обременена конфликтами, спорными решениями руководства и неожиданно резким завершением.

Смена отношения


Мир видеоигр, в который Sega выпустила Dreamcast, сильно отличался от современного, пронизанного беспроводными сетями. По-прежнему имел успех рынок аркадных автоматов, 80% потребителей подключалось к Интернету через модемы, а рынок PC находился на пике и, что гораздо важнее, являлся единственным местом, где присутствовали онлайн-игры.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии14

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров46K

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем смогли сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии36

Хороший пример «пасхалки» для программистов в фильме Ex Machina

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров54K
image
Кадр из фильма Ex Machina

В британском фантастическом фильме 2015 года Ex Machina (в русской локализации "Из машины") главная героиня — это человекоподобный робот с явными женскими половыми признаками по имени Ава. Её создатель — эксцентричный миллиардер-программист, которого зовут Натан, организовал всё так, что в его отдалённую от людских глаз лабораторию прилетает Калеб, молодой разработчик из компании Натана. В ходе разговора между людьми выясняется, что Калеб должен провести с Авой тест Тьюринга — другими словами, выяснить обладает ли она интеллектом.
Узнать подробности
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5+79
Комментарии86

Неожиданная история микропроцессоров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K

Вы думаете, что всё началось с Intel 4004, но всё не так просто




Intel 4-битный 4004

Транзисторы, электронные усилители и переключатели, находящиеся сейчас в центре всего, от карманного радиоприёмника до суперкомпьютера, были изобретены в 1947 году. Ранние прототипы звались биполярными транзисторами, и они всё ещё в ходу. К 1960-м инженеры придумали, как комбинировать несколько биполярных транзисторов на одной интегральной микросхеме. Но из-за их сложной структуры, на схеме могло быть только небольшое их количество. Поэтому, хотя мини-компьютер, созданный на основе биполярных интегральных микросхем, был гораздо меньше ранних компьютеров, ему требовалось несколько плат с сотнями чипов на них.

В 1960-м был показан новый тип транзисторов: транзистор со структурой металл-окисел-полупроводник, МОП-транзистор. Сначала технология не выглядела многообещающей. Они были медленнее, менее надёжными и более дорогими, чем биполярные. Но к 1964-му интегральные микросхемы на МОП-транзисторах уже могли похвастаться большей плотностью и меньшей стоимостью производства, чем биполярные. Сложность интегральных микросхем росла согласно закону Мура, но технология МОП вырвалась вперёд.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии24

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K
Так и хочется написать, как я в 1991 году пошел в магазин компьютерных игр, перебрал красивые коробки со свежими релизами и выбрал именно этот новейший блокбастер для операционной системы MS-DOS. Или тот. Да нет же, не могло в 1991 году такого быть. Это сейчас старых игр тысячи, их можно добыть и бесплатно, и купить легким движением пейпала. Сегодня — рассказ, навеянный сложной механикой доступности программ в девяностых, когда у тебя нет ни денег, ни даже компьютера. Есть IBM PC на работе родителей, или раз в месяц игровой час в школе. В таких условиях не до выбора: играли в то, что есть прямо сейчас, если читается дискета, и не прозвенел звонок.


Возможно благодаря этой ограниченной доступности старые игры вспоминаются с такой теплотой. Выбор игр для обзора у меня очень субъективный и не претендующий на полноту, но он вполне соответствует доступному в те годы ассортименту. Возможно, так было не у меня одного: в те годы и пластинки у всех дома были одинаковые, и игры, распространявшиеся из рук в руки по малопонятным законам, не особо отличались. Я выбрал пять, в которые не только играл в прошлом. Я в них играю и сейчас на своих разнообразных старых компьютерах, и наверное буду играть еще долго. Под катом заметки про Dangerous Dave in The Haunted Mansion, Prince of Persia, Doom, Command&Conquer и Sim City 2000.
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии155

Теория счастья. Головокружительный полёт бутерброда с маслом

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров13K
Продолжаю знакомить читателей Хабра с главами из своей книжки «Теория счастья» с подзаголовком «Математические основы законов подлости». Это ещё не изданная научно-популярная книжка, очень неформально рассказывающая о том, как математика позволяет с новой степенью осознанности взглянуть на мир и жизнь людей. Она для тех кому интересна наука и для тех, кому интересна жизнь. А поскольку жизнь наша сложна и, по большому счёту, непредсказуема, упор в книжке делается, в основном, на теорию вероятностей и математическую статистику. Здесь не доказываются теоремы и не даются основы науки, это ни в коем случае не учебник, а то, что называется recreational science. Но именно такой почти игровой подход позволяет развить интуицию, скрасить яркими примерами лекции для студентов и, наконец, объяснить нематематикам и нашим детям, что же такого интересного мы нашли в своей сухой науке.



В этой главе мы рассмотрим закон бутерброда и организуем целое исследование с применением метода Монте-Карло, и анализа размерностей. И, наконец, развенчаем популярный миф о том, что именно масло является причиной этого закона подлости.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии11

Как работает SystemUI в Android

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров50K


В этой статье я разберу архитектуру и принцип работы основного приложения Android — SystemUI. Меня заинтересовала эта тема, потому что мне интересно, как устроена система, которой пользуется такое огромное количество пользователей и для которой ежедневно выкатываются тысячи приложений в Google Play или просто на просторы интернета. Помимо этого меня интересует вопрос информационной безопасности Android и создаваемых под него приложений.

В системе Android, SystemUI — это приложение, путь к исходному коду которого находится в platform_frameworks_base/packages/SystemUI/, на девайсе оно находится в system/priv-app/-SystemUI.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии10

10 английских идиом, о значении которых вы никогда не догадаетесь

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров49K
Кот в пижаме, деревянный никель и дядя Боб — о чем вообще говорят эти англичане? Эксперты онлайн-школы английского языка Skyeng собрали для вас самые странные идиомы и даже докопались до их корней.

Go out on a limb — Рискнуть

Как ввернуть в разговор: Это подходящий оборот, чтобы подчеркнуть свою (или чью-то еще) самоотверженность. Если вы хотите сказать, что оказывая услугу, вы рискуете и вообще изрядно напрягаетесь, смело говорите I go out on a limb. Идиома подходит и для случаев, когда вы отважно высказываете непопулярное мнение или смелое предположение, которое никак не можете доказать.
Пример: I’m going to go out on a limb here and say that Sarah is pregnant. — Рискну предположить, что Сара беременна.
Откуда взялось: Помните, как в детстве взбирались на дерево и ползли по ветке, пока она не начинала опасно сгибаться? Go out on a limb — это как раз и означает “карабкаться по ветке”, то есть оказаться в крайне шатком и ненадежном положении, причем по доброй воле.


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑35 и ↓9+26
Комментарии62

Беспроводные технологии передачи звука на базе Bluetooth: что же лучше?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров47K

С развитием технологий так привычные всем «ламповые» аналоговые наушники уходят в историю – их всё больше вытесняют беспроводные собратья на базе Bluetooth.

Современные смартфоны лишаются привычного разъёма в угоду влаго- и пылезащищённости.

Разработчики выпускают всё новые версии протокола Bluetooth и всё новые версии кодеков, обещая «быстрее, выше, сильнее» — меньшие задержки в воспроизведении и лучшее качество.

Настолько ли всё хорошо? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии76

Возможно ли загрузить непроходимый уровень в Super Mario Maker?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Данная запись — вольный пересказ видео Is it Possible to Upload an Impossible Level in Super Mario Maker?. В ролике есть отсылка на видео The Impossible Level, поэтому перескажу и его. Мой пересказ не претендует на точность, я просто хочу поделиться интересным материалом.

О чём пойдёт речь


Поиск ошибок в ПО бывает очень разным. Я занимаюсь поиском ошибок в исходных кодах, в бинарных файлах, в больших комплексах программ и даже в каких-то железках. Но есть область, в которой я практически никогда ничем не занимался — поиск ошибок в компьютерных играх.

Люди тратят уйму времени, чтобы найти ошибки в играх. Это могут быть логические, математические и даже программистские ошибки. Кто-то делает это, чтобы посмотреть на игру под новым углом, а кто-то пытается пройти игру хоть на несколько секунд быстрее, чем любой другой игрок. Мне кажется именно сообщество спидранеров (людей, проходящих игры на скорость) внесло огромный вклад в дело поиска игровых глюков и ошибок. Но экономить время при прохождении мы будем в другой раз, сегодня просто рассказ о поиске ошибки в игровой логике.

В сентябре 2015 года компания Нинтендо выпустила Super Mario Maker — платформер про известного сантехника Марио. Одной из ключевых особенностей игры стала возможность пользователям самостоятельно создавать уровни (здесь они называются курсы) и делиться ими с другими игроками. Кто-то уровни создаёт, отслеживает процент успешных прохождений, а кто-то, собственно, проходит эти уровни. Именно в этот момент у игроков-исследователей зачесались руки — а можно ли опубликовать непроходимый уровень?


Рисовать что-то такое нет смысла, уровень хоть и действительно непроходимый, но и опубликовать мы его не сможем.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑57 и ↓2+55
Комментарии7

CAD для разработки снежинок: SnowFlaker

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров63K

Привет всем.
Да да, это CAD, для разработки снежинок, написанный мной за пару дней.

Предисловие


Вырезая на днях очередную снежинку я задумался. Очень уж неудобно вырезать снежинку вслепую, разворачивать её, и убеждаться, что сделал не то что хотел.
Сначала я стал прибегать к карандашу. Сворачиваем снежинку, рисуем, вырезаем. Но мое воображение продолжало играть со мной злые шутки, я разворачивал и видел очередного уродца.
Почему бы не разработать CAD, чтобы поставить точку в этой ужасной несправедливости?

В статье не будет никакого процесса разработки и программирования. В ней я поделюсь с вами получившейся программой, и расскажу как ей пользоваться. Под катом много картинок.
Забрать сборку под win можно тут: sourceforge.net/projects/snowflaker
Там же исходный код в GIT. Сборки под linux пока нет, но программа написана на fpc, и должна собираться и работать под linux-ом. Добавлена сборка под Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии43

Огромное игровое наследие Adobe Flash и мои попытки его сохранить

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров38K

Самая старая игра на сайте Newgrounds была загружена в 2000 году

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — пожалуй, самая большая сокровищница в истории игр. За двадцать лет под неё вышли буквально десятки тысяч игр: библиотека обширнее, чем у любой игровой приставки. И через два года всё это может исчезнуть.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии25

[ конкурс ] Топ-25 игровых консолей (тряхнём стариной)

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров47K
Каждый помнит свою первую игровую консоль — тот момент, когда её принесли в дом, и тот невероятный миг, когда началась его первая игра. Сегодня мы хотим представить вашему вниманию топ-25 игровых консолей, составленный ресурсом ign.com. Начнём с 25-го места.



А в конце публикации будет небольшой внеплановый конкурс по игровой тематике!
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии31

Почему Apple удаляет файлы с компьютеров пользователей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров83K

Личные файлы переносят в облако и удаляют с диска, некоторые безвозвратно


Некоторые пользователи Apple столкнулись с необычной проблемой: на их компьютерах пропали музыкальные файлы в форматах MP3 и WAV. Ситуацию в ярких красках описывает один из пострадавших Джеймс Пинкстоун (James Pinkstone), который лишился музыкальной коллекции на 122 гигабайт. Программа iTunes просто удалила файлы с диска.

Джеймс безуспешно искал решение на форумах, а затем обратился с помощью в техподдержку с вопросом, почему программа iTunes удалила его личные файлы без разрешения. Там объяснили, что программное обеспечение Apple функционирует в штатном режиме, ему и положено так работать. Всё сделано в полном соответствии с соглашением пользователя, которое он принял при оформлении подписки на Apple Music. Файлы просто перенесли в облако. К сожалению, некоторые файлы пришлось перекодировать в другой формат с потерей качества, но оригиналы уже удалены. Всё в порядке, волноваться поздно.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑67 и ↓7+60
Комментарии251

Как мы восстанавливали поврежденный .wav файл

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K

Был интересный опыт, когда с другом восстанавливали .wav файл. Я решил описать наш мучительный процесс, вдруг кому-то пригодится.


Предыстория


Бывают грустные истории, когда диктофон зависает/или выдает ошибку при сохранении файла. Следовательно, при попытке открыть поврежденный файл мы получаем ошибки, типа: не удалось декодировать формат, неверный формат или программа не распознала формат файла.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑29 и ↓8+21
Комментарии10

Как работает Android, часть 4

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров93K


Всем привет! Мы нашли время продолжить серию статей про внутреннее устройство Android. В этой статье я расскажу о процессе загрузки Android, о содержимом файловой системы, о том, как хранятся данные пользователя и приложений, о root-доступе, о переносимости сборок Android и о проблеме фрагментации.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии25

Как работает Android, часть 3

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров80K


В этой статье я расскажу о компонентах, из которых состоят приложения под Android, и об идеях, которые стоят за этой архитектурой.

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑56 и ↓0+56
Комментарии43

Как работает Android, часть 2

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров85K


В этой статье я расскажу о некоторых идеях, на которых построены высокоуровневые части Android, о нескольких его предшественниках и о базовых механизмах обеспечения безопасности.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+71
Комментарии34

Как работает Android, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров221K


В этой серии статей я расскажу о внутреннем устройстве Android  —  о процессе загрузки, о содержимом файловой системы, о Binder и Android Runtime, о том, из чего состоят, как устанавливаются, запускаются, работают и взаимодействуют между собой приложения, об Android Framework, и о том, как в Android обеспечивается безопасность.

Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1+90
Комментарии51

Опыт реального использования LigthBiz OS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.3K

Преамбула


Мое хобби с давних пор — использование экзотических платформ в качестве повседневного рабочего места. Началось оно, пожалуй, в середине 90-х с появлением первых дистрибутивов Linux, первых графических оболочек и приложений для Linux. Далее в разные годы я использовал в качестве десктопа то консоль Sony PS3 (с которой пришлось соскочить, когда поддержку Linux прекратили, а сломать ещё не успели), то китайский нетбук Lemote Yeeloong… С появлением телевизионных приставок на Android я перепробовал несколько моделей, начиная с Allwinner A10, после перешел на Rockchip — 3066, 3188, 3288. Все приставки настраивал в dual boot — Android для фильмов и игр и Debian для работы. К слову, наработки позже были использованы в паре проектов.

При этом мне все больше и больше нравился Android как система, особенно в свете последних новшеств в Linux, типа повсеместного насильного внедрения systemd, зоопарка оболочек и тулкитов и проч. Да и постепенно стали появляться или находиться инструменты для решения моих задач, плюс появились задачи по разработке под Android, которые стало можно решать без возни с эмуляторами.
Таким образом, когда в середине прошлого года стали появляться анонсы десктопных версий Android — Remix, LightBiz, позже Phoenix, я понял — хочу!
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии21
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Майкоп (Адыгея), Адыгея, Россия
Зарегистрирован
Активность