Как стать автором
Обновить
52
0.3
Николай Климов @myxo

Ленивый энтузиаст.

Отправить сообщение

Ontol: 58 бесплатных онлайн-курсов по кибербезопасности, криптографии и blockchain от лучших университетов мира

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
image

Реклама платных курсов лезет из всех щелей, но мало кто знает, что есть тонны бесплатных онлайн-курсов и, порой, более качественных, чем платные.

Предлагаю вашему вниманию 58 бесплатных онлайн-курсов от ведущих университетов мира. (Если есть чем дополнить — пишите в личку или комментарии)
Читать дальше →

Закрепление в Linux. Linux Persistence

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров24K

Получив доступ к системе, важно его не потерять. Выключение узла, завершение процесса - все это разрывает бек-коннект. И приходится начинать сначала. Даже если вы успели получить учетные данные валидного пользователя, смена пароля способна создать массу проблем. В статье я собрала в одном месте известные мне способы, начиная от простых и довольно шумных, но есть и элегантные варианты, на мой вкус. 

Я много внимания уделила тому, насколько та или иная техника может вас выдать. И надеюсь, что аналитики SOC вынесут из статьи хотя бы несколько вещей, на которые стоит обращать внимание.

Буду благодарна за любую обратную связь. Если вдруг вы знаете еще какие-то техники или интересные приемы, о которых я не написала, обязательно поделитесь. Потому что процесс закрепления в системе очень творческий. Особенно, если у вас есть права root.

Читать далее

Эксперименты с тиграми и другие способы преподавать программирование студентам, которым скучно

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров14K
image

Привет, Хабр! Я Маша, старший инженер-разработчик iOS в КРОК и аспирант на кафедре Прикладной математики и Искусственного интеллекта в московском вузе. А еще я уже четыре года преподаю. Два года назад мы с коллегами с кафедры, преимущественно аспирантами, основали кружок спортивного программирования, который вырос в большое IT-коммьюнити в стенах универа, где мы делимся разного рода знаниями со студентами.

В рамках этой затеи мы решили улучшить процессы обучения дисциплинам Computer Science (до чего дотянулись). К нему у всех уже было много вопросов.

Первый ужас я испытала на первом же занятии со студентами. Одна группа не могла привести ДНФ в КНФ, другая — не смогла даже общим усилием воли вспомнить таблицу истинности для конъюнкции и дизъюнкции. Третья — не понимала как программно устроены списки (это у нас проходят годом ранее). А потом я вспомнила себя — про мой курс преподы говорили то же самое. И про курсы до нас, и про курсы после меня. И школьную учительницу Ольгу Николаевну вспомнила: «В этом году класс еще слабее, чем в прошлом — если так пойдет и дальше, вернемся к жизни на деревьях!». В школе мне казалось, что это такой изощренный педагогический прием, который должен подхлестнуть нас учиться усерднее чтобы «доказать, что мы лучше чем кажется». Ошибалась.

Решили мы с коллегами порефлексировать — а почему так происходит? Результаты, наши грабли и опасные эксперименты с тигром под катом!
Читать дальше →

Монады с точки зрения программистов (и немного теории категорий)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров52K

Введение


Как узнать, что человек понял, что такое монады? Он сам вам об этом расскажет в первые 5 минут общения и обязательно попробует объяснить. А ещё напишет об этом текст и по возможности где-нибудь его опубликует, чтобы все остальные тоже поняли, что такое монады.


Среди функциональных программистов, особенно на Haskell, монады стали чем-то вроде локального мема. Их часто пытаются объяснить, отталкиваясь от частных случаев и сразу приводя примеры использования. Из-за этого слушатель может не уловить основную суть понятия, а монады так и останутся чёрной магией, ну или просто средством костылизации побочных эффектов в чисто функциональных языках.


Я сначала расскажу про базовые понятия теории категорий, а затем мы с практической точки зрения подойдём к определению монады и увидим, что на самом деле очень многие программисты пользуются этой мощной абстракцией в одном из её проявлений.


Моё изложение во многом основывается на книге Бартоша Милевски "Теория категорий для программистов", которая создавалась как серия блогпостов, доступна в PDF, а недавно вышла в бумаге.


Примеры приводятся на Haskell, предполагается, что читатель знаком с синтаксисом и основными понятиями языка. В упомянутой книге есть примеры и на С++, можете сравнить чистоту и понятность кода.


Читать дальше →

Прерывания от внешних устройств в системе x86. Часть 3. Настройка роутинга прерываний в чипсете на примере coreboot

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.8K
Продолжаем рассматривать настройку прерываний от внешних устройств в системе x86.
В части 1 (Эволюция контроллеров прерываний) мы рассмотрели теоретические основы контроллеров прерываний и общие термины, в части 2 (Опции загрузки ядра Linux) посмотрели как на практике ОС осуществляет выбор между контроллерами. В этой части мы рассмотрим как BIOS настраивает роутинг IRQ на контроллеры прерываний в чипсете.

Никакие современные компании по разработке BIOS (AwardBIOS/AMIBIOS/Insyde) не раскрывают исходники своих программ. Но к счастью есть Coreboot — проект по замене проприетарного BIOS на свободное программное обеспечение. В его коде мы и посмотрим, как настраивается роутинг прерываний в чипсете.



Читать дальше →

Perf и flamegraphs

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K


Огромную популярность набирает тема повышения производительности операционных систем и поиска узких мест. В этой статье мы расскажем об одном инструменте для поиска этих самых мест на примере работы блочного стека в Linux и одного случая траблшутинга работы хоста.

Пример 1. Тестовый


Ничего не работает


Тестирование в нашем отделе ― это синтетика на продуктовом железе, а позже ― тесты прикладного ПО. К нам на тестирование поступил диск Intel Optane. Ранее о тестировании дисков Optane мы уже писали в нашем блоге.

Диск был установлен в сервер стандартной комплектации, собранный относительно давно под один из облачных проектов.
Читать дальше →

Прерывания от внешних устройств в системе x86. Часть 2. Опции загрузки ядра Linux

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров23K
В предыдущей части мы рассмотрели эволюцию доставки прерываний от устройств в x86 системах (PIC → APIC → MSI), общую теорию и все необходимые термины.

В этой практической части мы рассмотрим как откатиться к использованию устаревших методов доставки прерываний в Linux, а именно рассмотрим опции загрузки ядра:

  • pci=nomsi
  • noapic
  • nolapic

Также мы посмотрим на порядок, в котором ОС смотрит таблицы роутинга прерываний (ACPI/MPtable/$PIR) и какое влияние на него окажет добавление опций загрузки:

  • pci=noacpi
  • acpi=noirq
  • acpi=off

Возможно вы пробовали комбинации из всех этих опций, когда какое-либо устройство не работало из-за проблемы с прерываниями. Разберём, что именно они делают и как они меняют вывод /proc/interrupts.
Читать дальше →

Пишем собственную виртуальную машину

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров56K
В этом руководстве я расскажу, как написать собственную виртуальную машину (VM), способную запускать программы на ассемблере, такие как 2048 (моего друга) или Roguelike (моя). Если вы умеете программировать, но хотите лучше понять, что происходит внутри компьютера и как работают языки программирования, то этот проект для вас. Написание собственной виртуальной машины может показаться немного страшным, но я обещаю, что тема удивительно простая и поучительная.

Окончательный код составляет около 250 строк на C. Достаточно знать лишь основы C или C++, такие как двоичная арифметика. Для сборки и запуска подходит любая Unix-система (включая macOS). Несколько API Unix используются для настройки ввода и отображения консоли, но они не являются существенными для основного кода. (Реализация поддержки Windows приветствуется).

Примечание: эта VM — грамотная программа. То есть вы прямо сейчас уже читаете её исходный код! Каждый фрагмент кода будет показан и подробно объяснён, так что можете быть уверены: ничего не упущено. Окончательный код создан сплетением блоков кода. Репозиторий проекта тут.
Читать дальше →

WebGL-ветер и программирование GPU. Лекция на FrontTalks 2018

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.7K
Для отрисовки сложной графики на веб-страницах существует библиотека Web Graphics Library, сокращенно WebGL. Разработчик интерфейсов Дмитрий Васильев рассказал о программировании GPU с точки зрения верстальщика, о том, что из себя представляет WebGL и как мы с помощью этой технологии решили проблему визуализации больших погодных данных.


— Я занимаюсь разработкой интерфейсов в екатеринбургском офисе Яндекса. Начинал я в группе Спорт. Мы занимались разработкой спортивных спецпроектов, когда были Чемпионаты мира по хоккею, футболу, Олимпиады, Паралимпиады и прочие классные события. Также я занимался разработкой специальной поисковой выдачи, которая была посвящена новой сочинской трассе.

RAM-машина

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Часть I
Часть II
Часть III
Часть IV
Часть V


На данном ресурсе уже была опубликована статья, посвящённая RAM-машине
Wikipedia также содержит статью об этой вычислительной модели

RAM-машина, которая упоминается в книге «Построение и анализ вычислительных алгоритмов» (авторы: Ахо, Хопкрофт, Ульман) имеет ограниченный набор арифметических команд (сложение, вычитание, умножение, деление), команду безусловного перехода, две команды условных переходов. Здесь же из арифметических команд присутствуют только сложение и вычитание, команды ветвления (переходов) будут идентичными командам, приведённым в книге

LIttle Man Computer ссылка обладает схожим набором команд
Online симулятор LMC находится здесь

Схема АЛУ представлена ниже.
Шина соединяет память данных с сумматором (обозначен плюсом), вычитателем (обозначен минусом) и мультиплексором MUX.
Переключение между сумматором и вычитателем производится мультиплексором.
Также в мультиплексор загружаются числовые данные из устройства ввода data_input (в физическом воплощении — это набор переключателей).

Флаги состояния Acc>=0 и Acc=0, а также устройство вывода подключены к выводу аккумулятора
image

Отличием LIttle Man Computer от RAM-машины является механизм, обеспечивающий косвенную адресацию (возможность работать с числом, хранящемся в памяти, как с адресом).

Для того, чтобы работать с числом, хранящимся в памяти, как с адресом, подключим к адресному входу Памяти Данных мультиплексор MUX, осуществляющий выборку между, собственно, адресом (поступающим из Памяти Команд) и числом, представляющем адрес и хранящемся в Памяти Данных.


Читать дальше →

Первые шаги с Unicorn Engine

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров12K

При поиске "Unicorn Engine" на Хабре, я с удивлением обнаружил, что этот инструмент еще ни разу не попадал в статьи. Я попробую заполнить эту пустоту. Начнем, пожалуй, с азов, и посмотрим на пример использования эмулятора в реальной жизни. Для того, чтобы не изобретать велосипед, я решил просто перевести этот мануал. Перед началом скажу, что все мои комментарии или замечания будут выглядеть так.

Читать дальше →

Биполярные транзисторы. For dummies

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров963K

Предисловие


Поскольку тема транзисторов весьма и весьма обширна, то посвященных им статей будет две: отдельно о биполярных и отдельно о полевых транзисторах.

Транзистор, как и диод, основан на явлении p-n перехода. Желающие могут освежить в памяти физику протекающих в нем процессов здесь или здесь.

Необходимые пояснения даны, переходим к сути.
Читать дальше →

Правдоподобия, P-значения и кризис воспроизводимости

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров20K
Или: Как переход от публикации P-значений к публикации функций правдоподобия поможет справиться с кризисом воспроизводимости: личное мнение Элиезера Юдковского.

Если Монро нарисовал комиксы про 75% существующих интересных проблем, а четверть моих статей интересные, то какова вероятность, что рано или поздно мне придётся искать КДПВ где-то ещё?

Комментарий переводчика: Юдковский, автор HPMOR, создатель Lesswrong и прочая и прочая, изложил свою позицию по поводу пользы байесовской статистики в естественных науках в форме диалога. Прямо классический такой диалог из античности или эпохи возрождения, с персонажами, излагающими идеи, обменом колкостями вперемешку с запутанными аргументами и неизбежно тупящим Симплицио. Диалог довольно длинный, минут на двадцать чтения, но по-моему, он того стоит.

Дисклеймеры
  • Этот диалог был написан сторонником байесовского подхода. Реплики Учёного в нижеприведённом диалоге могут и не пройти идеологический тест Тьюринга на фреквентизм. Возможно, что они не отдают должное аргументам и контраргументам сторонников частотного подхода к вероятности.
  • Автор не рассчитывает, что описанные ниже предложения будут приняты широким научным сообществом в ближайшие десять лет. Тем не менее, это стоило написать.

Если вы ещё не знакомы с правилом Байеса, на сайте Arbital есть подробное введение.

Модератор: Добрый вечер. Сегодня в нашей студии: Учёный, практикующий специалист в области… химической психологии или чего-то типа того; его оппонент Байесовец, который намерен доказать, что кризис воспроизводимости в науке можно как-то преодолеть с помощью замены P-значений на что-то из Байесовской статистики…
Студент: Извините, как это пишется?
Модератор:… и, наконец, ничего не понимающий Студент справа от меня.
Читать дальше →

Введение в ptrace или инъекция кода в sshd ради веселья

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K


Цель, которой я задался, была весьма проста: узнать введённый в sshd пароль, используя ptrace. Конечно, это несколько искусственная задача, так как есть множество других, более эффективных, способов достичь желаемого (и с гораздо меньшей вероятностью получить SEGV), однако, мне показалось клёвым сделать именно так.
Читать дальше →

UHCI, или самый первый USB

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K


Доброго времени суток, дорогой читатель! Меня просили написать про UHCI — хорошо, пишу.

Возможно, вам пригодиться эта статья, если, к примеру, вы не имеете достаточных навыков написания драйверов и чтение документации к хардвейру. Простой пример: хотите написать свою ОС для мини-ПК, дабы какая-нибудь винда или очередной дистрибутив линукса не загружали железо, и вы использовали всю его мощь исключительно в своих целях.
Читать дальше →

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →

Структура и случайность простых чисел

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров39K

Разбросаны ли простые числа по числовой оси подобно рассеянным ветром семенам? Разумеется нет: простота — это не вопрос случайности, а результат элементарной арифметики. Число является простым тогда и только тогда, когда ни одно меньшее положительное целое число кроме единицы не делит его нацело.

Но на этом история не заканчивается. Распределение простых чисел выглядит случайным, с неравномерными разрывами и скоплениями, которые выглядят довольно хаотично. Если и существует какая-то схема, то она непостижима. На самом деле, простые числа выглядят достаточно случайными, чтобы можно было сыграть с ними в кости. Создайте список последовательных простых чисел (допустим, начав с 11, 13, 17, 19,... ) и разделите их по модулю 7. Другими словами, разделите каждое простое число на 7 и сохраните только остаток. Результатом будет последовательность целых чисел из множества {1, 2, 3, 4, 5, 6}, которая выглядит почти как результат нескольких бросков правильной кости.

$\begin{align*}
 11 \bmod 7 & \rightarrow 4 \qquad 47 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 13 \bmod 7 & \rightarrow 6 \qquad 53 \bmod 7 \rightarrow 4 \\
 17 \bmod 7 & \rightarrow 3 \qquad 59 \bmod 7 \rightarrow 3 \\
 19 \bmod 7 & \rightarrow 5 \qquad 61 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 23 \bmod 7 & \rightarrow 2 \qquad 67 \bmod 7 \rightarrow 4 \\
 29 \bmod 7 & \rightarrow 1 \qquad 71 \bmod 7 \rightarrow 1 \\
 31 \bmod 7 & \rightarrow 3 \qquad 73 \bmod 7 \rightarrow 3 \\
 37 \bmod 7 & \rightarrow 2 \qquad 79 \bmod 7 \rightarrow 2 \\
 41 \bmod 7 & \rightarrow 6 \qquad 83 \bmod 7 \rightarrow 6 \\
 43 \bmod 7 & \rightarrow 1 \qquad 89 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 \end{align*}$

Читать дальше →

Пишем модуль ядра Linux: GPIO с поддержкой IRQ

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K
Хабр, привет!

Данная статья посвящена разработке GPIO (General-Purpose Input/Output) модуля ядра Linux. Как и в предыдущей статье мы реализуем базовую структуру GPIO драйвера с поддержкой прерываний (IRQ: Interrupt Request).


Читать дальше →

Бот для Starcraft на Rust, C и на любом другом языке

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров32K

StarCraft: Brood War. Как много это значит для меня. И для многих из вас. Настолько много, что я засомневался, давать ли ссылку на вики.


Как-то раз мне в личку постучался Halt и предложил выучить Rust. Как и любые нормальные люди, мы решили начать с hello world написания динамической библиотеки под Windows, которая могла бы загружаться в адресное пространство игры StarCraft и управлять юнитами.


В статье будет описан процесс поиска решений, использования технологий, приемов, которые позволят вам почерпнуть новое в языке Rust и его экосистеме или вдохновиться для реализации бота на своем любимом языке, будь то C, C++, ruby, python, e.t.c.

Ready to roll out!

Информация

В рейтинге
2 203-й
Зарегистрирован
Активность